Про ревью-бомбинг как единственное средство достучаться до паблишеров

Привет, DTF. Последняя ситуация с EGS (будь он неладен) и паблишерскими эксклюзивами заставила меня не только влезть в перепалку с персонажами, представляющими оный, но и зарегистрироваться, чтобы написать данную статью, в которой я хочу порассуждать о складывающейся ситуации. Которая, прямо скажем, больная, но это прямое следствие того, как индустрия устроена.

— Ответ Галёнкина на один из моих твитов. Ну да, я слегка увлёкся полемикой, и, может быть, чуточку и того. <br />
— Ответ Галёнкина на один из моих твитов. Ну да, я слегка увлёкся полемикой, и, может быть, чуточку и того.

Немножко о себе. Я разработчик информационных систем. 20 лет стажа, из которых последние 15 в ранге Senior или Lead. Сменил за это время немало мест в поисках интересных и сложных задач, но в 2014–2017 годах работал в конторе, которая занимается разработкой и интеграцией middleware для паблишинговых платформ. Не игры, а пресса/новости и трансляции/стриминг, но бизнес этот совершенно одинаков для всех видов медиа, так что я маленько понимаю в том, о чём хочу порассуждать.

Да, пожалуйста, простите мне англицизмы :) О связанных с работой вещах я думаю по-буржуйски, заказчики у меня в основном зарубежные.

Итак, приступим. Но для начала немного о том, что такое «middleware».

Это софт, который не представляет value сам по себе, но составляет платформу или сервисы, при помощи которых происходит доставка valuable софта. Вот же загнул.

Но сказать проще — не так просто. Для примера возьмём какой-нибудь Word или Photoshop. Это программы, с помощью которых пользователь пишет документы или редактирует изображения. Это и есть их value — создание текстового или графического контента.

Но вот компоненты, поверх которых они строятся (такие как библиотеки zlib или DirectWrite) — это middleware components. Они конечному пользователю сами по себе не нужны, но программа без них работать не будет. Так же и Microsoft Store или Apple Store, из которых их загружает пользователь. Это средство доставки, middleware services. Сами по себе они ему не нужны (более того — они ему навязаны), ему нужна именно программа. Будь у него легальная возможность, пользователь с радостью взял бы её в обход Store, которое следит за тем, что пользуется программой именно тот, кто её купил, и потому требует периодического онлайна, активации, и прочей неудобной фигни.

В случае с играми ровно то же самое. Игровой value — это процесс игры, состоящий из получения пользователем положительных эмоций или убийства лишнего времени. А Какой-Нибудь Game Store — это средство доставки. В случае развитого, такого как Steam, это ещё и средство социальных связей — чтобы потрепаться с себе подобными, или похвалиться редкой ачивкой в профиле. Но об этом поговорим в конце.

А прямо сейчас давайте ответим на вопрос о том, кто является настоящим пользователем middleware.

Что не конечный пользователь, мы уже поняли. Но является ли им разработчик софта?

Не буду нагнетать интригу. Не всегда. В случае middleware components, таких как библиотеки, он, безусловно, является. Игру в современных условиях невозможно разработать за разумное время без использования сторонних библиотек. Обязательно будут различные движки — трёхмерный, физический, звуковой. Они непосредственно выбираются (и покупаются) разработчиком исходя из потребностей игры, и он создаёт конечный продукт на их основе.

В случае middleware services же ответ не столь однозначен. Не все игры требуют онлайна, и потому не всем из них обязательны сервисы матчмейкинга, сетевого presence, и прочей потоковой передачи данных с гарантированным временем отклика. Если игра чисто локальная, или имеет локальный режим, то Store будет всего лишь средством доставки. Разработчик, возможно, был бы даже рад обойтись без посредника, и продавать игру напрямую, но тут возникают другие сложности.

Самая большая из них — это поддержка пользователей. Особенно в случае PC, где конфигураций железа и стороннего софта просто бесчисленное множество.

(Если вдруг кто захочет перевести эту статью на английский и закинуть в какой-нибудь реддит, исключите следующие несколько абзацев, потому что они крайне неполиткорректные. И вас говном закидают, и мне прилетит.)

Поддержка — это очень накладно.

В любой человеческой популяции в любое время, вне всякой зависимости от других факторов, находится около пары процентов неадекватов с различными психическими расстройствами, которые в силу ненормальности своего мышления обязательно будут пытаться использовать вашу программу не тем способом, которым вы предполагали.

Также есть несколько процентов любителей безграмотно экономить на технике, и в погоне за копеечкой они собирают себе такие конфигурации железа, которые вообще по идее не должны работать, но работают только из-за принятой в индустрии стандартизации. Эти люди никогда в жизни не признают своей ошибки (потому что никто не готов признать себя нищебродом), вместо этого они будут на своих кривых, несбалансированных по производительности компонентов, писюках ставить всякие левые твикеры и «ускорители интернета», которые ушатывают и без едва рабочую того систему в совсем невменяемое состояние.

И именно такие пользователи больше всего задалбывают поддержку, если у них что-то не работает (особенно в период обострения).

В CRM для них заводятся специальные примечания типа «душный» или «дебил», и они отъедают львиную долю времени, доводя до ручки даже самых стрессоустойчивых специалистов техподдержки. Обычно, это совершенно бесполезная трата времени (если ты псих, ты всё равно не сможешь думать как нормальный человек; если твой комп собран из отбраковки, он не будет нормально работать), поэтому общение заканчивается ничем, и vocal minority часто идёт искать правду в интернеты, где очень громко воняет.

(Конец неполиткорректного участка.)

Ну а также всяческие тролли (их мало, и разработчики их на самом деле скорее любят) и прочие любители хайпануть на каком-нибудь экзотическом баге. Что поделать, софт мы, разработчики, пишем в основном не для роботов. Да и сами мы, увы, не роботы, ошибаемся, и не можем всего на свете предусмотреть. Баги — они случаются.

И вот тут вступает в игру третья сторона, которая отделяет разработчика от конечного пользователя, и выступает первой линией пользовательской поддержки, на которой отсеивается основная масса неадеквата (и, в идеале, собираются реальные косяки и полезные пожелания).

Это паблишер, то есть отдельная контора, которая доводит разработанный софт до конечного пользователя, и занимается непосредственным взаимодействием с ним.

Кроме продажи и техподдержки, паблишер занимается следующими вещами:

  • обеспечением качества во время разработки;
  • промо и распродажами;
  • локализацией и международными рынками;
  • маркетингом и рекламой;
  • сбором пользовательского фидбэка;
  • юридической поддержкой;
  • и массой других, менее очевидных вещей.

Часть из них слишком трудозатратны для разработчика (чтобы продавать, нужен большой штат продаванов), часть непрофильны (откуда разработчику знать, как правильно перевести на бразильский португальский), либо эффективнее делать внешними силами (QA, например, лучше проводить людям с незамыленным вглядом).

Паблишеры — это конторы, как правило, крупные и международные. По роду деятельности им необходим большой управленческий штат, и они занимаются координацией множества процессов, в которые вовлечено много разных субподрядчиков, помимо самих разработчиков, в разных регионах мира.

В случае AAA игр, именно паблишер будет заниматься скаутингом актёров озвучки, подбором студии для motion capture, продвижением игры в медиа, цензурой контента с учётом культурных различий рынков, наймом отдельных иллюстраторов или целых студий для отрисовки текстур или фонов, и прочая, и прочая, и прочая.

И одной из задач паблишера является как раз выбор средства доставки — то есть, в наше время, конкретного Store. А если игру целесообразно выпустить на консолях, паблишер будет искать студию, которая проведёт портирование движка и перепаковку контента для консольного маркета, так как этим обычно занимаются специализированные студии — в виду особенностей данного рынка.

Таким образом, занимаясь непосредственным сбором денег с пользователя, и выполняя трудоёмкие задачи, не связанные с непосредственной разработкой, а также большей частью сопровождения, паблишер концентрирует в своих руках определённую власть как над разработчиком, так и над пользователем.

Главное — это, конечно же, деньги.

Если вы вдруг встретите предпринимателя, который о цели своей деятельности начнёт загонять про пользу для всего человечества — не верьте ему. Цель любого бизнеса есть деньги, и, по возможности, все деньги, которые только можно заработать.

Таков предпринимательский mindset. Как говорил один из основателей той конторы, про которую я упоминал в начале своего рассказа, «если бы не законодательные ограничения, мы продавали бы подписку не на новости и трансляции ралли, а подписку на кокаин. Желательно, на цифровой кокаин, чтобы не надо было связываться со службами snail mail...» Такое себе... (Я и уволился из неё после того, как мне выпала задача разработки анти-адблокера, а я, будучи сам пользователем, считаю, что не собачье дело разработчика middleware для подписок диктовать пользователю, какой софт он должен держать, или, тем более, не держать, у себя на машине.)

Так вот, про бабло.

В разработке медийного контента (игр, кино, сериалов и т.п.) именно паблишер управляет потоком бабла от конечного пользователя до разработчика, а накопив достаточное количество, он уже начинает выступать непосредственным заказчиком. Если разработчику неинтересно делать сиквел, потому что в оригинале история была завершена, то паблишер найдёт другого разработчика. Ничего личного, всего лишь бизнес. Или там переиздание для продажи на новой консоли — делать его или нет, решает тоже паблишер.

Заметьте — заказчик контента теперь не конечный пользователь, который будет данный контент непосредственно потреблять, а паблишер, и разрабатывается софт для него. Следовательно, end user is a consumer, not a customer. И мы все, таким образом, с той стороны баррикады, являемся всего лишь стадом потребителей с весомым процентом неадеквата, а не клиентами.

Это очень важно, и отсюда как раз и начинается вся та фигня, которая сейчас взорвала игровое сообщество. Дело в отношении.

Для провайдера средства доставки (то есть, разработчика Store) клиентом, мнение которого важно, становится именно паблишер. А потребитель — это всего лишь источник бабла, и в то же время, main source of annoyances, которым нужно как-то управлять. Разработчик же вообще оказывается слегка оторван от реального мира, и для него неожиданное взаимодействие с пользовательской массой оказывается весьма frustrating experience.

Отсюда мы и имеем все вопли про вконец обнаглевших «токсичных геймеров», которые устраивают review bombing. Но, блин, как нам ещё докричаться до паблишера, которому ничего, кроме бабла, не имеет значения?

И это, кстати, единственный работающий способ. Но почему именно он?

Всё очень просто. У паблишеров в виду специфики их деятельности большие операционные расходы — потому что не так просто скоординировать кучу процессов между кучей субподрядчиков, разбросанных по разным странам. А продажа игр — это процесс, который приносит доход весьма непредсказуемо. Бывает, что многомиллионные AAA проваливаются, а бывают неожиданные инди-хиты, или очень долгоиграющие проекты, которые продаются годами.

Поэтому паблишерам всё время приходится брать деньги в долг у банков, или находить сторонних инвесторов, а все эти business entity в условиях капиталистического рынка смотрят на перспективу, и составляют план, отталкиваясь от текущих показателей, и не только финансовых. И если у тебя хороший outlook, деньги на следующий проект ты скорее всего получишь (даже если объём продаж у тебя не самый высокий), а если у последних твоих шести релизов исключительно плохие оценки, то это будет куда сложнее.

Оценка же складывается из двух компонентов — медийных критиков (с которыми тоже не всё так просто) и потребителей (то есть, нас). Цифры с metacritic — они важны для инвесторов так же, как и продажи, потому что показывают, насколько могут быть большими последующие продажи продуктов от данных разработчиков.

И чем хуже оценки релизов, тем сильнее паблишеры получают по башке сверху. Так что это на самом деле единственный способ для нас, игроков, каким-то образом заставить их прислушаться, потому что всех остальных способов они сами нас лишили, выставив непроходимую систему обороны от неадекватных потребителей, заточенную только на фильтр каких-то технических сложностей. Всё остальное оказывается отброшено.

Теперь про Steam. Он развился до такой степени, что начал предоставлять value сам по себе. Например, автор данной статьи напродавал коллекционных стимовских карточек, смайликов, и обоев где-то на полтора десятка мелких игрушек... И тут сам собой возникает серьёзный конфликт интересов.

Как я уже сказал, данная платформа перестала быть просто сетевым middleware и средством дистрибуции, это теперь социальная сеть геймеров — благодаря мощным функциям для поддержания сообщества, изначально возникшим вокруг его внутренних форумов и групп.

Guides, workshop для модов, сама система ревью делают Steam настоящей ценностью, так что для любого глубоко вовлечённого в её социальный аспект игрока каждый крупный релиз вне этой сети будет доставлять дискомфорт. Steam можно сравнить с Facebook. Каковы шансы у другой крупной конторы запустить аналогичный во всём сервис, но только без социальной составляющей такой же мощности? Даже Google со своим Google+ потерпел оглушительный провал, потому что зачем идти куда-то туда, когда все уже и так здесь?

Получается, что Steam теперь должен работать на два фронта, угождая и паблишерам, и геймерам, из социальной деятельности которых он тоже, скорее всего, извлекает не меньшие деньги. И, кажется, понятно в чью сторону он склоняется больше (в сторону нейтралитета, конечно).

Паблишерам же, как мы видим, хочется и дальше выступать в роли единственного заказчика банкета, и они начали свою партизанскую войну со Steam.

К несчастью, у Epic в этой войне есть козырь — другие компонеты middleware, которыми можно давить на паблишеров и разработчиков. Да, я про Unreal Engine, за использование которого нужно платить процент с продаж.

Что же до социальной составляющей, то мы уже услышали горе-аргументацию про «токсичное» «стадо», от мнения которого некоторые привыкшие жить в обеспеченном паблишерами хрустальном замке разработчики предпочитают отмахиваться.

Но — нет, ребята. С состоянием вашей индустрии надо что-то делать. Мир немножко изменился за последнее время, и социальная составляющая для современного геймера не менее важна, чем любая другая. К тому же, мы не хотим, чтобы нас считали просто consumers, и попытка загнать нас в сарай, как стадо баранов, не закончится для вас ничем хорошим. Ведь пираты, как известно, обитают в основном за счёт социальных связей, и покуда не наступило то будущее, где злые корпорации правят миром, следя за каждым из нас, войны за пользователей будут приносить вред всем сторонам конфликта.

9.8K9.8K открытий
431 комментарий

Спасибо за лонг, очень интересно, но у всяких value и consumers есть нормальный перевод на русский, который даже не искажает смысла. Глаза режет, если честно.

Ответить

Как человек который тоже часто работает с зарубежным рынком, я полностью понимаю автора. Я вот тупо не знаю русские аналоги некоторых не то что даже терминов, обычных слов. Просто потому что не приходится их применять в русской среде. А специально сесть, найти правильный технический перевод всех терминов ради статьи на дтф - ну это такое себе занятие. Поэтому не серчайте. То что IT-шник написал длинный и связный текст - это само по себе маленькое чудо:)

Ответить

Профессиональная деформация. Кто долго в IT, а автор, если верить, 20 лет, имеет такую привычку - вставлять англицизмы в речь.

Ответить

Очень очень affordable...

Ответить

Спасибо за лонгза лонгГлаза режетНу ты понял

Ответить

да банально "паблишер" заменить на "издатель", ну это же так просто. Автор все-таки текст публикует для всех, а не для айтишников

Ответить

Сообщение удалено

Ответить