MMR, с чем его едят и почему это плохо работает. ( на примере Heroes of the Storm)

Предисловие – хочу сказать что я фанат компании Blizzard и мне очень нравятся её продукты, но:

MMR, с чем его едят и почему это плохо работает.  ( на примере Heroes of the Storm)

С приходом в онлайн, игр такого жанра как моба и прочих игр с короткой игровой сессией, рассчитанных на пвп соревновательную составляющую, появилась насущная проблема – подбор игроков/противников с одинаковым уровнем игры. Основной инструмент для этого Matchmaking rating, некий рейтинг который начисляется в зависимости от успехов игрока и является сейчас основным инструментом для подбора оппонентов. Гипотетически оппоненты с одинаковым рейтингом, должны обладать равным уровнем владения игрой, и должны быть интересны друг другу.

MMR берёт свои корни от Рейтинга Эло (читаем в вики). Игроку присваивается определённое количество баллов рейтинга. Если он побеждает противника с равным себе рейтингом, то ему присваиваются очки за победу, и его MMR растёт, если вдруг противник имел более высокий MMR чем игрок, то игроку присваиваются очки за победу + бонус в виде разницы MMR (бонус может начисляться и не в прямой зависимости). Если проиграл, то по такой же логике очки снимают.

В случае с командной игрой всё сложнее, особенно в случае подбора случайных игроков в одну команду, у всех разный стиль игры, разный MMR, и очень сложно оценить личный вклад каждого игрока.

Итак, какими вводными/инструментами мы обладаем, чтобы подобрать две, равные друг другу команды.

MMR, с чем его едят и почему это плохо работает.  ( на примере Heroes of the Storm)

1. Средний MMR на команду

2. Причастность к одной лиге/дивизиону (во всех мобах принято разделение игроков на дивизионы)

3. Количество игр. (должно говорить об опытности игрока)

4. Выигрыш/проигрыш (можно собирать команды проигравших, против проигравших, победивших против победивших)

5. Личный MMR по персонажам ( можно учитывать какие персонажи топовые у игрока, и учитывать винрейт/MMR на этих персонажах, конкретно в хотс такая система заявлена как работающая)

6. Также можно подбирать противника по винрейту (так или иначе у игрока будет определенное соотношение побед и проигрышей).

Это распространенные инструменты, которые так или иначе используются в текущих популярных проектах. В проектах Blizzard, основные критерии для подбора игроков – средний MMR на команду и дивизионы.

А теперь к сути вопроса - почему подход с MMR плох, и особенно у Blizzard.

У Blizzard основной инструмент для формирования команд – дивизион и средний MMR.

Что это означает? Увы это означает что если в твоей команде игрок с рейтингом 10 и игрок с рейтингом ноль, то ваш средний рейтинг равен 5. Если у противников все игроки с рейтингом 4-6, то к сожалению их средний рейтинг тоже равен 5. Стоит ли говорить о том что второй подбор более качественный чем первый. При игре в OW, часто замечал что средний уровень MMR моей команды на 50-100 ниже чем мой личный, что означает эта разница? Даже при условии что у меня самый высокий MMR, это означает что у среднего игрока в команде на 3-6 побед меньше чем у меня (мне в среднем дают от 10 до 20 баллов рейтинга за игру). А отрыв от самого слабого 6-12 побед. А если мой рейтинг в команде не самый высокий? Это означает что отрыв от самого слабого игрока в команде еще выше. Почему в OW такая разница не так критична как в HOTS? В OW личный скилл на игру влияет гораздо больше, плюс героические умения которые могут сметать вражескую команду, даже слабый игрок может удачно раздать ульту и изменить ход матча. Также очень влияет то – что по ходу матча, игрок может сменить персонажа и поменять тактику игры. В HOTS же все обстоит гораздо хуже.

Во первых там есть более жесткая привязка к дивизиону, сначала подбор с текущего дивизиона и только потом подбор осуществляется по MMR. Разброс по MMR в рамках дивизиона, очень и еще раз очень большой. Между слабым и сильным игроком в команде, разница в MMR может достигать 200-300 очков, это означает разницу в десятки побед. Для командной игры это сверх критично.

И при такой системе, если ты вдруг начал выигрывать и получил высокий MMR, то для того чтобы выровнять средний MMR на команду, тебе докидывают в команду еще более слабых игроков чем обычно, что приводит к череде поражений. Для тех кто не в курсе, в HOTS крайне мало влияет личный скилл, там все очки опыта идут в общую копилку, есть общий уровень развития на команду, и за убитых противников дают довольно приличное количество очков опыта. Поэтому если в твоей команде слабый игрок который постоянно «отдается» противнику, то это планомерно приводит к поражению, и зачастую даже 4е более опытных игрока не могут с этим ничего поделать.

При такой системе крайне невыгодно быть топ игроком в дивизионе. Получается что чем лучше ты играешь, тем сложнее тебе выигрывать. Это основное уязвимое звено при подборе основанном на MMR. Плюс MMR очень зависим от текущего онлайна игроков. Если в данный момент в дивизионе всего 50 человек. То понятно что формироваться будет пул игроков из этих 50, и опять же подгоняться по среднему MMR.

При такой системе подбора, выгоднее быть среднячком чем топ игроком. Чтобы в твоей команде были игроки сильнее тебя. Именно поэтому на форумах HOTS бытует легенда что Blizzard форсит систему подбора так, чтобы у игрока был средний винрейт 50%. На самом деле это просто недостатки системы подбора по среднему MMR. Для статистики – топ игроки в HOTS имеют винрейт 55-65%.

А вот тут мы наконец переходим к гвоздю программы – почему у Blizzard всё очень и очень плохо с подбором игроков. Всё дело в том, что когда игрок начинает играть в соревновательный режим с рангами и дивизионами, он проходит квалификационные игры (калибровку). Если этот игрок который еще не играл в этот режим, то квалификационные игры зависят от его MMR в быстрых играх. Плюс новым игрокам дают бонусный MMR рейтинг, тоесть они стартуют «сверху» и плавно опускаются на «своё место». То-есть новичок имеет завышенный рейтинг. И таким образом, новичок при определенном везении может откалиброваться в любой дивизион. Для тех кто не понял куда смотреть – любой дивизион. От топ (алмаз) до дна (бронза).

В HOTS есть 5 дивизионов (от бронзы до алмаза) и отдельно когорта игроков которые попадают в топ рейтинг региона (ограничено 50ю местами)
В HOTS есть 5 дивизионов (от бронзы до алмаза) и отдельно когорта игроков которые попадают в топ рейтинг региона (ограничено 50ю местами)

Даже если ты продираешься сквозь дурацкую систему формирования команды по среднему MMR – то всегда есть шанс что тебе дадут новичка с более высоким MMR чему у тебя, и еще более слабых игроков в довесок, для баланса среднего MMR.

Таким образом получается что повышение игрока по дивизионам и рангам в рамках HOTS, не гарантирует ему повышения качества игры. Так как на любом ранге, в любом дивизионе, ему может попасться новичок, который учитывается системой как очень умелый игрок. Смысл у дивизионов отпадает напрочь, во всех дивизионах есть новички, которые не умеют играть, если это уместно в нижних дивизионах, то в верхних это вызывает пожар во всех труднодоступных местах.

Поэтому одни из самых популярных топиков на всех форумах HOTS, это претензии к подбору игроков в команду.

Чтобы придать этой статье некий геймдизайнерский уклон, то тут возникает некий вопрос в воздух – зачем в пвп проектах, которые в основе имеют хардкорную механику, применять такие казуальные методы, которые в принципе при всей сложности подхода, дают абсолютно случайный эффект.

Поэтому мне кажется оптимальной историей для командных пвп игр является принцип – проиграл/выиграл. Победители играют с победителями, проигравшие с проигравшими, потом проигравшие/x2 с проигравшими/x2 и тд. Такой подход гарантирует прозрачность и честность. И это будет мотивировать на победу, игроку не захочется попадать в «слив». Сейчас мотивации ноль, зачем заниматься карабканьем по рангам, если они ничем не отличаются?

И конечно же новичкам надо подниматься снизу, а не спускаться сверху.

PS я на самом деле понимаю почему Blizzard пришла к такой системе,они пытаются нарастить базу игроков, и делают очень очень мягкие условиях для новичков.Но это не работает, разочарование в системе даёт довольно существенный отток игроков.Плюс данная система стимулирует игрока заводить новый аккаунт, нежели играть против системы на одном и том же аккаунте.Я в качестве эксперимента заводил новый аккаунт, и в течении двух недель получил 3 ранг алмазного дивизиона (это топовый дивизион, максимумчто можно получить при калибровке).Что доказывает что система работает некорректно, с перекосом в пользу новичков.

MMR, с чем его едят и почему это плохо работает.  ( на примере Heroes of the Storm)
55 показов
3.8K3.8K открытий
2 комментария

Где-то говорилось, что в нынешнем сезоне буст новичков был увеличен. Т.е. либо Метелица не видит проблемы, либо у нее какой то хитрый план. Главная проблема MMR в HotS, это особенность самой игры - командная игра (общий опыт и т.д.) Смею предположить, что в Dota 2 и LoL система чем то схожа, в плане усреднения, но в этих играх MMR действительно зависит от лично скилла, т.е. усреднение более-менее оправданно. Об этом как раз немного говорится в материале. Мне кажется, для начала нужно убрать этот буст, это существенно изменит вакханалию, сделав дивизионы "чище" (т.к. сейчас они действительно крайне размыты, почти не отличаются друг от друга).

Спасибо за мнение))

Ответить

Ну я также спрашивал мнения дотеров, игроков в лол у меня нет к сожалению, но получается что в доте тоже норм игроки начинаются выше какого то значения ММР, и до него добраться крайне тяжело. В итоге в доте покупают аккаунты с раскаченным ммр, чтобы играть в более чистых высоких дивизионах, без треша и троллей.

Это я засчитываю как аргумент себе в копилку, и как большой минус системам основанным на ммр.

Ответить