Философия магии - различные подходы

В различных медиа (игры, фильмы, книги) присутствуют разные представления о том, что такое магия и по каким правилам она работает. При этом всякую мистику, сюр, научную фантастику и прочее тоже можно отнести к неким подвидам "магии".

Философия магии - различные подходы

Общие направления

В компьютерных играх магия - это часто формула "заплати ману, получи эффект" и/или "применяй эффект и жди пока сможешь применить его снова". Таким образом, сам распространённый концепт магической системы торгово-капиталистический - заплати за магию чем-либо. То есть сама философия подобного подхода - это магия как сделка или магия как потребление. Иногда зарабатывание ресурса встроено в сам процесс - слабые заклинания заряжают ресурс для мощных.

Для подобной внутриигровой магии обычно не характерны совершенно разные виды и подходы к колдовству, вместо этого предложена пачка разных школ/стихий/разновидностей в рамках общего унифицированного концепта. Далее мы не будем особо останавливаться на общих повторяющихся моментах, а больше рассмотрим уникальные элементы магии в прочих медиа.

В классических "Dungeons and Dragons" и прочих настольно-ролевых играх, что копируют её подход - магия классовая и лимитированная (вэнсианский подход). Маг может сотворить столько-то разной магии в день, и магия эта распределена по уровням. То есть, допустим, магу в сутки разрешено сотворить 3 заклинания первого уровня и 1 второго уровня. От класса к классу что-то в этой схеме может меняться - некоторые классы не могут менять уже установленные заклинания, а другие могут перевыбирать их.

Также в D&D присутствуют и некоторые иные подходы, которые могут отходить от общей основной философии системы, но, тем не менее, часто опираются на неё и оформлены именно как дополнительные классы. Например, для более новых версий D&D характерно наличие слабых безлимитных заклинаний внутри основной системы, в то время как в более ранних версиях такая вещь попадалась у специфических классов.

Магия в D&D обычно доступна многим и для её использования требуется получить уровни в каких-либо магических классах, либо обладать волшебным предметом, например. Для применения магии нужно что-либо проговаривать, иногда использовать компоненты, какие-то фокусирующие устройства, совершать жесты и так далее.

В "Цельнометаллическом Алхимике" магия - это преобразование материи. Магия равноценного обмена, когда одно вещество можно превращать в другое, но существуют некоторые пределы, выход за которые приводит к плохим последствиям. Это трансформационная магия, которой можно "порезаться", если применять бездумно. Для применения нужно обладать статусом мага и делать определённые вещи - рисовать круг преобразования, сделать хлопок.

В "Гарри Поттере" - у магов есть набор различных утилитарных заклинаний, но особая категория законодательно запрещена и её применение карается. Таким образом здесь у нас присутствует магия самоограничений. Для применения нужна палочка, слово и жест.

В различных малоизвестных произведениях иногда встречается свой необычный взгляд на магию. Например, рассказ про доставшийся в наследство музыкальный дом некоего крысолова, магически запечатанный от проникновения извне - в приключениях героев фигурирует магия состояний и дирижирование, где управление ситуацией происходит через смену ритмов/настроений/красок. Нужно просто знать музыкальные термины и вовремя произнести их, словно отдавая команду оркестру.

Ещё вариация заклинательства, из других произведений - магия чисто как способность что-то убрать из реального мира в скрытый, либо достать обратно в нужный момент.

В цикле про юных волшебников ("Кто хочет стать волшебником" и прочее, Дианы Дуэйн) - магия ритуальная, и, по сути, нелимитированная, требующая лишь соблюдения рецептуры. Для использования нужно быть магом по своей сути и иметь волшебную книгу (если ты человек). Для магов не-людей их волшебная книга выглядит как-то иначе, например - само море для морских обитателей. В заклинание тут вкладываешь время, компоненты и труд.

В "Ловушке для дракона" (Патриция Реде) - маги это обладатели особых магических предметов, посохов (колдуны) или волшебного меча (лесной король). При этом магия преимущественно бытовая и утилитарная, так как даже меч используется скорее как большая волшебная палочка. Кроме этого представлены и некоторые иные виды магии - агрессивное волшебство колдунов, ведьмино колдовство, чародейство.

Во "Властелине Колец" - магия как тайная сила, демонстрируемая редко, и магия которой напитаны места, предметы, объекты. Магия здесь можно сказать разлита в пространстве. Носители - маги, родственные магии существа или созданные магией существа. Магия здесь - забава не для всех, делится на тёмную, светлую и прочую, а её применение расходует силы (ведёт к усталости). В основном вербальная - требуется произносить слова.

В "Star Wars" - местная "магия" действует как поддерживающая скрытая удача для живых существ, а её высвобождение происходит не так часто и не особо ярко. Нужна коцентрация и жесты. Магия имеет светлую и тёмную сторону, применение ведёт к усталости и прочим последствиям.

В карточной "Magic the Gatering" магия чисто боевая-дуэльная, сфокусированная на призыве существ или противодействии этому. Имеет некоторую стратегически-экономическую природу , при этом магия здесь не мгновенная, ещё не произошедшие заклинания могут перебиваться прочими, что сработают раньше, в том числе контр-заклинаниями.

В "Matrix" магия - это баги пространства и баг-существа. Это "безлимитная" магия, "магия без правил" и "вовсе-не-магия". Героями применяется как некий взлом реальности с выдачей себе сверхспособностей или специфичных знаний.

В "Волшебнике Земноморья" (Урсула Ле Гуин) - магия через "взлом" тайных имён, наряду с иной, стихийной. Магов обучают в особом месте. Через знание тайного имени можно осуществлять голосовое управление силами и существами - это словно способность влезать в сам их "код", если знаешь секретный пароль.

В "Алисе" Кэролла и прочем абсурдизме (также "Tron") - "магия" заключена в самом ином пространстве, которое самоуправляется лингвистическими фокусами или иными своими законами. Обычно всё происходит само и имеется главный герой, обладающий важным статусом некоего "попаданца/наблюдателя", но сам по себе магом не являющийся.

В "Персоне", "Психонавтах" - магия как психологическое пространство со своими правилами, в том числе отдельной системой магии внутри этого пространства.

Некоторые "Final Fantasy" - магию дают особые камни, обычно разных стихий, только героям истории и только до восстановления баланса, когда камни по сути станут снова не нужны. Сама по себе магия тут вида "заплати и получи эффект", применение требует стойки/жеста/сопутствующих слов.

В "Плоском мире" (Терри Пратчетт) магия зависит от гендера, имеет свой особый цвет, маги изучают её, а сами по себе заклинания тоже "живут". Оптимизация магических вмешательств здесь, некоторым образом, в моде - чем меньше магии затратишь, тем круче ты как маг. Связь с концепцией веры в божеств - определённый подвид магии в этом мире делает реальным то, во что люди верят.

В эльфийском цикле у Андрэ Нортон - тоже поднимается тема гендерного распределения магии (мужская более яркая и разрушительная, женская более слабая, природная и незаметная).

В то же время в иных произведениях и некоторых компьютерных играх (например, "Final Fantasy Tactics") - часто к магии более предрасположены женщины.

В "Arkanum", "Долине папоротников", Shadowrun - магия показана, как антипод или противоположность технологии.

В "Мастер и Маргарита" магия - дьявольщина и мистика. Любые тёмные трюки, которые умеет делать сатанинская компания. Гротескная и мистически-неуловимая, безлимитная и недоступная никому, кроме тёмных. "Светлая магия" подразумевается, но оставлена за кадром.

В "Кошмаре на улице вязов" - магия это само по себе необычное пространства сна со своим источником - главным антагонистом. Это пространство может влиять на людей, забирать их внутрь или влиять через спящего на реальность. Спящие могут получать какие-то силы внутри сна, но часто это их не спасает. "Светлая магия" присутствует, причём именно в роли средства спасения, но в конечном итоге показана как самообман.

В некоторых произведениях встречается магия в виде некоторого вторженца из "иного мира" или иного возмутителя спокойствия, ограничивающаяся только этим существом (нечто близкое к условному "Голему"). Сюда в некотором роде можно отнести и "Чужой", но там представлен более сложный пример - как раз смешение разных подходов/систем (и инопланетный вторженец, и привычные технологии корабля, и андроид как ещё одна, другая, неизвестная составляющая).

В Ночном и прочих "Дозорах" - магия есть у светлых и у тёмных. Её применение регламентировано соглашениями, поддерживающими баланс между светлыми и тёмными вмешательствами. Часто требуются каких-то дополнительные ресурсы. Магия - это чаще всего магические предметы, а также наложенные чары. Есть дополнительное магическое многослойное отражение (дополнение, или даже основа) мира.

В "Мире тьмы" - магия присутствует в виде различных школ/дисциплин. Есть магическая изнанка мира с которой надо правильно обращаться. Магический план сам ограничивает магов, требуя того чтобы магические эффекты выглядели наиболее естественно, как ситуации не магические, иначе мага настигают последствия.

В "Волшебнике страны ОЗ" магия - это волшебные вещи или различные заклинания, состояние заколдованности, чары постоянного действия. Маги - отдельные конкретные существа, наделённые силой.

В "Алладине", в "Золотой рыбке" - магия это волшебный слуга с лимитом применения чудес, которые по сути не особо ограничены в мощи. Доступна обладетелю конкретной "вундервафли" на то время пока он не сделает все заказы.

В "Брюс всемогущий" и "День сурка "- магические/божественные способности как проклятие или вид наказания, некий способ "перевоспитания".

В то же время в "Щелкунчике", "Аленьком цветочке", "Красавице и чудовище" - магия тоже фигурирует, как некоторое наложенное проклятие, но без получения профитных свойств.

Супергероика и прочие обладатели врождённых суперспособностей - магией в некотором роде наполнен сам герой. От рождения или получив силы при уникальных обстоятельствах. Может иметь какие-то уникальные используемые способности, помимо увеличенных обычных характеристик и перманентных особых свойств.

В "Астериксе", "Мишках гамми" и "Дюне" - некий волшебный напиток/наркотическое средство напитывает носителя определённой магией, но при этом не даёт какой-то отдельной используемой магии, а в основном усиливает различные качества героя. Скорее всего, напиток может выпить кто угодно. В "Дюне" этот концепт разобран намного глубже, а на разных существ напиток/приправа оказывают различный эффект.

В "He-Man", "Sailormoon" и некоторой супергероике - магия превращений и магически созданные противники. "Обычный" герой имеет способность перевоплощения в необычного, наполненного магической силой и способного использовать прочие магические приёмы. Превращение и использование сил требуют определённых слов. Иногда на мага влияет степень его усталости. Обычно магия применяется только чтобы решить конкретную проблему - победить монстров/врагов.

В техногенных/научно-фантастических сеттингах и супергероике в роли "магии" часто фигурируют различные технологии и/или конкретные "макгаффины", вокруг обладания которыми раскручивается сюжет - применение обычно не лимитировано (но бывает что нужно подзарядить устройство), а использовать может каждый. Использование - отдать/ввести команду или нажать кнопку.

Некоторые выводы

Что характерно - редко разные философии магии присутствуют одновременно в одном и том же тайтле. Обычно это какая-то одна система (и философия в неё вложенная) с подразделением на разные "цвета" уже внутри неё. При этом, эти разные стихии/школы и прочее, как раз могут иметь некоторую свою отдельную философию и отличия по лору, но это просто словесная приправа, которая не сильно меняет базовую механику для магов этой стихии/школы/стиля.

А вот в рамках крупных мультивселенных (особенно в настольно-ролевых универсальных системах), претендующих на полное описание всех возможных миров и желающих продемонстрировать большое количество подходов, включая всякие нестандартно-экзотические - могут быть собраны различные разновидности именно самих подходов к магии.

Довольно часто магия чего-то требует (ресурсы, силы, энергия, жизненная энергия и так далее) и как-то ограничена.

Иногда бывает некий источник фокусировки (палочка, книга, девайс).

Часто заклинания проговариваются и/или сопровождаются некими жестами.

Часто единственный маг или источник магии - это протагонист и/или антагонист истории.

При наличии футуристических технологий какая-то отдельная магия либо не появляется, либо оформлена как некие пси-способности, инопланетные штучки и так далее.

Прочие возможные варианты магии

Как мы видим - "магией" может быть что угодно, поэтому, фокусируясь на каких-то новых вещах можно получить иные подходы и магические системы. Придумаем несколько примеров подобного.

Магия настроения, песни или музыки - когда у мага хорошее настроение, то тогда он и может творить магию (можно сказать, что нечто близкое фигурирует, например, в концепте "My Little Pony").
Магия самопроизвольности - определённые герои могут иногда быть точками выхода магии в мир в случайный момент времени, и у них может быть ограниченное время для придания магическому импульсу каких-то форм.
Магия как конечный ресурс - "отстреляв" определённое количество заклинаний маг теряет волшебную силу или даже жизнь.
Удваивающаяся или избыточная магия - все творимые магические эффекты происходят где-то ещё в то же самое время (точно такой же эффект, или обратный), или при сотворении магии образуется какая-то дополнительная, часто нежелательная. Возможно, что второй эффект происходит не сразу, а спустя время.
Магия как вирус или радиация - магия сама захватывает различных носителей, предметы и места, частично управляя ими и подчиняя (частично темы касается "Плоский мир", а также сами по себе хорроры про вирусы и мутации, типа "Нечто", можно отнести в эту категорию).
Магия как тотальный хаос - при совершении каждого нового заклинания все правила применения магии в мире меняются.
Магия как жёсткий порядок или зацикленное колдовство - все заклинания или стихии заклинаний собраны в предустановленную последовательность и для доступа к следующему заклинанию/стихии нужно сначала сотворить текущее, чтобы получить разрешение на сотворение следующего заклинания. Эффект может быть как глобальным (все маги двигают последовательность), так и персональным - каждый маг имеет свою последовательность.
Целиком вероятностная магия или магия вычисления измерения - все заклинания творятся через нахождение в миллиардах параллельных слоёв-измерений того, где события повернулись нужным образом и переходом мага туда.

3
3 комментария