ARG - игра вокруг вас

Недавно по сериалу “Рик и Морти” появился достаточно интересный сайт “earth.galacticfederation” (ссылка на сайт). Зайдя на него, вы можете принять участие в выборах в галактический парламент. Но как только (внимание, спойлер!) вы зарегистрируетесь в системе - получите карточку жителя - вас сразу перебрасывает на некий взломанный сайт. Об этом вам сообщает пользователь G-2711891, который утверждает, что лично взломал сайт и теперь можно посмотреть, что в действительности происходит на Земле.

Так что же происходит на самом деле? Это один из примеров рекламирования какого-либо продукта (фильма, игры, книги, сериала и т.д.) с помощью интерактивной социальной игры. Жанр таких игр называется ARG (Alternative Reality Games - Игры в альтернативной реальности). Что же это за жанр и почему он такой редкий? Я немного расскажу об этом.

Слоган ARG игр
Слоган ARG игр

Историческая справка. Wikipedia утверждает, что первая игра жанра ARG появилась в 1996 году на портале sfgate.com и называлась Dreadnot. Эта первая игра, где использовались реальные телефонные записи, e-mail переписки, места действия и даже персонажи. Единственное - все события были выдуманными и идеально подобранными, словно все происходило наяву. Эдакая масштабная театральная постановка.

Одно но - данная игра была полностью некоммерческой. Иными словами, игра была сделана ради игры, а не ради заработка. Несмотря на отсутствие выгоды, сама идея продолжила развитие, как инструмент для проведения кросс-промо.

Внешний вид MUD-игр
Внешний вид MUD-игр

Отдельно хочу добавить, что, по моему мнению, реальные предпосылки ARG игр - это MUD-ы (multi-user dungeon). Это отдельный жанровый пласт игр. Вкратце - это онлайновые ролевые игры, взявшие самое лучшее от приключенческих игр прошлого века, а именно - листочек и воображение.

В MUD-ах практически не было графики и в основном игра проходила через e-mail рассылку и монохромные терминалы. Вся игра опиралась на тексты и простые изображения, состоящие из текстовых символов. Ключевое отличие игр такого жанра от остальных текстовых квестов - это приставка“multi”. MUD-ы также стали фундаментом для последующих онлайн игр, в частности, MMORPG.

Но сейчас не об этом. Игры жанра ARG унаследовали у своих предков, MUD-ов, взаимодействие с ресурсами реального мира, так как в эпоху появления таких игр компьютеры не могли похвастаться не только графикой, но и в целом игровыми возможностями. К тому же, игра базировалось исключительно на тексте и общении. В MUD-ах создавали новые миры, отличные от реального, как и во всем известной ролевой игре D’n’D (Dungeon and Dragons).

ARG же изменила этот принцип. Она не подменяла целиком реальный мир, а перемешивала его с виртуальным. В эпоху быстрого развития интернета, люди получили доступ к огромному банку информации, доступному по одному клику “connect to Internet”. Именно этот принцип - поиск информации, или как любят говорить “Data Mining” - и стал квинтэссенцией Alternative Reality Games..

В других играх любого жанра (RPG, Shooter, Strategy, Match3 и т.д.) игрок может найти всю информацию в пределах игрового пространства. В играх жанра “Шутер” враги - это все, кто в тебя стреляет; в RPG цель квеста написана в самом этом квесте; в match3 ты соединяешь камушки на конкретном поле конкретного уровня. Правила и информация игры не выходят за её рамки. В ARG же ты никогда не знаешь, где кончаются эти рамки, пока не найдешь ответ/ключ/решение задачи.

Logo игры The Secret World
Logo игры The Secret World

Для более полного объяснения я разберу ARG, в которой лично принимал активное участие. Это был масштабный ивент End Of Days в игре The Secret World. Перейдя по ссылке, вы сможете прочесть всю хронологию активности в данном ивенте, я же поделюсь своими впечатлениями о нем..

Ивент был тесно связан с игрой. Только те люди, которые непосредственно купили игру, могли получить первое загадочное письмо от неизвестного о скором уничтожении мира. Зачастую, именно так выглядит точка входа в ARG. Таким образом, разработчики отсеивают людей, которые не заинтересованы в мире игры и не способны уделять время на исследование и раскапывание информации. Если человек любопытен, его заинтересовала история и это письмо не оказалось в спаме - он попадается на крючок.

Хочу добавить, что каждый игрок, который “попал на крючок”, мог позвать на ивент друга. Как-никак завлечение новых игроков.

Дальше же разработчики решили сделать вторую волну отсева, которая была в несколько раз жестче. Как только ты проходил по письму в “личный кабинет”, ты видел обращение таинственного человека с просьбой о помощи в спасении этого мира: “ты один из избранных, кто может помочь всему человечеству”.

Посмотрев обращение, игрок подвергался несколькими мини-испытаниям на ловкость, сообразительность, память и внимание. И все это за фиксированное время, так как “конец близок!”. Я считаю, что это был грубый способ, однако необходимый. Таким жестким отбором разработчики сформировали очень лояльное комьюнити, с которым они могли творить что угодно.

Для чего же все это? Все ради так называемого ритуала вовлеченности. Это как рассказывать анекдот. Нет смысла его рассказывать человеку, который тебя не слушает, а если слушает, то не слышит. В таком случае не произойдет должного эмоционального контакта и все декорации рухнут, а спектакль накроется медным тазом.

Здесь та же всем известная правда. Если же игрок решил сыграть в приготовленную игру, то разработчик должен удостовериться, что это его игрок, его зритель, ради которого и создается весь этот спектакль.

Картинка в первом письме из ARG
Картинка в первом письме из ARG

Ну, довольно метафор. После второго этапа игроков отобрали, и началась самая главная часть - загадки. Их можно назвать ключевой механикой таких игр, просто потому что по-другому в них не играют (собственно, как и было изначально в MUD-ах, а до этого в текстовых квестах). Каждому игроку предоставили вводные данные загадки (кусочек текста, аудиозапись, фотографию места, координаты и так далее).

Первые загадки были все одиночные, имеется в виду, что все загадки можно было решить самому. Для этого было достаточно сообразить, что конкретно нужно искать, и, постепенно, гугля слово за словом, игрок шел к разгадке. Мне же попался кусочек песни, которую нужно было прогнать через Shazam, чтобы узнать исполнителя и название песни. Однако, от меня ждали ответ в виде номера, об этом говорил знак “№”.

И именно здесь начинается самое интересное. Я не буду рассказывать всю хронологию своих поисков, но поделюсь результатом. Нужно было ввести номер пакетика, в который агенты ФБР обычно складывают свои улики с места убийства.

Видите, насколько сильно различаются вводные данные и результат? В этом заключается первая прелесть таких игр, вторая же - это общение.

Лобби ARG ивента End of Days
Лобби ARG ивента End of Days

Да, можно сидеть на форумах и ждать разгадки, чтобы банально пройти дальше, выполнить цель для галочки. Однако, последующие загадки были именно на кооперативное прохождение. Каждому игроку выдали определенный номер, который был записан в огромную стену с кодами. Именно опираясь на этот номер, каждый игрок нес в себе кусочек “ключа” - слова, которое нужно было ввести. Понятное дело, что номера повторялись, но без общения и взаимодействия данную загадку решить было невозможно.

Возможно, у вас появился вопрос: зачем проводить столь затратную псевдо-виртуальную игру, когда у разработчиков есть готовый, более доходный MMORPG продукт? Они не забыли про него, и как раз правильно воспользовались ARG. Исходные данные для решения следующих загадок были в самой игре. Таким образом, они повышали в игре онлайн, и те игроки, которые давно не хотели заходить в игру, нашли для себя причину туда вернуться. Среди них был и я.

Дальнейшие этапы развивали идеи предыдущих. Часть вещей, которые нужно было найти в реальном мире, использовались в виртуальном и наоборот. Я думал, что они на этом остановятся, однако разработчики пошли дальше.

Получив следующее испытание, я обнаружил в полученном письме ссылку на публичную камеру видеонаблюдения какой-то скамейки, на какой-то улице, в каком-то городе, в какой-то стране. Конечная цель была не просто узнать, что это за место, а прийти туда, встретиться с агентом и забрать следующую подсказку.

И меня поразило, что спустя 3 часа ожидания, нашелся человек, который реально встретился и получил подсказку. Он ею поделился, и игра продолжилась, но это был самый сильный уровень вовлеченности в игру. Такое редко испытываешь от игр других жанров.

Ну, вы поняли
Ну, вы поняли

Вернемся же к началу моей статьи - ARG по сериалу “Рик и Морти”. Для чего же чаще всего используют этот жанр? Как я сказал ранее, его используют для кросс-промо определенного продукта. Таким образом, авторы книги/фильма/игры/дополнения и так далее, создают “разноканальный” интерес вокруг своего основного детища. Ведь самый мощный механизм виральности - это обмен впечатлениями/эмоциями. Здесь же эмоции зашкаливают всякий раз, когда кто-то получает кусочек мозаики и постепенно, каждый может помочь её собрать, чтобы увидеть картину целиком.

Люди очень любопытны, и тайны - это их слабость. Когда от них что-то скрывают, прячут или не желают им говорить - они подсознательно хотят заполучить это прямо здесь и сейчас. Они начинают искать маленькие зацепки, строить догадки, опровергать или подтверждать их до тех пор, пока автор игры не скажет: “Хорошо, вы меня раскусили. Вы были правы, и вот что я задумал, бла-бла-бла”. И конечный игрок-потребитель безоговорочно это съест, а может, и попросит добавки, даже если ранее не задумывался об этом.

О легкости/сложности заработка на играх такого жанра я не могу точно сказать. Одно я могу сказать точно - пробуйте.

Я думаю, что вас удивит список ARG и причины их создания, предоставленные на Wiki.

77
Начать дискуссию