Разбираем принципиально разные подходы к разработке игр

Попса, инди, рок и ни слова о музыке.

Разбираем принципиально разные подходы к разработке игр

В этом посте хотел бы поделиться мыслью, которая уже давно витает у меня в голове, но только сейчас приняла четкие очертания. Вот есть игровая индустрия, в ней очень много небольших команд, студий, компаний и издательств. Разные масштабы, жанры и платформы. На что они ориентируются, создавая свою новую игру? К чему стремятся и по какому принципу работают.

В моем понимании, есть три принципиально разных подхода к разработке. Условно я разделю их на "попса", "инди" и "рок". Ничего общего с музыкой, но так будет проще ориентироваться.

Итак, по порядку.

Попса

Здесь важна только популярность и прибыль.

Сразу хочу сказать, что это слово пускай и имеет пренебрежительный оттенок, но ничего такого я не имел ввиду. Разработчики таких игр не стремятся привнести в индустрию что-то новое, а просто эксплуатируют уже готовые и очень работающие концепции. Берется целевая аудитория и делается проект специально для них. Фокус-группы, тестирования и тп.

Сюда бы я отнес все серийные игры, вроде Assasins Creeds, Call of Duty, батл-рояли и прочий конвейер, не имеющий лица. Самое смешное здесь в том, что как бы разработчики не пытались по этому подходу сделать игру со всеми запросами сообщества, они все еще терпят поражение — Athem, Fallout 76 и другие.

Инди

Здесь важна свобода и эксперименты.

Энтузиасты, которые еще не определились, что хотят создать и не всегда умеют это делать хорошо. Делается все очень медленного, долго и нудно. Очень много экспериментов, идей, но ничего амбизциозного. Если такая игра будет заброшена или не окупится, то разработчики пойдут на условный "завод" и ничего плохого в их жизни не случится. Если же игра выстреливает, то такие разработчики переходят к категорию ниже или выше, но очень редко задерживаются. Маркус Перссон хороший пример, да.

Рок

Здесь важна мечта и призвание.

Самый интересный подход к разработке игры, ведь он самый дерзкий, амбициозный и претензионный. Создатели таких игр работают с горящими глазами, с кранчами и костями лягут на свое детище. Во многом, они воплощают свою мечту в этом проекте (зачастую детскую). Их интересует мнение сообщества в самую последнюю очередь. Ведь если игроки такие умные, то пусть сами делают свою игру, а это моя песочница и мои правила. Не спешите судить таких создателей, как правило, они заражают своей идеей окружающих, а проекты получаются очень успешными и обсуждаемыми. Ну или ты Клифф Блезински.

У таких игр есть лицо, можно сказать шоуранер, без которого ничего этого не было. У No Man's Sky это Шон Мюррей, у Star Citizen это Крис Робертс, у Divinity это Свен Винке, у Хидео Кодзимы - Хидео Кодзима и так дальше.

Теперь спросите себя, по какому принципу сделанные игры вы бы хотели получать больше всего?

33
14 комментариев

Глубокий анализ.

4
Ответить

Уже второй комментарий про глубокий анализ, но ведь я такое слово даже в своей заметке не писал. Просто грубая разбивка и обозначение.

Ответить

и далеко идущие выводы

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Вы ничего не понимаете в глубоком анализе

1
Ответить

Сюда бы я отнес все серийные игры, вроде Assasins Creeds, Call of Duty, батл-рояли и прочий конвейер, не имеющий лица.

Я бы не стал приписывать все игры серии. Ранние части многих этих игр были созданы скорее, как рок, а не попса. Все испортило нынешнее руководство юбиков, активижн и т.д.
Тоже самое с фоллаутом, смена руководства.

Кстати, Кодзима гений.

1
Ответить

Да, дельное замечание.

Ответить