Когда RPG были большими: как менялись размеры игровых миров

Сравнение размеров старых и новых RPG с открытым миром.

В закладки

В октябре прошлого года Bethesda выпустила The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition. Согласно SteamSpy, на ПК в неё уже поиграли два миллиона человек — и для переиздания это очень хороший результат. Он говорит о том, что сегодня ролевые игры с открытым миром интересуют игроков ничуть не меньше, чем десятки лет назад.

Одна из важнейших составляющих жанра — это мир, по которому игрок может свободно перемещаться. Обычно такие игры поражают масштабами, но есть ли связь между размером мира игры и её качеством? И правда ли, что раньше RPG с открытым миром были лучше?

Чтобы ответить на эти вопросы, мы рассмотрим пять самых «объёмных» ролевых игр, вышедших до 2005 года и пять, вышедших после. «Скайрим», с его 37 квадратными километрами, на фоне них выглядит смешно.

До 2005 года

Открытый мир в играх появился в 1979 году в самой первой массово изданной компьютерной ролевой игре в мире — Akalabeth: World of Doom. В ней была схематичная графика, всего десять противников и три вида локаций, но для тех лет это был прорыв.

Вид от первого лица, процедурная генерация мира и возможность идти куда хочешь вызвали большой интерес игроков. Благодаря этому Ричард Гэрриот, тогда ещё подросток, смог заработать денег и определиться с выбором профессии: через два года он выпустил Ultima I, положив начало одной из самых популярных серий ролевых игр.

Akalabeth: World of Doom

Ultima VI (1990)

Площадь: миллион клеток

Metacritic: нет

В нашей подборке это самая старая игра и, возможно, самая важная. Карта Ultima VI огромна, она больше, чем в любой другой игре того времени: 1024 на 1024 клетки. Учитывая, что каждая клетка означает один шаг персонажа, можно посчитать, что для обхода всего мира нужно больше миллиона шагов, и для 1990-го года это серьёзное число. Ultima VI — самое важное произведение в серии и в жанре.

С первой по пятую часть карты в серии Ultima технически были похожи на карты в JRPG. Игрок мог дойти до населённого пункта, но, чтобы попасть в него, нужно было нажать кнопку и переместиться в другую локацию.

В шестой части город стал органичной частью игрового мира — можно было просто пройти через ворота, без дополнительных загрузок. Сложно представить, как выглядели бы сейчас серии GTA, The Elder Scrolls и «Ведьмак», если бы не это нововведение.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)

Площадь: 160 тысяч квадратных километров

Metacritic: пользовательская оценка — 8.4

Для многих жанр RPG с открытым миром и серия The Elder Scrolls — синонимы. Карта второй части серии имеет площадь небольшого государства типа Туниса, на ней расположены 15 тысяч населённых пунктов, в которых живут 750 тысяч человек (а также эльфов, аргонианцев и каджитов).

Разумеется, не все 15 тысяч поселений «собраны» вручную, значительная часть генерируется процедурно. Подземелья и многие сторонние квесты тоже создаются в процессе игры. Тем не менее, игра, вышедшая в 1996 году, обладает одним из самых больших миров в игровой индустрии. У «Морровинда», для сравнения, всего 23 квадратных километра.

Daggerfall предлагала игрокам бесчисленные возможности: они могли овладеть любой из множества профессий; купить дом; путешествовать на своих двоих, кораблём, на лошади или повозке; стать оборотнем или вампиром; участвовать в политических интригах; ссориться с целыми семьями NPC и даже брать залог в банке.

Игра получила очень хорошие оценки прессы и кучу наград, хотя современному игроку она может показаться слишком сложной: пройти первое подземелье сейчас считается настоящим испытанием.

Fallout и Fallout 2 (1997, 1998)

Площадь: 78 и 80 тысяч квадратных километров

Metacritic: 89 и 86

Первые две части Fallout мы рассматриваем вместе, потому что они не слишком-то различаются размером игрового мира. Хоть площадь карты в первой части больше, вода, по которой передвигаться нельзя, занимает примерно её треть.

Fallout не была первой игрой, предлагавшей изометрические приключения в пост-апокалиптическом мире, но она оказалась одной из лучших. Замечательный ретрофутуристичный дизайн, радиация и мутанты сформировали узнаваемый стиль серии. А чёрный юмор и огромная пустошь, по которой можно было путешествовать вместо того, чтобы выполнять главный квест, создали уникальную постъядерную романтику.

Пустошь в обеих частях Fallout была неохватной и насыщенной — когда игрок путешествовал по карте, у него всегда был шанс наткнуться на кого-нибудь злого, а в городах и на базах группировок жили многочисленные NPC, почти каждый — со своим характером и сайдквестом.

А возможность разговорами решить большое количество проблем (почти любое задание можно было выполнить мирным путём) наряду с уникальной ролевой системой и нелинейностью подарили серии статус классики.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Площадь: 16 тысяч квадратных километров

Metacritic: 82

Карта Arcanum внушительная — не 160 тысяч километров, конечно, а всего около 16 тысяч, но зато насыщенных событиями, заданиями и локациями. Стиль игры сочетает магию и стимпанк, и многими до сих пор считается непревзойдённым в своей нише.

Несмотря на чуть заезженную завязку, сюжет неординарен и удивляет неожиданными поворотами. Задания, как и в Fallout, можно выполнять кучей способов, насильственных и не очень, а некоторые квесты поднимают серьёзные моральные вопросы.

Хоть Arcanum и не привнёс таких значительных нововведений в жанр, как предыдущие игры в этом списке, это всё равно отличная игра с большим и содержательным миром.

Dragon Quest VIII (2004)

Площадь: 780 квадратных километров

Metacritic: 89

Dragon Quest — это культовая серия JRPG, первые части которой выходили ещё на NES. Восьмая часть считается одной из лучших японских ролевых игр в мире, и из всей серии она, возможно, самая значимая для индустрии.

Действие игры происходит на нескольких островах, на которых можно найти и леса, и заснеженные горы, и живописные пляжи. Разработчики уделили особое внимание дизайну, анимации и графике в целом, благодаря чему Dragon Quest VIII считается одной из самых красивых игр на PlayStation 2.

Классический геймплей, своеобразные герои и затягивающий сюжет позволили Dragon Quest VIII заработать высокие оценки прессы.

После 2005 года

RPG с открытым миром, выпущенные до 2005 года, не страдают от недостатка доступной игроку площади. Им не хватает смысла: толку в том, что путешествие через весь Daggerfall занимает почти 70 часов? Игра ничего не потеряла бы, будь в ней 150 созданных вручную поселений вместо 15 тысяч процедурно генерируемых.

Да и пустошь в Fallout по большей части представляет собой просто выжженную землю. Фраза «грандиозный масштаб» хорошо звучит, но насыщенность контентом и его разнообразие куда важнее. Посмотрим, что было дальше.

Xenoblade Chronicles (2010)

Площадь: 180 тысяч квадратных километров

Metacritic: 92

По некоторым данным, площадь мира Xenoblade Chronicles составляет поражающие воображение 180 тысяч километров, с одним «но»: игрок может непосредственно передвигаться только по небольшой части карты.

Фанаты подсчитали, что доступная для перемещения площадь составляет не больше 30 квадратных километров. Не так уж важно, кто прав, мир в любом случае исполинский (в прямом смысле: действие игры происходит на двух окаменелых титанах).

В рецензиях на Xenoblade Chronicles критики хвалили системы боя и развития персонажей, возможность выстраивать отношения с товарищами по отряду, продуманность игрового процесса и интересный дизайн. Многие говорили, что игра опередила своё время, и это необязательно хорошо: за манящие просторы на слабенькой Wii пришлось платить мутными текстурами и второсортными эффектами.

Некоторым не понравились персонажи-клише и показался скучным сюжет. Тем не менее, ведущие издания назвали Xenoblade Chronicles «лучшей JRPG поколения».

Final Fantasy XV (2016)

Площадь: две тысячи квадратных километров

Metacritic: 81

Последняя Final Fantasy, конечно, не совсем ролевая игра, но мир в ней прекрасный и большой. На двух тысячах квадратных километров можно найти приключения на любой вкус. Можно ловить рыбу, искать ингредиенты для экзотической еды, охотиться на опасных зверей и просто кататься на чокобо, любуясь видами.

Конечно, мир Final Fantasy XV не самый насыщенный, но игра и не требует бегать туда-сюда на своих двоих. Усадив за баранку одного из героев, Игниса, можно выбрать нужное место на карте и, откинувшись на заднее сидение, просто слушать музыку и смотреть по сторонам.

В среднем, критики хвалили «умное» распределение интересных мест на карте, благодаря чему заскучать в Final Fantasy XV сложно.

Xenoblade Chronicles X (2015)

Площадь: 400 квадратных километров

Metacritic: 84

В продолжении Xenoblade Chronicles карта тоже внушительная: не 180 тысяч километров, а всего 400, но этого хватает. Уменьшение размеров мира пошло на пользу — в первой части критикам не нравилось долго путешествовать из одной точки в другую.

Критикам, как и в 2011 году, понравился дизайн окружения и монстров, битвы и система отношений между персонажами. Из других сильных сторон отметили графику (переход на Wii U «развязал руки» команде Monolith Soft), систему кастомизации персонажей и особенно — многослойный геймплей, раскрывающийся по мере игры.

Каждые несколько часов открывается новый элемент боевой системы, меняющий игровой процесс. Такая «матрёшка» из геймплейных решений вносит разнообразие. Несмотря на героев-клише и перегруженный интерфейс, многие назвали Xenoblade Chronicles X одной из лучших RPG 2015 года.

Fallout 3 (2008)

Площадь: 130 квадратных километров

Metacritic: 91

Карта в Fallout 3 не такая уж большая. Однако Bethesda, совершенствуя свою формулу открытого мира, напичкали просторы вокруг Вашингтона таким количеством деталей, квестов и NPC, что там всегда есть чем заняться.

Конечно, сравнивать её с Fallout 2 нельзя: не те масштабы, не те возможности. Но тем не менее игра превзошла все ожидания и оказалась не просто «Oblivion в Пустоши».

«Ведьмак 3: Дикая Охота» (2015)

Площадь: 135 квадратных километров

Metacritic: 93

Третья часть «Ведьмака» — одна из лучших ролевых игр с открытым миром за всю историю индустрии. Всё в ней хорошо: и графика, и сюжет, и сайдквесты, и ролевая система, и — что важно для нас — мир. Он не очень большой, но настолько разнообразный, что даже после сотни часов игры может казаться, что и половины не изучил.

Все крупные издания в один голос хвалили «Ведьмака 3», и она получила больше 30 наград «игра года». Ругали творение CD Projekt RED разве что за технические проблемы и не особо интересный главный квест, но оторваться от «Ведьмака» всё равно так никто и не смог.

Итог

Похоже, что ролевые игры с открытым миром измельчали с годами, но точно не стали хуже: среди игр с самыми огромными картами за последние 12 лет нет ни одной, заработавшей Metacritic меньше 80.

Первые 25 лет жанр бурно развивался, разработчики не боялись экспериментировать, а игроки толком не понимали, чего хотят. Отсюда баснословные, но бессмысленные 160 тысяч километров в Daggerfall и огромные изометрические миры. Сказался и переход жанра из двух измерений в три. Делать трёхмерные просторы больше Скайрима не боятся только авторы японских RPG, но даже они склоняются к более концентрированным приключениям, чем несколько лет назад.

#топы #золотойфонд

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","\u0442\u043e\u043f\u044b"], "comments": 66, "likes": 63, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 4680, "is_wide": false }
{ "id": 4680, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/4680\/get","add":"\/comments\/4680\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/4680"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

66 комментариев 66 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

Больше всего я люблю открытый мир в серии "Готика". Он крайне мал, но насыщен событиями просто до невозможного. Не могу вспомнить ни одну трёхмерную RPG, которая могла бы похвастаться столь качественной проработкой окружения, хотя я играл и в TES, и в "Ведьмака".

Ответить
2

Вот именно! отличный компактный мир, который за счет своего рельефа не кажется таким уж маленьким, но при этом его действительно интересно исследовать. А тот же ведьмак 3 - толку от тех 130 км - если в лесах все равно ничего нет.

Ответить
13

А кому-то и правда нужны в играх эти сотни тысяч километров? Размеров Скайрима более чем достаточно для среднестатистический игрока (вроде меня). Лучше тратить силы на создание квестов, которые долго нельзя будет перебрать, чем на заполнение деревьями просторов, которые сами по себе нафик не упали.

Ответить
0

Кто-то берёт качеством, кто-то количеством. Редко, когда эти вещи сосуществуют.

Ответить
8

Господа, я очень сильно извиняюсь, но у вас на скриншоте не Ультима 6 а Ультима 7. Я тут не самый умный, просто 7я часть — единственная в которую я играл из всей серии, так что узнаю сразу.

Ответить
3

Спасибо, заменили!

Ответить
2

Вам спасибо за интересный материал.

Ответить
13

Фанаты ведьмака не поймут, но ролевая система ведьмака на любителя. Не всем нравится делать одно и тоже и убивать всех одним приёмом. Над шмотом тоже особо не стали думать. Есть ведьмачий доспех под каждую кнопку и нет альтернативы.

Ответить
–6

Она не на любителя, она полнейшее дно.
Ведьмак неплохая, конечно игра, но ролевую часть бросили еще во время разработки первой части и дальше ток кромсали.

Ответить
12

Можете объяснить, что значит "ролевая часть"? Просто я думал, что это от слова "роль". Значит ты можешь отыгрывать персонажа. Совершать либо плохие либо хорошие дела. Ветка с Красным бароном, да и сама игра имеет несколько концов которые зависят от ваших дел. Так что же вы имеете ввиду под "ролевой частью"?

Ответить
0

Ошень просто, это кооперация прокачки персонажа с его решениями и возможностями. В Вызьмаке эти две части живут фактически отдельно друг от друга.

Ответить
13

Ой, а я думал это называется механика, баланс, но не как не "ролевая часть"

Ответить
–7

А с фигали это не ролевая часть? прокачка персонажа дает нам билд и от этого меняются вариации прохождения, классическое правило трех "с"

Ответить
8

Как ваши численные характеристики (урон, скорость, ХП, итд) влияют на моральный выбор?
Типа "эх блин парень у меня недостаточно ХП и скорости чтобы пощадить тебя, придется прикончить"?

Ответить
14

Сила Скрытность Слово -- вот что это. Когда в зависимости от твоей прокачки меняются доступные выборы
То, что у ведьмака нет нормальной ролевой системы я и ставлю в укор, у нее выбор как в кинце. мы можем пару раз заюзать знак, но не болеее
А если ролевая часть это моральные выборы, то тогда хеви рейн лучшая ролевка ин зе ворлд

Ответить
0

Мне это правило известно, как "правило трёх У": укради, убей, уговори. Вам известен английский прототип этого правило? Как оно у них?

Ответить
1

хп и урон это еще не все численные характеристики, есть например та же харизма в фоллачах, которая при высокой прокачке позволяла проходить некоторые квесты без единого выстрела

Ответить
0

В фолычах замечательная ролевая система.

Ответить
13

Как ни странно, там признаков жанра РПГ чуть больше чем в Ведьмаке.

Ролевая часть, это не только отыгрыш роли (кстати, как правило за ноунейм героя). В первую очередь это "Ролевая система", со свободой выбора: роли (создание и планирование развития), стиля (навыки и характеристики), совершенствования (вариативность улучшения навыков и характеристик), экиперования (разнообразие элементов снаряжения). Другие элементы - это уже исследование, сюжет, боевая система. Не я придумал, ведь жанр существует с конца 80х.

В Ведьмаке все прекрасно только с второстепенными элементами жанра. В итоге, мы имеет прекрасный экшен-боевик с элементами РПГ (Action/RPG). Кстати, чтобы определить чистую РПГ, достаточно понять, требуются ли для прохождения навыки персонажа, а не самого игрока. Если на прохождение влияет скилл игрока, то перед нами как раз один из видов боевика.

Ответить
1

Есть такое понятие: Ролевая система которая подрузамевает под собой: описание способов создания, изменения и развития персонажей, повышающие их эффективность в игре.
не нужно передергивать чужие слова, это не красиво.

Ответить
–1

Он имел в виду, мол если у игрока будет прокачана скрытность, то он будет часто воровать, пытаться проходить игру так, чтоб не встревать в конфликты лицом к лицу с врагом, а пытаться устранить его как-нибудь по-хитрому, или, напротив, если у него прокачана сила, то он будет "Халк крушить" и спасти непися от бандитов ему не составит труда. Хотя это влияет не на прохождение, а просто на стиль игры, но он видит это так.

Ответить
–4

(*в ведьмаке этого нет)

Ответить
4

Скорее всего он имел ввиду прокачку, боевку и шмот.

Ответить
0

Видимо в их понимании побольше шмоток и способов ткнуть врага палкой, а не персонажи и взаимодействие с ними

Ответить
0

Александр Быстрянский, я, к слову, хотел добавить абзац про "роль".

В ведьмаке играем за уже прописанного персонажа. Можно немного подкорректировать, но основа остается прежней. Даже у Шепарда разброс был выше.

Ответить
0

Ну так этого по сути тоже нет, ты можешь отыгрывать только Геральта под разными соусами. Игру это менее крутой не делает, но всё же.

Ответить
0

Сразу видно, что вы на средней сложности играли

Ответить
–1

На самой высокой.

Ответить
8

Ну, в Fallout, скажем прямо, карта нарисована большая, но по факту мир состоит из нескольких десятков "постоянных" локаций + несколько заготовок под случайные встречи. Реально огромным миром это всё-таки не назвать, хотя ощущение масштаба, конечно, появлялось.

Arcanum в этом плане честнее (я когда понял, что почти до любой точки кроме островов можно добежать ногами - знатно офигел), однако одинаковые пустынные пространства всё равно довольно унылы, и действие крутится вокруг "фасттревельных" населенных пунктов. Хотя искать локации по координатам было увлекательно, этого не отнимешь.

Ответить
0

В Аркануме есть квесты которые можно найти только случайно бегая по карте. Я даже не уверен открываются ли они если ты бежишь в режиме карты, по-моему только если передвигаешься персонажем.

Ответить
8

Всё в ней хорошо: и графика, и сюжет, и сайдквесты, и ролевая система

в ведьмаке есть ролевая система?

Ответить
–1

Можете объяснить, что значит "ролевая часть"? Просто я думал, что это от слова "роль". Значит ты можешь отыгрывать персонажа. Совершать либо плохие либо хорошие дела. Ветка с Красным бароном, да и сама игра имеет несколько концов которые зависят от ваших дел. Так что же вы имеете ввиду под "ролевой частью"?

Ответить
6

ролевая система подразумевает, что игрок может отыгрывать разные роли, а не наличие различных концовок. возьмите (прости господи) скайрим, где игрок может играть воином/стелсовиком/етц, это зависит от перков которые он вкачивает. в ведьмаке же "ролевая система" ограничивается двумя видами ударов и тремя видами шмота.
а разные концовки и в гта5 есть, но она же от этого не становится ролевой игрой

Ответить
5

Ага, тогда дьябла 3 - лучшая в мире РПГ. Нет уж, ролевая часть это "десять вариантов ответа в диалоге, дающий десять вариантов развития событий", а не "десять билдов, у всех из которых единственная цель прибить врага побыстрее". И вот где-где, а в скуриме ролевки вообще нет, некого и нечего там отыгрывать.

Ответить
5

А моему хорошая ролевая такая как в фоллауте1\2.. там альтернативы были и даже зависимость от случая
а ведьмак.. ну что ведьмак, это тот момент, когда если бы к ней начали делать такую ролевку, игру мы бы ждали еще 5 лет.. так что остается довольствоваться разлделом этих сфер игры

Ответить
0

Да, фоллы 1-2 это, и на мой взгляд, отличный пример классических РПГ. Как и BG, P:T и так далее. (ну или дивинити, пилларсы, тирания и новый тормент из современных). А про ведьмака согласен на 100%. :) Уж лучше он такой, какой есть, зато уже пройденный вдоль и поперек, чем идеальный, но когда-нибудь.

Ответить
–1

пилларсы, тирания

Поиграл немножко — ужасно скучно. Показалось, что это пустая монстротопталка, хуже чем Icewind Dale. Нажал на кнопку — все умерли. Думать не надо.

Но я играл немного. Там дальше начинается продуманная РПГ?

Ответить
0

А хз. ) Я сам пилларсы бросил через пару глав, не понравилась система прокачки, но, как минимум, даже за это время встречались варианты решения квестов разговорами, а не кулаками, что меня лично порадовало.

Ответить
0

Есть в скайриме ролевая часть, стиль игры ты выбираешь сам, он битв до диалогов. Подкуп, угроза, воровство и много других методов достижения цели. Бескровно не поиграешь но и про "ролевки вообще нет" это ты не прав.

Ответить
–4

Тогда по вашему да гта 5 это ролевая игра. Игрок с пулеметом и тяжелой броней- роль танка. Игрок с ПП - наполнение. Игрок со снайперкой - специалист

Ответить
2

ясно. не собираюсь продолжать дискуссию, мы говорим на разных языках.

Ответить
–6

а еще классы еть в овервотч и тим фортресс, они тоже рпг? исхожу строго из вашего описания.

Ответить
0

Эй, заситничек ведьмака, ты мне ответишь или можно считать слив?

Ответить
0

Ответил в в личные сообщения ВК

Ответить
0

У меня давно нет доступа к этой странице.

Ответить
1

вкратце. пожалуйста просто прочитайте что значит РПГ. просто пожалуйста. умоляю, и так уже здесь все зафлудили.
https://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game
https://ru.wikipedia.org/wiki/Ролевая_игра

Ответить
1

это же настоящие ролевые игры
это не то

Ответить
0

Комментатор выше мне уже пояснил. Спасибо за повторение. Можешь поставить минус.

Ответить
0

Ты похоже пропустил мои слова, где я сказал кооперация. В гта5 нет этого, сюжет не меняется от твоей прокачки.

Ответить
4

Относительно Даггерфолла: мир огромный, но унылый. Уж лучше не гнаться за размером, а проработать наполнение. И не генерировать квесты вида "Иди в *BLANK*, убей *BLANK* *BLANK* и принеси *BLANK* *BLANK*". Но то, что сделано руками, воистину поражало воображение (а в случае с данжами ещё и нервные клетки)

Ответить
1

Заступлюсь за Даггерфолл.

"Иди в *BLANK*, убей *BLANK* *BLANK* и принеси *BLANK* *BLANK*"

Этим можно вообще не заниматься. Сюжет Даггера покруче чем все остальные части взятые вместе. Я уж не говорю, что провинции все разные и разные данжы, коих около 2500 (какая игра еще этим может похвастаться?).

И другие плюсы Даггера: реиграбельность, полноценное RPG (таких гибких редакторов персонажа не было с появления сабжа), уникальные сюжетки фракций, уникальные встречи с даэдра и получение артефактов. Масса текста и масса диалогов.

Увы, если английский хромает, то Даггер не для вас. И да, тогда остается BLANK BLANK BLANK.

Ответить
0

Хочу обратить внимание на
Но то, что сделано руками, воистину поражало воображение

Про BLANK я не мог не упомянуть, потому что у меня сейчас лежит диск с Баггером из коллекционки свитков, в котором у каждого десятого квеста BLANK. Вот уж не знаю, почему Беседка не накатила сама все патчи.

Ответить
1

Бефесда - студия на поводке, который из золота (в момент выхода Даггера они были обычной игровой студией, коих было тыщи): ни похвалить, ни позавидовать, ни пожалеть и ни поругать. Баги есть во всех играх и вылизывать годами свои игры могут позволить только единицы.
Сейчас игра бесплатно раздается, имеются фанатские патчи и сносно играется. Вы просто придираетесь.

Ответить
–1

Самое тупое, что это засунули в скайрим и фоллаут 4.

Ответить
3

В скайриме и 4 фолле этих квестов не большинство и они практически безобидны.

Ответить
1

В ф4 всего 20 кастомных квестов вне сюжетки, все остальное это повторяющиеся задания
в скайриме хз, я мало играл, но таких заданий мне надавали орду

Ответить
0

но оторваться от «Ведьмака» всё равно так никто и не смог.

Я бы поспорил.

Ответить
0

Как же я благодарен третьему Ведьмаку за то, что он есть. Нынче постыдно делать очередную бездонную пустыню где нечем заняться помимо гринда (привет FF15). Пожелаю всей это безвкусице оставаться в прошлом, а нынешней индустрии сконцентрировать на качестве, а не количестве.

Ответить
–6

Привет, это я играю в замыленный Xenoblade Chronicles на PC в 1080р

Ответить
0

В одном из негативных отзывов к Ведьмаку на "стиме" был указан минус игры в том, что в ней очень маленький мир. Я был крайне удивлен! Да, если тупо щемиться из одного конца карты в другой - много времени не займет, но, блин! Это же не "симулятор хождения"! В "героях" третьих карты тоже не шибко большие, но чтоб открыть всю карту - нужно попотеть.

Ответить
0

Ведьмачья система боя, мне ой как по душе. Легко и приятно крамсать всех и вся

Ответить
0

А как же eve и elite ?

Ответить
0

"В нашей подборке это самая старая игра" (про ультиму 6)
Выше же Akalabeth находится, или я что-то путаю?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления