Экономика в RPG
Экономика в RPG
4.2K4.2K открытий

Мне выход видится в разделении сфер ответственности крафта и торговли. Эти две механики, эти два занятия, должны давать игроку разные вещи для разных же задач.

Например, во всём том же Ведьмаке 3, игрок может получать и развивать зелья только через зельеварение (или как там назван крафт зелий). И не будь эта система перегружена крафтом всего прочего (там реально слишком дофига всего, надобность в чём отпадает почти сразу), а интерфейс более грамотен, то от это был бы удачный пример. Но нет.

Зато есть Харайзон Зеро Дон. Если я всё правильно помню, то там игроку предлагается крафтить стрелы и прочие расходники на ходу прямо в колесе выбора оружия. Можно и через интерфейс снаряжение, если вдруг вы уже в нём. И, кажется, купить эти расходники готовыми нельзя, как нельзя и затариться ими сверх-меры, что делает механику их создания всегда актуальной. Если вдруг я что-то путаю, то не сильно, но и так сойдёт просто как умозрительный пример в вакууме.

Смысл в том, чтобы каждая механика существовала для своей цели и не вымещала собой другую. В противном случае, зачем было делать две там, где достаточно одной, нахера тратить на это конечные ресурсы команды разработчика и, что ещё важнее, внимание игрока.

Создавая открытый мир с крафтом и торговлей, я бы не давал игроку возможность таскать с собой в инвентаре, скажем, кружки, вазы, патефоны и прочий мусор. Пусть он будет, пусть создаёт живость мира и будет интерактивным, то на кой чёрт кому-то носить это с собой имея за спиной небольшой походный рюкзак, не стесняющих движения в вероятных драках? Это же тупо и просто лишний геморой для игрока, но что самое важное — это ломает многие другие механики при целом ряде описанных в посте сценариев.

И это лишь один аспект, а ведь проблема складывается из многих нюансов, все из которых — просчёт гейм-диза. Вы захотели добавить правдоподобия миру через продажу ворованных яблок. Эти яблоки ломают вам всю прогрессию достатка игрока, ломают торговлю, уменьшают кайф от поздних стадий игры, сводят на нет щедрость наград королей и далее-далее. Ну что, может нафиг нужны эти купи-продай тыренные яблоки? Нет. Ну, ваши проблемы.

И тут важно понимать, что геморой для игрока — это убийца веселья, убийца вовлечённости. Важно создать увлекательный игровой процесс, а не растягивать его не доставляющими действиями. Складывать 305 кружек в карман наёмника, чтобы самому дотащить до скупщика 201 тарелку, и так 4000 раз — это не весело, это унылая рутина.

Имхо. Проснусь утром, выпью кофе, смогу выдавать мысли чуточку класснее. Ну, я надеюсь,)

Ответить

Про мусор согласен. На кой черт эти тонны не пойми чего неизвестно)

Начиная играть в новую для себя игру я всегда стараюсь экономить деньги, так как не знаю на что они могут пригодиться. И вот так в ведьмаке я в кровь и вино был в конце с кучей бабла, прокачал корво бьянко и закончил игру) получил ли я от этого удовольствие и чувство что мои накопления были полезными? ... к сожалению нет(

Мне понравилось как в одиси сделан крафт снаряжения и оружия. Если нравится пушка или шмот, то его можно носить хоть всю игру, прокачивая по мере повышения лвл. Правда ресурсов с каждым разом надо все больше и они зачастую в дефиците. А долгий однообразный фарм, на мой взгляд, геймплейная механика из прошлого. Если бы они дали выбор например, платить кузнецу или точить самому оружие, проходя что то типа мини игры, было бы прикольно.

Ответить