Как с годами менялась техническая база многопользовательских игр на ПК

Краткая история: от UDP до Steam.

В закладки

Журналистка Бриттани Винсент (Brittany Vincent) написала для журнала PC Gamer материал, в котором кратко прошлась по основным вехам развития онлайн-гейминга на ПК. DTF публикует перевод материала.

Соревновательные игры — это глобальный феномен, к которому может присоединиться каждый. Всё, что для этого нужно — свободное время, игровой компьютер и стабильное интернет-соединение. Если вы достаточно упрямы, вы можете стать одним из лучших. А если сильно захочется, можно зарабатывать на жизнь, играя в любимые игры.

Но присоединиться к соревновательному и мультиплеерному веселью не всегда было так легко. Сначала были сервисы типа Heat.net, MPlayer, WON (World Opponent Network) и Gamespy. Они были прародителями современного качественного, простого в использовании матчмейкинга.

До появления Steam, GOG и выделенных программных интерфейсов всё было гораздо сложнее. Приходилось устанавливать и настраивать правильные протоколы. После того, как вы наконец правильно выставили настройки, вам приходилось терпеть скорость dial-up-интернета. Ещё нужно было не забыть позвонить другу и спросить его IP-адрес перед подключением, иначе приходилось отключать соединение, звонить и включать снова.

После запуска игры нужно было подключиться к другу, чаще всего напрямую к его компьютеру через UDP. Только теперь, если у вас получилось сделать всё верно, вы могли поиграть. Дополнительные сложности создавали проблемы с драйверами, несовместимость комплектующих и то, что каждая игра по-своему выстраивала мультиплеерные соединения.

GameSpy, Mplayer и Heat.net

В конце девяностых начали появляться сервисы, немного упрощающие процесс подключения. Их распространение способствовало развитию соревновательной сцены. Одними из первых компаний, предложивших свои решения для онлайн-мультиплеера, были Mplayer и GameSpy. Обе появились в 1996 как сервисы для поиска серверов Quake. Но вскоре они начали поддерживать большинство популярных игр того времени.

SegaSoft запустили Heat.net как конкурента для GameSpy и Mplayer, направленного на социальную составляющую, которая включала одну из первых соревновательных лиг в индустрии. В лиге HeatCIGL (College Internet Game League) участвовали студенты из более чем 1000 учебных заведений. Они сражались в Unreal Tournament и Quake II за приз в 5 тысяч долларов. HeatCIGL была прообразом современных киберспортивных команд. Хоть Heat.net и HeatCIGL были закрыты 31 октября 2000 года, они всё равно были пионерами соревновательного сообщества, и их влияние заметно и сегодня.

Главные проблемы ранних мультиплеерных платформ

Несмотря на удобство, которое привносили первые мультиплеерные сервисы, у них была одна серьёзная проблема. В современных играх игроки подключаются друг к другу через Steam или внутриигровой браузер. Но MPlayer, Heat.net, GameSpy и более поздние сервисы обслуживали одни и те же игры. Такое количество платформ разделяло игровое сообщество на более мелкие группы.

Также мультиплеерные платформы конца 90-х не обладали функцией автоматического обновления игр, которая в наше время обязательна для всех подобных программ. Отсутствие поддержки патчей приводило к тому, что часть серверов переходила на новые версии, а часть оставалась на старых. Помимо этого, приходилось самому скачивать и устанавливать патчи.

С монетизацией тоже не всё было гладко. Steam получает проценты с каждой игры, купленной через него. Этот доход покрывает расходы на предоставление мультиплеерных решений для игр, использующих Steamworks API. Но GameSpy, Mplayer и Heat.net не имели такой возможности. MPlayer и Heat.net выбрали монетизацию через продажу премиум-аккаунтов, но этого не хватило для успешного развития.

В 2000 году MPlayer расширила свой сервис голосовой связи до HearMe, а игровую составляющую продала GameSpy. Heat.net стал жертвой собственной программы лояльности. Пользуясь сервисом, можно было накапливать деньги во время игры, и игроки стали обманывать систему. Дошло до того, что Heat.net выплачивал больше денег, чем зарабатывал на подписках. SegaSoft пыталась удерживать Heat.net на плаву, но вскоре закрыла его.

Путь к Steam

В 1998 возник World Opponent Network. WON создала Sierra, и на первых порах он назывался Sierra Internet Gaming System и предоставлял мультиплеер для Homeworld, Soldier of Fortune, Star Trek: Armada и нескольких других игр. Но самыми важными проектами, которые использовали WON, были Half-Life и Counter-Strike от Valve.

WON был очень похож на вышеупомянутые сервисы: в нём были игровые лобби и списки серверов, к которым игроки могли легко подключаться. Когда в 2000 году Havas купила Sierra, WON был совмещён с Prize Central Net. После слияния WON был перемещён на портал Flipside.com, но сохранил название. Спустя всего год Valve купила WON у Havas, и он продолжил поддерживать мультиплееры игр Valve в то время, когда они работали над Steam.

После того, как Valve выпустила Steam в 2003 году, WON начал постепенно терять актуальность. 31 июля 2004 Valve закончила перенос своих игр на Steam, а WON остался для поддержки игр других издателей. Первого ноября 2008 года серверы WorldOpponentNetwork были отключены.

Будущее уже здесь

Хоть предшественники Steam и собирали вокруг себя уникальные сообщества, сложности, которые им сопутствовали, заставляют меня испытывать благодарность за нынешние мультиплеерные сервисы. Популярность ПК в качестве игровой платформы растёт, и, без сомнения, этому способствует лёгкость использования онлайн-составляющих игр.

Uplay, Origin, Steam, и GOG с годами превратились из простых мультиплеерных сервисов в социальные сети и цифровые магазины, которые ещё не так давно было даже трудно представить.

Я с теплом вспоминаю, как пользовалась GameSpy, MPlayer, WON и Heat.net. Но я уверена, что в будущем нас ждёт что-то ещё более замечательное.

#мнения #истории

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 13, "likes": 31, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 4742, "is_wide": false }
{ "id": 4742, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/4742\/get","add":"\/comments\/4742\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/4742"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

13 комментариев 13 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

Думаю, следовало бы еще вспомнить и про систему BBS (Bulletin Board System), через которую ранее играли во многие игры, включая Doom.

Ответить
4

Можешь тут расписать, думаю людям будет интересно почитать

Ответить
0

Присоединяюсь к предыдущему комментатору: было бы интересно прочесть!

Ответить
2

Больше всего бесило когда игры вылетали из-за рассинхронизации. Dungeon Keeper II была моей любимой игрой, пока не начали пытаться играть по локалке.
Ну а в героев третьих впятером можно было и на хотсите играть друг против друга.

Ответить
2

очень... объёмная статья =\

Ответить
0

Хотя придираюсь. Но лучше бы уже вместо кратких делали объёмные истории.

Ответить
2

Стим кстати, как я понял далеко не для всех игр хорошее решение. например для козаков, дота2 и подобного - вполне себе, а для кс 1.6 и других серий контр страйка не очень. Дело в том, что в контре очень много серверов, и люди могут даже выбирать в зависимости от сборки зайдя на любой сайт со сборками типа https://csmaxi.ru то есть у каждой сборки стоит свой мастерсервер и там уже сервера. У кого то их 300 у кого то 30000, ну в общем по разному, к тому же и оформление и звук и и т д можно менять. В случае же со стимом вы имеете то что имеете, и даже если решите заменить какой то звук, то при запуске игры стим его сразу перезапишет. Именно поэтому я ушел со стима в кс 1.6, а вот в доту играю через стим, т.к. там менять нечего, да и не хочется, а сервер один глобальный на котором все кучно играют.

Ответить
–1

Заменял абсолютно все модели оружия и персонажей в сорсе, стим ничего не перезаписывал.

Ответить
0

Хм, быть может у сорса и кс 1.6 разные какие то условия работы в стиме? Но если если интересно и есть КС 1.6 - попробуйте заменить модели - пропустит ли при запуске Контр страйк 1.6? Поидее это и есть смысл VAC, чтобы не устанавливали читы типа "убрать дым" или "красные и синие модели" и другой софт который инжектится из библиотек.

Ответить
0

первый мой диск это 10 врагов Америки. брал в далёком 2006 году. помню хотел поиграть в неё по сети, но жаль интернета не было тогда. помню застал ещё сервисы garena, hamachi и tunngle.

Ответить
0

они до сих пор ест

Ответить
0

эх. Первым диском был диск с названием "150 лучших игр для PC" в далеком 1997 году (из того что помню, там был дум, дюна,. Стоил он тогда 65 000 рублей (еще до дефолта), после дефолта диски стали по 60-70 рублей. А интернет появился уже в 2001 году, и там уже была ультима, и кс чуть позже. В которые мы рубились днями и ночами. Дисков покупал все меньше, все было в районной сетке на ftp шниках.

Ответить
–2

Статья отличная. Кстати кто какой первый диск для пк купил в своей жизни? Мой первый диск это Самогонки.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления