Что не так с серией Dishonored и как я научился её любить

«Чистые руки» — повод для скуки.

В закладки

Dishonored 2 вышла в ноябре и спустя всего пару недель после релиза стала продаваться в PSN с большой скидкой. В Steam ситуация тоже не самая радужная: согласно SteamSpy, сиквелом владеет в шесть раз меньше пользователей, чем оригиналом (очень скоро игру по продажам обгонит ранний доступ Conan Exiles).

Неуверенный старт Dishonored 2 мог сложиться из множества факторов, включая халтурный порт на ПК, однако есть существенные проблемы и в самой концепции игры. Главный редактор DTF рассуждает о том, что с Dishonored не так и как её стоит изменить в третьей части, если таковая планируется.

По рукам и ногам

Моё знакомство с первой Dishonored было странным. Будучи фанатом жанра, я ждал игру изо всех сил, но после релиза проходил её несколько месяцев.

Нет, я не смаковал процесс и не хотел растянуть удовольствие. Дело в том, что я решил пройти игру, не убив ни одного человека, и получив достижение «Чистые руки». Ведь это же самый правильный способ проходить Dishonored, правда?

Однако где-то на восьмом часу кампании я понял, что в таком виде игра представляет собой симулятор кастрированного монаха в борделе. Много привлекательных возможностей, но ничего нельзя.

Мой инвентарь ломился от смертоносного оружия, с помощью магии я мог быстро уничтожить всё живое в небольшой комнате, но всё, что мне разрешалось использовать — «блинк» (быстрое перемещение в пространстве), усыпляющие дротики и крепкие руки главного героя, которыми он пережимал сонные артерии часовых.

Разработчики из Arkane потратили уйму человеко-часов на то, чтобы нарисовать красивые добивающие анимации и оттестировать огнестрельное оружие, но я был вынужден смотреть на затылки противников, стирать в пыль кнопку быстрого сохранения и бережно раскладывать храпящие тела по кладовым, чтобы получить почётную ачивку и хорошую концовку.

Странное позиционирование

На этом моменте читатель спросит: «Так кто ж тебе, дорогой, мешал расслабиться и просто начать всех убивать?» Ответ на этот вопрос прост: мешали сами сотрудники Arkane. Несмотря на скупость стелс-механик и обширный набор способов умерщвления, разработчики построили в своей игре культ «Чистых рук».

Если в Dishonored или Dishonored 2 начать убивать, то все интерфейсы, включая экраны сохранения и загрузки начинают кричать: «Ты играешь не так! У тебя высокий уровень хаоса!»

Даже если я был смертоносным гением и случайно убил одного часового, в конце миссии я вижу два жирных креста — ошибки в моей контрольной работе, выделенные красной ручкой.

Если заметили, убей их всех

Я убеждён, что в 2017 году стелс-экшен должен выглядеть подобно Metal Gear Solid V или Splinter Cell: Blacklist. Игрок проникает на уровень незамеченным, но после совершения первой ошибки не загружает чекпоинт, а резко меняет свою тактику и нейтрализует угрозу.

Когда Ubisoft впервые показала геймплей Blacklist на E3, многие фанаты жанра вертели пальцем у виска: какой же это стелс, если главный герой средь бела дня убивает противников пачками и стреляет из AK-47 без глушителя. Однако таким образом разработчикам удалось раз и навсегда избавиться от главного порока жанра — решения всех проблем через загрузку предыдущего сохранения.

Примечательно, что Dishonored и Dishonored 2 — по концепции точно такие же стелс-игры, как и Blacklist. В них выгодно прятаться, чтобы нейтрализовать хотя бы часть часовых, но если начинается открытая стычка, справиться с противниками не составляет труда.

Однако если последняя Splinter Cell за подобное поведение попросту выдаёт очки стиля другого типа, то Dishonored и Dishonored 2 как будто бы разочарованно пожимают плечами: «Ну неряха ты, не смог, не получилось».

И тебя вылечат

После фрустрации от Dishonored я пообещал себе, что вторую часть буду проходить убивая всё на своём пути, однако Arkane вновь удалось меня подавить. Я начал проходить Dishonored 2 по-тихому, и у меня было всё меньше и меньше желания к ней возвращаться — до тех пор, пока я её окончательно не забросил. Снова на восьмом часу. 

Однако после прохождения Resident Evil 7 я решил дать игре Arkane второй шанс и через усилие над собой начал проходить игру как экшен — используя всё вооружение.

К моему удивлению, с «Грязными руками» Dishonored резко преобразилась. Пропало чувство раздражения от того, что из-за скоплений охранников не можешь осмотреть все детали уровней, пропала «F5-F9-мастурбация», пропали мелкие проблемы стелс-механики из-за которых игра зачастую казалась несправедливой. Dishonored 2 преобразилась и наконец-то стала развлечением, от которого я не мог оторваться.

Послание к Arkane

Если авторы Dishonored когда-нибудь соберутся делать третью часть, хочется, чтобы они наконец-то полностью избавились от этого «стелс-харассмента», убрали из игры строгое разделение на чёрное и белое и разрешили своим пользователям проходить уровни так, как им заблагорассудится — без малейших признаков осуждения.

Хочется, чтобы авторы сместили акцент с необходимости «пройти определённым образом» на необходимость «пройти дальше». К стелсу нужно принуждать не ачивками и красными крестиками, а самими ситуациями и геймплеем.

А сейчас мне остаётся только ждать Prey, где, судя по всему, прятаться по углам не придётся вообще. Если Arkane сохранят всё остальное на таком же высоком уровне, это будет игра моей мечты.

Наверное.

#мнения #dishonored2

{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["dishonored2","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 51, "likes": 47, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 4212, "is_wide": false }
{ "id": 4212, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/4212\/get","add":"\/comments\/4212\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/4212"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

51 комментарий 51 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Валентин Распутин

12

В Dishonored нет "плохой" и "хорошей" концовки.
Для стелса в игре есть не только блинк, но еще и темное зрение, вселение, замедление времени и прыжок.
Игра ни к чему не принуждает, просто объясняет, как игрок будет расплачиваться за поступки.
Убийство 3-4 охранников компенсируется неубийством тех же 3-4 охранников.
Страдания автора непонятны.

Ответить

Эл Хэлфрид

Валентин
0

Да ладно нет. В первой части разница вообще весьма велика. Если проходишь с высоким уровнем хаоса, то в конце все плохо, Чума бушует пуще прежнего, обозлившаяся на весь мир Эмили сидит на троне, толл-бои добивают несчастное население а новая власть еще хуже старой. Мрак, отчаяние и безысходность. Во второй части примерно то же самое, только не так трагично, по большей части потому что финальный ролик в целом менее выразительный

Ответить

Валентин Распутин

Эл
8

Это да, только с чего все думают, что это плохая концовка? Если внимательно слушать дневники, слушать людей и охрану, читать предысторию, становится понятно, что этот мир построен на нечеловеческом страдании и боли, дискриминации и пороках. Я рассматривал "плохой" финал как воздаяние, как очищение за грехи и в такой версии он куда более правдопобен, чем в той, где все подружились и выздоровели.
Автор, кстати, забыл, что в игре вообще-то три концовки. Есть еще более-менее нейтральная.

Ответить

Нижний интернет

11

Совершенно согласен. Мне кажется, что разработчики просто не смогли найти баланс между двумя крайностями. 1. Угодить хардкорным фанатам стелса, которые помнят Thief и хотят получить тот же уровень превозмогалова и 2. Усредненному любителю экшенов, тому самому покупателю CoD и GTA, который не хочет заморачиваться со стелсом, а просто хочет резать всем глотки. Промежуточный вариант в учет просто не брался.

Кроме того, у Dishonored есть еще одна, даже более серьезная как по мне, проблема - игра вынуждает игрока исследовать локации, используя для этого крайне раздражающую механику collectibles. Я особо не заморачиваюсь их поиском в играх - это просто скучно. Но тут мне приходится это делать, потому что маркеры амулетов и рун висят прямо на экране перед глазами. Их значки призывно светятся сквозь стены, как бы говоря "я уже совсем рядом, давай, найди меня слабак"! И вот мне приходится шариться по уровню в поисках очередного нахрен не нужного амулета.

Разработчиков можно понять. Они сконструировали отличные, иногда гениальные локации и не хотят, чтобы игрок просто пробежал их по самому короткому маршруту к сюжетному маркеру. Но тут игра упирается в ограничения жанра. Это не RPG. Это стелс-экшен. В ней нет диалогов с персонажами (за редким случаем, да и то выбор ответов игроку неподвластен), нет квестов как таковых. Нет осмысленного стимула сойти с пути к сюжетному маркеру.

Мне кажется, Dishonored очень тесно в рамках жанра. У игры шикарный лор, интересный мир, который так и просится быть переложенным на язык RPG. Но Arcane во второй части решили пойти путем наименьшего сопротивления, развить игру вширь, но не вглубь. А потому игра кажется зажатой в тисках жанровых ограничений. Надеюсь, к третей части эти тиски ослабят.

Ответить

Vadim Semenov

Нижний
–2

А чего в Thief было хардкорного? Проходил три первые части, проблемы всегда можно было решить стрелой в голову. Ну или дубиной, если хотелось прям уж тихо (до чего ГГ обоих дисхоноредов не додумались, видимо)

Ответить

Tyrion

Vadim
1

На максимальной сложности нельзя убивать, только дубинка.

Ответить

Ludens Nik

Нижний
0

Енто точно.

Ответить

Рамиль Сабыров

–1

текст ни о чём. это же стелс, а не экшон. только чистые руки и доставляют удовольствие.

Ответить

Эл Хэлфрид

Рамиль
7

Текст о том, что в игре уйма крутых возможностей, которые нельзя использовать. Ну то есть можно, но тебе постоянно говорят,что это плохо

Ответить

Рамиль Сабыров

Эл
1

это нормально для жанра. экшен-элементы в нём обычно вставляют для тех, у кого не получается играть чисто. собственно чистого стелса без возможности дать сопротивление почти нет. в тех же МГС 1-4 или первых Сплинтер Целлах поощряется чистый стелс без убийств, но в играх всё равно присутсвует куча самого разного оружия.

Ответить

Эл Хэлфрид

Рамиль
0

Но здесь же не просто куча оружия "чтобы было", а целая песочница для убийств! Чего только стоит возможность минировать крыс или остановить время и подставить врага под его собственную пулю. Не говоря уже о возможности перенастраивать светостены и роботов. Все, наверное видели ролик про 80 способов убить Джиндоша. И вот все это роскошество в игре есть, но она всячески настаивает, что пользоваться этим нежелательно.

Ответить

Рамиль Сабыров

Эл
1

ну можно и Деус Экз вспомнить, где море аугментаций, всевозможное оружие, и ими нельзя пользоваться, потому что главный герой правительственный агент и он должен действовать без жертв. и в сиквелах они повторили это. Только в Хьюман Революшн добавили объяснение, что герой вообще глава службы безопасности и ему даже в крайнем случае оружие применять не рекомендуется.

Ответить

Александр Быстрянский

2

Проходил 1ю часть на хорошую концовку. Было долго и нудно. Местами больно. Ближе к концу игры захотел дропнуть. Но где-то прочитал что конец не далеко, и более того на последнем острове можно всех убивать и это не повлияет на концовку. И блин, как же игра преобразилась. В нее стало интересно играть. Даже захотелось перепройти на плохую концовку. Но к тому времени устал от нее. 2ю часть не стал брать по той же причине. Хочешь чтобы все было хорошо - тебе будет не интересно.

Ответить

Ludens Nik

0

Тоже забил на стелс. А если и шкерюсь, то не усыпляю, а режу глотки. Проблема в том, что вырезать целый уровень очень легко. Игра не мотивирует игрока, ползать в тенях. Проще и легче всех убить. Противники то слабые и тупые. Проблема как первой части, так и второй.

Ответить

Антон Лапшин

Ludens
3

Игра не мотивирует игрока, ползать в тенях

так это ж наоборот плюс - игрок сам волен выбирать решения без прямых последствий за "неправильный" вариант прохождения. это правильный подход, и важно уметь сделать игру так, чтобы при любом варианте прохождения она не ломалась и вела себя адекватно

Ответить

Ludens Nik

Антон
2

Масло масляное. В играх, чтобы механика работала, нужна мотивация для игрока. Если бы я знал, что условные охранники прибьют меня если заметят или я не выполню миссию при обнаружении, это побуждало бы прятаться. Но при осознании того, что мне ничего не угрожает при обнаружении, что я всё равно могу расправиться с ними, ползать в тенях тупо лень. Тем более, и автор это подчеркнул в статье, у меня есть огромный арсенал "шумного" убийцы.

Ответить

Андрей Ерохно

1

У автора странные проблемы. Неожиданно открыв для себя 1ю часть игры, когда она там выходила, ждал с нетерпением 2ю. Проходил сразу на призрака и чистые руки. Чистил каждую локацию на 100% проводя на миссии по 5-6 часов. Каждая комната, помещение, улица, площадь для меня как отдельная головоломка - как всех вырубить, оставаясь незамеченым. Общее время прохождения около 50 часов. 50 часов высшего наслаждения. Если такое развлечение не для вас, играйте в другие игры, а не лезьте со своими пожеланиями что то там менять.......

Ответить

Event Horizon

1

1ое прохождение играл без фастсейвов, грузил автосейв лишь в случае смерти. По стелсу. Ползал по карнизам порой по 20 минут, составляя план, а затем начинал устранять врагов. Убивал почти всех. Если начинался открытый экшен с тревогой и тд, то старался выйти из него, опять спрятаться, чтобы затем вырезать всех по одному, хотя если врагов не много оставалось, то и в открытую убивал. И да, игра ни к чему не обязывает. Что там, будет злая концовка? ну так все-равно ж не один раз проходить. Чистый руки и призрака я получил лишь на 3ее прохождение, когда уже идеально знал локации, так что я пролетел по ним тенью, практически никого не потревожив. И это тоже было интересно.

Ответить

Neko Natum

1

Одновременно соглашусь и нет. Да, игра подталкивает играть чисто, это же стелс всё-таки. Но в то же время она не заставляет этого делать, просто ставит перед фактом, что есть два стула: сядешь на стелс - красава, играешь по хардкору; сядешь на геноцид - не совсем красава, но и ты тогда не скучай, у нас большой выбор игрушек.
Низкость/высокость хаоса наоборот даёт разные варианты развития событий и ничего плохого в этом нет, наоборот даёт реиграбельности (я из-за кучи вариантов концовок вторую часть проходил раз 5 минимум).
На счёт осмотра деталей уровня: тут уж от прямоты рук всё зависит. Я уже на втором прохождении за Корво с лёгкостью всё облазил под носом у врагов и получил чистые руки. Правда, в режиме "без способностей" такое уже не получится, что явный косяк Арканов.
А вот о чём сказано не было, так это о дубовости ближнего боя, который демотивирует проходить игру без стелса сильней всех крестиков по итогам уровня.

Ответить

Max Yeremenko

1

При постоянном принуждении играть по стелсу, первая часть обладала удивительно скудным набором возможностей для такого стиля игры. Особенно в сравнении со столпами жанра. В самом принуждении к стелсу я проблемы не вижу, вопрос в том, чтобы геймплей был одинаково весёлым в любом режиме, а в Dishonored это не так.

В качестве идеального образца можно вспомнить вообще первый Deus Ex, который одинаково хорошо проходился с ракетницей наперевес и вообще без единого убийства, плюс давал море возможностей на уровне взаимодействия с миром.

Ответить

Антон Гришин

1

У меня похожие впечатления, но с итогом не согласен - чувак, ты сам себе поставил условие получить ачивку или проходить не замаравшись. Претензии к разработчику с пустого места.

Точно не куплю третью часть, если они изменят подход к стелсу.

Ответить

Аристарх Коэн

1

Прошел первую часть стелсом, и до сих пор ненавижу себя за это. Появилось ощущение, что я игру не прошел, а просто скипнул. Ибо блинкаться и шкерится в Дисе оказалось проще, чем брать на абордаж замки, поместья и чумные улицы. Так как бегать с горящей жопой по уровню в поисках хилок и амулетов, для более красивых убийств намного сложнее, чем следить за полоской маны и не заботиться о прокачке и хилпоинтах.

Ответить

Utkonosik

1

Блин! Спасибо! Я две недели вспоминал название этой игры. Помню все говорили, что это чуть ли не игра десятилетия, а потом....все забыли.

Ответить

Gon Gon

1

учился любить? чувак, что с тобой не так?

Ответить

Wage Slaiv

–19

Кому TL;DR
Игра хорошая? - Ну как сказать. Сам я не играю в игры, вон на TJ политоту пишу. А тут попросили.

Ответить

Soldier: 76

Wage
0

Дед Пихто, ты ли это?

Ответить

Wage Slaiv

Soldier:
–2

лiл

Ответить

Олег Майров

0

Игрок проникает на уровень незамеченным, но после совершения первой ошибки не загружает чекпоинт, а резко меняет свою тактику и нейтрализует угрозу.

Ничто не мешает сделать в Дисонорт так же. Уровень Хаоса легко поддерживать на низком уровне и если не убивать всех, то получить хорошую концовку изи. Я так и сделал, собственно, на первом прохождении.

Ответить

Василий

Олег
0

В первой части нельзя же вроде снижать уровень хаоса

Ответить

Олег Майров

Василий
1

Глупости.

Ответить

Олег Майров

Олег
0

пропала «F5-F9-мастурбация»

Прошел первый дисонорт на призрака и чистые руки без сохранений. Использовались лишь точки между миссиями и если мне надо было уйти.

Ответить

Олег Майров

Олег
0

И без магии, да. Лишь единожды в Затопленном квартале пришлось воспользоватся.

Ответить

Олег Майров

Олег
–1

Подведя итог -- автор заметки чертов казуал, который хочет хорошую концовочку и убивать всех подряд.

Ответить

Ascron

0

Очень похоже проходил игру, забросил тихое прохождение на середине, сделал большой перерыв, но потом все же вернулся и прошел игру тихо до конца. После этого решил пройти игру с хаосом и без метки чужака за другого персонажа. Высокий хаос даже без магии играется гораздо веселее и интереснее, чем игра с меткой и в стелсе, ну и проходится гораздо быстрее. Особенно здорово играть с убийствами в особняке, где переключаешь время.

Ответить

sweet agent

0

Всё так, но во второй части проблему «чистых рук» частично поправили вторым персонажем. За одного можно отыграть как последний псих, а за второго тихо и скрытно. Благо, контента в игре столько, что за второе прохождение всё равно замечаешь много нового.

Но в целом да, я был неприятно удивлён, что и во второй игре разработчики не перестали делить мир на чёрное и белое.

Ответить

112

0

Пытался первую часть проходить со стелсом. Ну как пытался.
Проходить "как тебе хочется" оказалось просто веселей.
Тут и игры с физикой/временем (поставить противника под свои же пули).
Игры в куклы (разруби врага мечом, а потом собери по кусочкам).
От стиля игры зависит концовка. Да, если ты играл кроваво, то ты играл неправильно.
Например, в MGS от твоего стиля прохождения не зависит концовка. Зависят только пост-гейм награды, в виде рейтинга. Но при этом открывается новый уровень сложности.

Да что там говорить, даже в первом Фоллауте было множество путей решения.

Ответить

Марина Рощупкина

0

Прошла вторую часть почти без убийств как раз из-за такого можно сказать давления со стороны разработчиков. Начала потом новую игру, но дальше 1 главы не смогла заставить себя пройти

Ответить

Игорь Орловский

0

Оригинальный "Попущенный" понравился. Правда без восторга. Игра вышла в очень правильное время, когда кругом были только сиквелы (тогда это казалось нездоровым дерьмом, да и сейчас того же мнения).

Ирония в том, что сиквел сабжа выглядит таким же, какими были сиквелы во-время релиза оригинала - безликим. Каждый просмотренный ролик сопровождается безуспешной попыткой найти 10 отличий. Да что у жтам, они не сподобились даже анимации и кривые контактные бои переделать. В игре, которая разрабатывалась 4 (!) года, КАРЛ! Отсутствие заметных изменений и работы над ошибками можно простить разве что ежегодникам, а не мастодонтам ручного труда.

На выходе, я не вижу ни одной причины чтобы платить за то, что и так есть у меня в библиотеке.

Ответить

Anachoret

0

Пользоваться лишь "блинком" - это ж Mostly Flesh and Steel. "Чистые руки", да и вообще пацифистские достижения лучше получать в комплекте именно с ним. И уж точно не на первом прохождении (если вообще возникнет желание перепройти).

Definitive Edition не так давно пробежал в этом режиме (большая часть локаций за четыре года из памяти так и не выветрилась, браво дизайнерам), получилось очень быстро и очень скучно. С классическим Гарретом мне не было скучно никогда.

В сиквеле первый же противник, сбитый с ног в подкате и нанизанный на меч Эмили, отбил желание прятаться по углам. Из Dishonored не получился Thief (не помогло цитирование Dark Project в "Бригморских ведьмах", не помог даже сам Стивен Рассел), но я, кажется, перестал об этом сожалеть.

Ответить

Nikita Revenko

0

Согласен с тем, что склонение к нелетальному стелсу при таком арсенале летального оружия - маразм, но все-таки при прокачке определенных умений играть становится интересно и без убийств. Если конкретнее - "Домино" (позволяет связывать врагов, т.е. действия на одном незамедлительно отражаются на остальных) и "Притяжение" (если улучшить, можно притягивать врагов к себе, а не просто перемещаться по карте). Впрочем, неправильных решений разработчиков это не оправдывает.

Ответить

Илья Извеков

0

Не знаю, что людям мешает играть в режиме Мясника из Блавикена, т. к. концовка, по сути, мнимая. И сиквел это подтвердил, ведь ему абсолютно неважно играл ли ты в оригинале вырезая всех на уровне или усыпляя. Поэтому и в первую я играл, как мне нравилось, пройдя и полностью в стелсе, и в хаосе, и вторую начал сразу с перерезанных глоток предателей в Дануолле. И плевать я хотел на эти надписи, мол, всё не так, я играю, как хочу.

Ответить

טמור בוריסווץ

0

Первая не зацепила. Вторую прошел за 30+ часов первый раз по стелсу за Эмили. Умений в достатке, поэтому было супер. Сейчас НГ+ и мясо, но с преимуществом в стелсе.

Ответить

Александр /Христьян

0

В шумном варианте игра так же плоха, как и в стелсе, так как ты тупо играешь в режиме бога. Причем слово тупо я здесь использовал не как слово-паразит. С такими навыками и арсеналом и читы не нужны. В том же Blacklist, после поднятия тревоги, если начать играть не аккуратно можно было с легкостью выхватить по щам. В метал гире тревога распространялась на все близлежщие блокпосты и опорные пункты. И как бы, хоть после поднятой тревоги играть не становилось особо тяжелее, но в перспективе игрок усложнял себе игру по всей близлежащей локации.
Итого в Dishonored - оба варинта не вызывают в игре ни продолжительного фана, ни мотивации, ни челенджа.

Ответить

Denis Tokarev

0

Несколько месяцев на прохождение Dishonored без убийств? Ну ты всё-таки и нубас, Вадим.

Ответить

Станислаус Лектичев

0

Я, наверное, странный или сломанный какой-то, потому что мне понравилось вот в таком стелсе проходить игру, при этом не могу вспомнить, чтобы было чересчур потно в каких-то моментах.

Ответить

Илья Бузыцков

0

В 3 части им просто нужно уже понять что Dishonored - это не стелс игра, а самый настоящий экшн. Для стелса тут слишком тупые и беспомощные противники, слишком крутые способности у главного героя. Где это, условный Снейк мог прыгать по потолку, убивать бесшумно за 10 секунд по 5-6 противников, которые даже не могли никак ему противостоять?
Я очень отрицательно отношусь к Dishonored как к стелсу, поскольку эта игра таковой и не является по своей сути, хотя разработчик старается убедить вас в этом. Она очен веселая, если просто бегать и вырезать противников при помощи сверхспособностей, но опять же - челленджа весьма мало. В 3 части им нужно максимально позволить игроку делать все что вздумается, увеличить уровень сопротивления противников, и не стараться выдавать подобную игру за стелс, как они старались это сделать ранее.

Ответить

Олег Майров

0

А мне все понравилось. Если честно, я не знаю какого стелса все ждут - - я ни разу не видел хорошего стелса с умными врагами. Ни мгс, ни сиф1\2, ни сплинтерселл.

Ответить

Юрий Гудков

0

Единственная серия игр с системой "добро-зло", которую я осознанно прошел на "злую" концовке при первом прохождении

Ответить

Petrucce Sexyndead

–1

Проблемы Дишонорда далеко не в этом. А в том, что оригинал - шедевр, а сиквел - дорогая вылизанная халтура...

Ответить

Андрей Алябьев

–1

Очень горит жепа от этих вынуждающих стелсов и нелетальных нейтрализаций. Метро, биошок инфинит бас2, дизоноред, везде нужно всю игру ползать по углам, быть какой-то крысой, чтобы увидеть хорошую концовку. Я конечно понимаю, что реиграбельность и всё такое, но блин, как же это нудно дрочить сейв-лоад

Ответить

Святослав Вяткин

–1

А судит кто ? Для меня стала игрой года ... А вы уже сами для себя решайте вроде мозг у всех есть свой )

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]