Прошел Clair Obscur Expedition 33 и это очень плохая игра! УЛЬТРАЛОНГ. Подробная история.
Почему Clair Obscur: Expedition 33 не оправдала ожиданий: разбор недостатков
Clair Obscur: Expedition 33 от студии Sandfall встретила неоднозначную реакцию: после бурного восторга критиков и игроков начали появляться критические отзывы. Разберём ключевые проблемы игры, которые разочаровали часть аудитории.
1. Боевая система: новизна против однообразия
Игра сочетает элементы JRPG и соулслайков — с упором на парирование и тайминги. На старте это выглядит свежо, но со временем выявляются минусы:
- Необходимость заучивать паттерны. Противники требуют точного расчёта времени для уклонения или парирования, что превращает бои в рутину.
- Неинтуитивная индикация атак. Многие удары не имеют чётких визуальных или звуковых сигналов, из‑за чего игроки гибнут из‑за случайности, а не из‑за ошибок стратегии.
- Однообразие противников. Несмотря на большое количество врагов, их поведение и механики быстро приедаются. Через 10–15 часов геймплей становится монотонным.
2. Открытый мир: красиво, но пусто
Локации Expedition 33 хвалят за визуальный стиль — мрачные, сюрреалистичные пейзажи действительно впечатляют. Однако исследование мира разочаровывает:
- Коридорность. Большинство зон линейны, с ограниченным числом ответвлений. Ощущение «открытости» создаётся за счёт декораций, а не геймплея.
- Низкая интерактивность. В мире почти нет активностей вне основного сюжета: нет мини‑игр, динамических событий или значимых побочных квестов.
- Туман и глубина резкости. Технические решения (например, плотный туман на дальних планах) маскируют малонаселённость локаций и отсутствие деталей.
3. Сюжет: интригующее начало и слабый финал
История игры делится на три акта, и дисбаланс между ними — одна из главных претензий:
- Первый акт задаёт загадки, создаёт атмосферу тайны и вовлекает игрока. Персонажи вызывают эмпатию, а мир интригует.
- Третий акт резко снижает ставки: многие сюжетные линии обрываются или получают неубедительные развязки. Действия игрока кажутся бессмысленными, а ключевые решения не влияют на итог.
- Обвальная метафора вместо логики. Финал строится на абстрактных образах и философских концепциях, что обесценивает предыдущие события. Игроки чувствуют, что их усилия «обнулены» нарративом.
4. Персонажи: потенциал без реализации
Герои Expedition 33 проработаны с точки зрения дизайна и предысторий, но их арки не получают достойного завершения:
- Развитие персонажей часто сводится к диалогам, а не к поступкам.
- В финале многие герои теряют значимость: их мотивации и жертвы не имеют последствий для мира игры.
- Эмоциональная связь, созданная в начале, разрушается из‑за отсутствия кульминации в их историях.
5. Технические и геймплейные недочёты
- Система сохранений. После гибели части отряда нельзя быстро перезапустить бой — нужно дождаться хода или дать всем персонажам погибнуть. Это раздражает в сложных сражениях.
- Баланс прокачки. Некоторые навыки и характеристики (например, «удача») практически бесполезны, что делает выбор улучшений менее значимым.
- Оптимизация. На некоторых локациях наблюдаются просадки FPS и долгие загрузки, особенно при смене зон.
6. Переоценка из‑за хайпа
Expedition 33 получила множество номинаций на «Игру года», что вызвало эффект обратной реакции:
- Игра сравнивается с масштабными проектами вроде Kingdom Come: Deliverance 2 или Baldur’s Gate 3, где глубина геймплея и влияние решений игрока выше.
- Акцент на визуальной эстетике и музыке (безусловно сильных сторонах) затмил недостатки сценария и механики в глазах части критиков.
Вывод
Clair Obscur: Expedition 33 — пример амбициозного проекта, который не смог реализовать свой потенциал. Сильные стороны (арт, саундтрек, начало истории) контрастируют с проблемами геймплея, сюжета и технической реализации. Игра может понравиться тем, кто ценит атмосферность и готов закрыть глаза на недостатки, но для многих она стала разочарованием из‑за несбалансированного темпа и слабого финала.
Хотите, я раскрою какой‑то из пунктов подробнее или добавлю другие аспекты критики?