{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}

Pathologic 2

Я понимаю, что все мы разные люди, с разным подходом к видеоиграм. Для кого-то в них важен челлендж, что-то заходит чтобы развлечься, кому-то нужно "убить время". Но! Но прошу понять Вас одну вещь - видеоигры такие же разные, как и мы с Вами.

Мне очень обидно читать некоторые комментарии к Мору, так как его пытаются ставить в общий ряд с другими играми, а это критическая ошибка, которая мешает Вашему восприятию этой замечательной игры.

Это другая игра, совершенно несравнимый опыт с тем, во что Вы привыкли играть и относиться к ней нужно именно в таком ключе - без сравнений, как к отдельной субстанции. Она не пытается Вас развлекать, угодить или быть деликатной - опыт, который она в себе несет очень дискомфортный и болезненный.

В ней есть элементы "survival", но это не ее основной жанр. Будет честно упомянуть, что Мор была в первых рядах, кто вообще применил подобные механики, но это не было его "фишкой" - он использовал эти элементы для более глубокого погружения и вызывания боли, а не челленджа (как сейчас принято).

Да, Мор не идеален, но эта игра не про графику и выживание. Это невероятно интересная история, гениальное использование нарративного дизайна и ни на что не похожая система повествования от лица разных героев.
"Мор" позволяет посмотреть на ситуацию с другого ракурса, и именно об этом я прошу Вас сделать для него - взглянуть на этот проект с другой стороны, и тогда уверяю Вас, Вы никогда его не забудете.

0
116 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм
Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Андрей Колвин
Автор

Ваша система оценки отличается в зависимости от того, продают ли что-то или нет? На YouTube Вы смотрите контент бесплатно - не смейте когда ставить под видео лайки/дизлайки.

Ответить
Развернуть ветку
39 комментариев
Eternal Legion

Всю ту воду, что вы тут разлили, можно уложить в одно слово - артхаус.
╮( ̄_ ̄)╭
И да, указывать людям, как им оценивать игры - тот ещё моветон.

Ответить
Развернуть ветку
Названый жар

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Егоров

Очевидно, каждый оценивает с той точки зрения - которая ему ближе. Ничего в этом плохого нет.
Что касается Мора, то у него не может быть права на особые ультиматумы. Хз чего ты автор вообще переживаешь. Оценки у игры хорошие, основной аудитории игры - она нравится.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Колвин
Автор

Да просто проснулся, почитал комментарии и так обидно за Мор стало( Игра то реально очень классная и вряд ли кто-то сможет найти похожий на нее проект.

Извините если что - бомбануло.

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Романтический шмель

Я так понял, что претензии как раз к тому, что механика выживания мешает как раз рассмотреть крутость сюжета и пресловутого нарративного дизайна.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Лихт

Да вся игра вышла жутко кривой, где один элемент мешает другому. В оригинальный Мор даже не так больно было играть, как в эту развалюху в духе лучших представителей ерли аксес из гринлайта.

Ответить
Развернуть ветку
Здравый смысл

Первый раз такое когда классная история ломается об дубовый гэймплей. Никогда же такого раньше не было...

И хуже всего что, как я понимаю (ещё не играл), в данном случае игра считает это её достоинство - ну игра ведь же про страдания - вот давайте добавим в гэймплей страданий, пусть ГГ постоянно голодает и вместо истории бегает и ищет лут чтобы выжить - игра же про это.. Это очень (ОЧЕНЬ) плохой гэймдизайн. Так можно дальше идти - и требовать от игрока нажимать каждую 15 секунд сочетание клавиш CTRL+ALT+G, иначе смерть. Зачем?! Ну игра же про страдания - страдай, ссука.

Можно же лучше? Ну вот хотим механику голодания и страданий. Ок - пусть на каком этапе отсутствия голода - начинают страдать другие механики - взлом, операции, хз что там есть. Пусть появляются галлюцинации. Пусть часть карты пропадает (ну типо голодный герой забывает что где в городе), пусть игрок ходит медленнее, носит меньше..

С чистой совесть включу лёгкий режим когда он появится.

Ответить
Развернуть ветку
The Clever Gamer

Ну... Игра не про это. Вернее она про страдания, но на мой взгляд они тоньше, чем Вам кажутся. Если слушать игру (а она порой очень доходчиво, прямолинейно дает советы, просто из-за специфики речи и обращению к игроку, а не герою - возможно не все их воспринимают и играют не пользуясь ими). Все о чем я говорил выше и буду говорить дальше - лишь мои ощущения, и эти домыслы могут оказаться ошибочными (прошу не принимать их за чистую монету), но опыт у всех индивидуален и я хочу поделиться с Вами своим.

На мой взгляд, фишка Мора в его повествовании. Будучи перфекционистом меня просто трясет от того, что я не могу сделать все на 100%, игра просто мне этого не позволит, но именно за этим ощущением я к ней и иду. Лично для меня это преодоление себя, мой персональный цифровой Ад, симуляция того, что мне очень сложно сделать - перестать перфекционистить)) Но игра это не жизнь, она короче и сконцентрированней, поэтому и опыт от нее ярче.

"Мор" научил меня принимать то, что всех мне не спасти, хотя я глубоко проникнулся к его героям. Это причиняет боль. И это не "Telltale Games" (при всей любви и уважении), где у тебя окошко с выбором - главный твой враг и ценнейший ресурс это время. Большинство выборов, которые Вы принимаете в "Мор"е - в вашей голове. Менеджмент ресурсов построен таким образом, что скажем чтобы спасти того, кто тебе дорог нужны медикаменты, чтобы их сделать нужны травы и вода, а для их сбора нужно время. Но время нужно и для того, чтобы есть, спать и выполнять квесты. Его мало и только от тебя зависит как ты им распорядишься. Это причиняет боль.

Мне так же нравится, что в "Мор"е сама история раздроблена на части. Одна только возможность увидеть всю ситуацию от лица трех героев это невероятно круто! Пройдя игру за одного персонажа, Вам будет раскрыта лишь частичка истории. Глубину мира можно понять только пройдя игру несколько раз. Это ощущается и в более мелких деталях, так как у Вас не будет времени побывать везде, часть событий и диалогов раскрывающих глубину лора будет от Вас скрыт.

Помните, есть такой самобытный 2D хоррор от тайваньской студии Red Candle Games - "Detention"? Так вот там концовка зависила от понимания игрока мотивов главной героини, который реализован через диалог с самим собой. "Мор" говорит с игроком на другом языке, но с похожей мыслью - он пытается, чтобы Вы "осознали" историю, но подает ее кусочками, с разных взглядов. Он простит Вас быть внимательным. Это ощущается даже в геймплее, когда игра говорит Вам: "остановись и послушай" (корни дерева проявляются если герой замрет в определенном месте).

Есть играть в "Мор" правильно (насколько это возможно), то игра не будет сводиться к вечному поиску лута, она вовсе не про это. Это скорее попытка показать Вам, через острую нехватку ресурсов, что даже "хороший" человек, зажатый в угол обстоятельств, голода и болезни - может в одно утро взять скальпель и пойти мородерить чужие дома.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Alexander Abdulov

А, собственно, почему эту игру нельзя сравнивать с остальными? Просто потому, что это не вписывается в маркетинговую стратегию ледорубов? Да, игра в чем-то уникальная, и что дальше? Каждая жизнь гораздо более уникальна, но сравнительные жизнеописания - жанр очень древний.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Колвин
Автор

Жаль, что Ваш комментарий совершенно не уникальный

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Kai

Вопрос к знатокам истории: авторы заранее предупреждали о намеренной "неудобности" игры и состоянии дискомфорта, или начали об этом говорить только после негативной реакции публики? Просто со стороны это все выглядит как то самое "Вы не понимаете, просто настройте яркость и выключите свет".

Просьба не кидаться помидорами, я здесь вообще ни разу не эксперт, просто хочу непредвзято разобраться в ситуации.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
splinefx

Так, вроде, и оригинал тебя ставил раком при первой возможности. Так что, видимо, не баг, а фича.

Ответить
Развернуть ветку
T W

С самого начала они об этом говорили, ещё лет 15 назад)

Ответить
Развернуть ветку
Gjghjeq Lfdfq

Да, у дыбовского еще даже во времена КРИ были доклады про костяной дом, хаос и время - стоит послушать.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Пушка Пушкевич

Любые аргументы о том что игра по настоящему плоха разбивается об стену фанатиков, забей. Фандом слепо будет всегда следовать за игрой, даже если им какаху подкладывают вместо игры.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Изящный Абдужаббор
Ты не можешь говорить что в игре сломан баланс, сложность в ней искусственно завышена и не создаёт челендж, а просто растягивает игру и вызывает одно лишь раздражение в отличие от какого нибудь ДС лишь потому что Мор не такая игра как все остальные

Гениально чё)

Ответить
Развернуть ветку
Отличный шмель

Какая-то чушь. Альфина я думаю твои слова бы не одобрила.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Колвин
Автор

Как думаете, она очень рада, что придется прикручивать уровень сложности?

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Всеобщий утюг

Очень устаю в него играть. Обожаю мор, но до сих пор на 5 дне, просто как будто сам уже себя больным и немощным чувствуешь, когда приходишь с заточенным на половину ножом защищать свой дом от грабителей и об первого же мародеров ломаешь его. Ну у разработчиков была цель сделать меня несчастной, у них вышло. Какая-то форма мазохизма, страдаешь, но все равно через несколько часов опять запускаешь игру.

Ответить
Развернуть ветку
The Clever Gamer

Ну "Мор" это же игра про выбор) Значит в предыдущие дни были совершенны действия, которые теперь не позволяют Вам сделать то, что Вы хотите.

Единственное, чего мне не хватает это слота автосейва в начале каждого дня. Чтобы можно было откатиться, но предполагаю, что этот элемент "рогалика" так же был сделан специально, чтобы придать Вашей "жизни" и "выборам" большей ценности.

Во! Еще воду хочу выливать из бутылок!

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
doctor death

Достаточно было посмотреть выпуск 3-4 летней давности на YT Игромании, что бы понять что последнее, что главному идеологу этого "шедевра" стоит делать, так это игры. Ну не его это. Ему бы бюджет побольше, и в сериалы. Может что то и интересное вышло. Но игры - НЕТ.

Ответить
Развернуть ветку
Melan Cholic

Нет, вообще мимо. Мор работает исключительно как игра и в друг медиа он бы не работал от слова совсем.

Ответить
Развернуть ветку
Злой Партизан

Я так и не понял, стоит ли мне в это играть. На что похоже? SOMA, Observer?

Ответить
Развернуть ветку
Названый жар

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Изящный Абдужаббор

А если нужен ориентир чтобы понять на что похоже то представь We Happy Few которую написала девочка 14 лет с синдромом поиска глубинного смысла которая увлекается "илитарной" литературой

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Колвин
Автор

Рекомендую Вам просто попробовать не читая рецензий, а потом добавить свое мнение в этот пост)

Ответить
Развернуть ветку
Изящный Абдужаббор

Можно попробовать первую думаю
Ее все равно отдают сейчас в стоимость проезда в маршрутке
Вторая часть ничего нового не добавляет и в ней напрочь отсутствует какое либо понятие баланса. Играть в это просто неприятно
У меня полно знакомых что ждали эту игру и взяли как только появилась возможность и мне если честно уже надоело читать то как сильно они разочаровались. В основном как раз от того что я выше написал

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Обязанный калькулятор

Проставьте теги пожалуйста)

Ответить
Развернуть ветку
Gjghjeq Lfdfq

Проблема нового мора - сломано то что с трудом работало в старом (выживач сложен даже для стариков и абузеров), а нового-то не завезли (сюжет только упростился, лора стало меньше).
В итоге я слабо понимаю мотивацию новичков проходить до конца. В старом море история гаруспика была самодостаточной, и все работало на тезис "Воля сделает любой выбор правильным". Тут из-за количества и качества диалогов персонажи ощущаются куклами (да, я брал тру концовки в театре и многограннике, только вот зачем все делать настолько в лоб), гринда и микроменеджмента стало на порядки больше.

Ответить
Развернуть ветку
Zynthet

Последние дни в игре для меня немного подпортили общее впечатление. Из мрачного детектива с небольшим налётом мистики игра превращается в наркоманию (я бы даже сказал - в лютый бред), в результате эмоциональная связь с игрой значительно ослабла, и я не получил от концовки должного наслаждения (даже с учетом того, что в моем случае все закончилось скорее в положительном ключе).
Геймплейно меня всё устроило, в определенный момент думал, что вот, всё, конец, придется заново начинать - но по итогу все вырулилось и каких-либо нерешаемых проблем не было. Игра вполне проходимая, а если быстро разобраться с игровой механикой (например, почитав гайды) - она легкая, поэтому лучше до всего доходить самому, впечатлений будет намного больше. Единственное, в концовке игры есть задание, которое заставляет тебя пробежаться по абсолютно разным частям города, по итогу на эту беготню тратишь почти весь игровой день. Это было, мягко говоря, отвратительно, что тоже внесло некоторый негатив в итоговую оценку.
Оптимизация в игре откровенно плохая - на мощном компе игра без зазрения совести валит фпс до заметных лагов в определенных моментах, причем чаще всего это происходило в домах. Но, что радует, ни одного вылета за 30 часов игры (в игре сохраняться можно только в специально отведенных для этого местах, так что это критично).
Графика в игре мне очень понравилась, не знаю, где здесь некоторые увидели плохой графон. Особенно впечатлило, как поработали с освещением. Всё выглядит мрачно и симпатично одновременно.
Музыка совсем не запомнилась - значит, с этой задачей не справились. Первую часть я давным-давно "прошел" на ютубе (где лестплейщик играл с большим кол-ом косяков, так что опыта оттуда я не набрал от слова совсем), так вот там музыка врезается в мозг, придавая игре как жути, так и некой причудливости.
В целом, продукт понравился и предоставил мне интересный игровой опыт. Если бы сценаристы по итогу не нажрались твирина, не уйдя в чрезмерную бредовую надуманную мистику, продолжая линию первой половины игры, то это был бы шедевр мирового масштаба. Но даже в таком состоянии игра вполне заслуживает 7,5 баллов из 10.

P.S. жду сюжетную линию за Бакалавра, надеюсь, не придется ждать её слишком долго.

Ответить
Развернуть ветку
Aeterna Nox
Музыка совсем не запомнилась - значит, с этой задачей не справились. Первую часть я давным-давно "прошел" на ютубе (где лестплейщик играл с большим кол-ом косяков, так что опыта оттуда я не набрал от слова совсем), так вот там музыка врезается в мозг, придавая игре как жути, так и некой причудливости.

Вот это прям в точку. Лично меня именно этот аспект задел больше всего: ладно там технические косяки — все давно знают, что у Ледорубов светлые головы, но кривые руки. Не страшно, отвратительную производительность и баги поправят со временем. А вот музыка, за исключением пары-тройки треков, действительно какая-то невнятная и совершенно не запоминается, и исправить её уже вряд ли получится. Достаточно лишь вспомнить, какой классный саундтрек играл в степи в первой части: здесь тебе и мистика, и ощущение враждебности и дикости, и чувство огромных просторов... Мелодия простенькая, но даже сама по себе добивается многого, а уж при наложении на картинку вообще что-то волшебное получается. Верните Гандрабура :(

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Михаил Мятный

А как с первой частью соотносится, я так и не понял? Это продолжение или ремейк?

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Колвин
Автор

Переосмысление оригинала

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Red Skorpion
Ответить
Развернуть ветку
ARON MOORE

"эта игра не про графику и выживание" - то то я смотрю, мне вечно не хватает еды и денег на нее и лекарства....

Ответить
Развернуть ветку
John Appleseed

А я, вдохновленный новым этим проектом ледорубов "не для всех", хочу предложить им сюжет и концепцию ихней новой игры
Итак. Вы - профессор одного столичного вуза, живущий на нищенскую зарплату (обыгрывается в стартовом ролике), и одержимый высокими идеями, едете (зачем? - неважно, это игровая условность, это смысл который должен понять игрок, и не поймет т.к. его попросту в сюжет не заложено, это некая такая изюминка игры, недосказанность) - в захолустный провинциальный город Залупинск.
Игра новая, должна быть максимально реалистичная - никакой твири, магии, и пр.прибамбасов. Только реализм. Реализм онли.
И вот, прибыв на полустанок и сойдя с него - весь такой в модном костюмчике, с портфельчиком кожаным, часиками швейцарскими на руке, и с айфоном - вас сразу же встречает куча местной гопоты, и дает вам ножом в грудак. Фаталити.
Все - на этом, хэппиэнд. Никакими прокачками и т.д., вы не можете изменить этот финал. Сбором секретов, достигается альтернативный финал - когда вам отрубают ногу, и вы помираете от потери крови.
Игра-откровение. Игра не для всех. Она должна научить игрока, как все безысходно в этом бренном мире, а также что не надо переться в какой-то Залупинск (х знает зачем вообще). Суровый сурвайвал, без хеппи-энда.
Спрыгивая с поезда (машинист не хочет останавливаться на этом богом забытом полустанке) - вы сломали себе руку, и долго лечите ее вырывая полосы и жгуты из своего костюма, а также купив на последние деньги казахские травы у кассирши на перроне (она, потомственная знахарка в 10 поколении).
Конечно же, атмосфера, хоррор. Качаются и поскрипывают фонари на перроне. С речки поблизости (вам на ней не суждено побывать, по сюжету) несет ночным туманом, и старыми казахскими обрядами. Освещение, обязательно RTX - игра не для всех, юзерам AMD икспириенс словить не суждено.
До этого, едя в поезде, вы беседуете с попутчиком о жизни, о высоком, о философии. Попивая чай, из старомодного такого стакана, в алюминиевом подстаканнике. Ретро, артхаус. Играют песни Макаревича "один говорил что жизнь это поезд, другой говорил перрон...", а также Фактор-2 "рельсы-рельсы, шпалы-шпалы, ехал поезд запоздалый... по маршруту 3 шестерки, надо б занавесить шторки... объявляют мне в пути - надо б вам сейчас СОЙТИ" (если бабла хватит, купить эти песни). Игрок все больше проникается философией и сурвайвалом, на пути к своей неминуемой дестини. Еще одна изюминка игры - попутчик же, и навел в итоге на вас местную гопоту. Но вам, только еще предстоит это понять. Жаль, что предсмертно лишь.
Вообще - в игре, все СССР, все "наше". Это, понравится западу, и привлечет его.
Продав игру, можно выпускать к ней дополнения. Первое - "гнездо гопоты" - там труп профессора, расчленяют, и варят в кастрюле (а айфон и часы, впарили на местном торжке). Тут уже, играют песни Розенбаума (опять же, если бюджет проекта позволит). Один гопник, сын местной медсестры, философски рассуждает про мясо, кровь, кости (наложив это на китайскую философию про Инь и Янь) - и как все это вкусно, кипит в кастрюле.
Второе дополнение (финальное) - можно назвать как-то типо Ревелейшенс, или Абсолюшн. Каннибалов накрыла местная мусарня - они оказали сопротивление, и полегли все под выстрелом из танка. Рядом война шла, просто (антураж этого, преследует игрока всю игру). Бойцы возвращаются в часть, и получают зарплату. Режиссер с местного ТВ, снимает про все это фильм.
Поиграв в эту игру для небыдла, игрок осознал что он всего лишь очередной таракан на всей этой бескрайней сансаре Вселенной - и что бытие его, безысходно. Таков замысел разработчиков. Они не хотели чтобы было легко, а хотели реализм и гримдарк. Пройдя игру (час-два игрового времени) - игрок либо вешается от безысходности, либо идет играть в игры от юбисофт, восхваляя ее величество Жизнь, и стараясь как можно поскорее забыть о прошлой артхаус-игре (получив за нее манибэк в стиме). Рейтинг 18+, не позволит калечить детские судьбы (а также, у казашки-кассирши там рвется блузка от взрыва силиконовой сиськи, ну это символизм достигаемый только определенной последовательностью выборов ответов в диалоге с Попутчиком). Ну а геймдевы, разорившись, идут на паперть, кляня свою судьбину, и рассказывая об этом прихожанам - и как они, незаслуженно остались НЕПОНЯТЫМИ.
Как вам задумка? )

Ответить
Развернуть ветку
John Appleseed

Да, совсем забыл - едя в поезде, игрока каждые полчаса преследует Голод - именно поэтому, он должен постоянно бегать к проводнице покупать у нее очередной сухарь (который, дает побочку дебаф к интеллекту) - иначе, смерть, и игра не пройдена. Почему он так хочет жрать? - ответ прост: КГБ установило в Казахстане секретную Башню, торсионные волны которой изменили биоритмы простых людей. Не изменили у Попутчика, т.к. он перекрылся отборным местным бараньим гуаном (его можно было бы купить у него, только не хватает 10 рублей бабла, это тоже изюминка игры). Эти игровые условности, игрок должен принять, не зная о них. Башню видно издалека с перрона - в инвентаре бинокль, приблизив башню в него, получаем бонус к прокачке.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 116 комментариев
null