Всегда было интересно о каких 8 годах разработки все говорят, некоторые даже про 10 рассказывают. CDPR не такая большая компания - это не юбисофт c 15000 сотрудников, которые могут делать 10 проектов одновременно и выпускать каждый год по одной части франшизы. Ведьмак вышел в 2015, кровь и вино в 2016 выпустили. Помимо этого у них было несколько маленьких проектов по карточным играм. Я подозреваю, что до весны 2016 киберпанком там занимались на уровне пары концептов, артов и обсуждением общего направления игры. В 2016 приступили к разработке в полную силу и в 2018 как раз подготовили демо-версию игры, которую показали на Е3. Сейчас выпустили игру, в которой многое из изначального концепта было вырезано, но зная то как CDPR работает, вполне возможно, что самые интересные идеи вернут в dlc или платных дополнениях позже.
Разные команды (люди) отвечают за разные этапы разработки. При мало-мальски граммотном подходе можно и на маленькую команду распределить загруженность так, чтобы выпускать разные тайтлы более-менее параллельно.
Всегда было интересно о каких 8 годах разработки все говорят, некоторые даже про 10 рассказывают. CDPR не такая большая компания - это не юбисофт c 15000 сотрудников, которые могут делать 10 проектов одновременно и выпускать каждый год по одной части франшизы. Ведьмак вышел в 2015, кровь и вино в 2016 выпустили. Помимо этого у них было несколько маленьких проектов по карточным играм. Я подозреваю, что до весны 2016 киберпанком там занимались на уровне пары концептов, артов и обсуждением общего направления игры. В 2016 приступили к разработке в полную силу и в 2018 как раз подготовили демо-версию игры, которую показали на Е3.
Сейчас выпустили игру, в которой многое из изначального концепта было вырезано, но зная то как CDPR работает, вполне возможно, что самые интересные идеи вернут в dlc или платных дополнениях позже.
Карточную игру делает другая команда и на Unity
Разные команды (люди) отвечают за разные этапы разработки. При мало-мальски граммотном подходе можно и на маленькую команду распределить загруженность так, чтобы выпускать разные тайтлы более-менее параллельно.