Что не так с серией Dishonored и как я научился её любить

«Чистые руки» — повод для скуки.

Dishonored 2 вышла в ноябре и спустя всего пару недель после релиза стала продаваться в PSN с большой скидкой. В Steam ситуация тоже не самая радужная: согласно SteamSpy, сиквелом владеет в шесть раз меньше пользователей, чем оригиналом (очень скоро игру по продажам обгонит ранний доступ Conan Exiles).

Неуверенный старт Dishonored 2 мог сложиться из множества факторов, включая халтурный порт на ПК, однако есть существенные проблемы и в самой концепции игры. Главный редактор DTF рассуждает о том, что с Dishonored не так и как её стоит изменить в третьей части, если таковая планируется.

Что не так с серией Dishonored и как я научился её любить

По рукам и ногам

Моё знакомство с первой Dishonored было странным. Будучи фанатом жанра, я ждал игру изо всех сил, но после релиза проходил её несколько месяцев.

Нет, я не смаковал процесс и не хотел растянуть удовольствие. Дело в том, что я решил пройти игру, не убив ни одного человека, и получив достижение «Чистые руки». Ведь это же самый правильный способ проходить Dishonored, правда?

Однако где-то на восьмом часу кампании я понял, что в таком виде игра представляет собой симулятор кастрированного монаха в борделе. Много привлекательных возможностей, но ничего нельзя.

Мой инвентарь ломился от смертоносного оружия, с помощью магии я мог быстро уничтожить всё живое в небольшой комнате, но всё, что мне разрешалось использовать — «блинк» (быстрое перемещение в пространстве), усыпляющие дротики и крепкие руки главного героя, которыми он пережимал сонные артерии часовых.

Что не так с серией Dishonored и как я научился её любить

Разработчики из Arkane потратили уйму человеко-часов на то, чтобы нарисовать красивые добивающие анимации и оттестировать огнестрельное оружие, но я был вынужден смотреть на затылки противников, стирать в пыль кнопку быстрого сохранения и бережно раскладывать храпящие тела по кладовым, чтобы получить почётную ачивку и хорошую концовку.

Странное позиционирование

На этом моменте читатель спросит: «Так кто ж тебе, дорогой, мешал расслабиться и просто начать всех убивать?» Ответ на этот вопрос прост: мешали сами сотрудники Arkane. Несмотря на скупость стелс-механик и обширный набор способов умерщвления, разработчики построили в своей игре культ «Чистых рук».

Что не так с серией Dishonored и как я научился её любить

Если в Dishonored или Dishonored 2 начать убивать, то все интерфейсы, включая экраны сохранения и загрузки начинают кричать: «Ты играешь не так! У тебя высокий уровень хаоса!»

Даже если я был смертоносным гением и случайно убил одного часового, в конце миссии я вижу два жирных креста — ошибки в моей контрольной работе, выделенные красной ручкой.

Что не так с серией Dishonored и как я научился её любить

Если заметили, убей их всех

Я убеждён, что в 2017 году стелс-экшен должен выглядеть подобно Metal Gear Solid V или Splinter Cell: Blacklist. Игрок проникает на уровень незамеченным, но после совершения первой ошибки не загружает чекпоинт, а резко меняет свою тактику и нейтрализует угрозу.

Когда Ubisoft впервые показала геймплей Blacklist на E3, многие фанаты жанра вертели пальцем у виска: какой же это стелс, если главный герой средь бела дня убивает противников пачками и стреляет из AK-47 без глушителя. Однако таким образом разработчикам удалось раз и навсегда избавиться от главного порока жанра — решения всех проблем через загрузку предыдущего сохранения.

Что не так с серией Dishonored и как я научился её любить

Примечательно, что Dishonored и Dishonored 2 — по концепции точно такие же стелс-игры, как и Blacklist. В них выгодно прятаться, чтобы нейтрализовать хотя бы часть часовых, но если начинается открытая стычка, справиться с противниками не составляет труда.

Однако если последняя Splinter Cell за подобное поведение попросту выдаёт очки стиля другого типа, то Dishonored и Dishonored 2 как будто бы разочарованно пожимают плечами: «Ну неряха ты, не смог, не получилось».

И тебя вылечат

После фрустрации от Dishonored я пообещал себе, что вторую часть буду проходить убивая всё на своём пути, однако Arkane вновь удалось меня подавить. Я начал проходить Dishonored 2 по-тихому, и у меня было всё меньше и меньше желания к ней возвращаться — до тех пор, пока я её окончательно не забросил. Снова на восьмом часу. 

Что не так с серией Dishonored и как я научился её любить

Однако после прохождения Resident Evil 7 я решил дать игре Arkane второй шанс и через усилие над собой начал проходить игру как экшен — используя всё вооружение.

К моему удивлению, с «Грязными руками» Dishonored резко преобразилась. Пропало чувство раздражения от того, что из-за скоплений охранников не можешь осмотреть все детали уровней, пропала «F5-F9-мастурбация», пропали мелкие проблемы стелс-механики из-за которых игра зачастую казалась несправедливой. Dishonored 2 преобразилась и наконец-то стала развлечением, от которого я не мог оторваться.

Что не так с серией Dishonored и как я научился её любить

Послание к Arkane

Если авторы Dishonored когда-нибудь соберутся делать третью часть, хочется, чтобы они наконец-то полностью избавились от этого «стелс-харассмента», убрали из игры строгое разделение на чёрное и белое и разрешили своим пользователям проходить уровни так, как им заблагорассудится — без малейших признаков осуждения.

Хочется, чтобы авторы сместили акцент с необходимости «пройти определённым образом» на необходимость «пройти дальше». К стелсу нужно принуждать не ачивками и красными крестиками, а самими ситуациями и геймплеем.

А сейчас мне остаётся только ждать Prey, где, судя по всему, прятаться по углам не придётся вообще. Если Arkane сохранят всё остальное на таком же высоком уровне, это будет игра моей мечты.

Наверное.

16K16K открытий
51 комментарий

В Dishonored нет "плохой" и "хорошей" концовки.
Для стелса в игре есть не только блинк, но еще и темное зрение, вселение, замедление времени и прыжок.
Игра ни к чему не принуждает, просто объясняет, как игрок будет расплачиваться за поступки.
Убийство 3-4 охранников компенсируется неубийством тех же 3-4 охранников.
Страдания автора непонятны.

Ответить

Да ладно нет. В первой части разница вообще весьма велика. Если проходишь с высоким уровнем хаоса, то в конце все плохо, Чума бушует пуще прежнего, обозлившаяся на весь мир Эмили сидит на троне, толл-бои добивают несчастное население а новая власть еще хуже старой. Мрак, отчаяние и безысходность. Во второй части примерно то же самое, только не так трагично, по большей части потому что финальный ролик в целом менее выразительный

Ответить

Совершенно согласен. Мне кажется, что разработчики просто не смогли найти баланс между двумя крайностями. 1. Угодить хардкорным фанатам стелса, которые помнят Thief и хотят получить тот же уровень превозмогалова и 2. Усредненному любителю экшенов, тому самому покупателю CoD и GTA, который не хочет заморачиваться со стелсом, а просто хочет резать всем глотки. Промежуточный вариант в учет просто не брался.

Кроме того, у Dishonored есть еще одна, даже более серьезная как по мне, проблема - игра вынуждает игрока исследовать локации, используя для этого крайне раздражающую механику collectibles. Я особо не заморачиваюсь их поиском в играх - это просто скучно. Но тут мне приходится это делать, потому что маркеры амулетов и рун висят прямо на экране перед глазами. Их значки призывно светятся сквозь стены, как бы говоря "я уже совсем рядом, давай, найди меня слабак"! И вот мне приходится шариться по уровню в поисках очередного нахрен не нужного амулета.

Разработчиков можно понять. Они сконструировали отличные, иногда гениальные локации и не хотят, чтобы игрок просто пробежал их по самому короткому маршруту к сюжетному маркеру. Но тут игра упирается в ограничения жанра. Это не RPG. Это стелс-экшен. В ней нет диалогов с персонажами (за редким случаем, да и то выбор ответов игроку неподвластен), нет квестов как таковых. Нет осмысленного стимула сойти с пути к сюжетному маркеру.

Мне кажется, Dishonored очень тесно в рамках жанра. У игры шикарный лор, интересный мир, который так и просится быть переложенным на язык RPG. Но Arcane во второй части решили пойти путем наименьшего сопротивления, развить игру вширь, но не вглубь. А потому игра кажется зажатой в тисках жанровых ограничений. Надеюсь, к третей части эти тиски ослабят.

Ответить

А чего в Thief было хардкорного? Проходил три первые части, проблемы всегда можно было решить стрелой в голову. Ну или дубиной, если хотелось прям уж тихо (до чего ГГ обоих дисхоноредов не додумались, видимо)

Ответить

Енто точно.

Ответить

текст ни о чём. это же стелс, а не экшон. только чистые руки и доставляют удовольствие.

Ответить

Текст о том, что в игре уйма крутых возможностей, которые нельзя использовать. Ну то есть можно, но тебе постоянно говорят,что это плохо

Ответить