Паршивые будни: как работают издатели онлайн-игр

Паршивые будни: как работают издатели онлайн-игр

Открыв новости к любой MMORPG, что издается в вашем регионе, вы непременно наткнетесь на батальон едких, пламенных, но тем не менее не отличающихся особой оригинальностью комментариев: “Слили/испоганили/профукали игру”, “Где мои рейты”, “Че с обновой”, “Сплошной донат! Честному человеку развернуться негде”, “Я ухожу в…” и т.д. и т.п. Пожалуй, 5 минут среди них вполне достаточно, чтобы почувствовать острую необходимость отправиться в душ и, вооружившись жесткой, хорошенько намыленной мочалкой, отдраить от себя каждую букву прочитанного. После чего постараться успокоить скукожившийся у затылочной кости мозг, опрокидывая в себя стаканчик 60-градусного пойла и твердя, будто все увиденное — дурной сон.

Как-то так исторически сложилось, что в рядах игроков прочно обосновалось довольно-таки скверное мнение относительно компаний-локализаторов: дескать, они — зло во плоти, слепые да глухие исчадия ада, чьи черные сердца алчут лишь страданий (ну и, конечно, денег) бедных пользователей. Поэтому считается истинно рыцарским поступком совершать на них словесные нападки, не скупясь при этом на брань и крепкие выражения для тех, кто стоит под вражьими знаменами.

Я же рискну развеять невежественные заблуждения и пролить тусклый свет истины на то, как на самом деле обстоят дела, разобрав наиболее распространенные изречения комьюнити.

“Где новое обновление, в стране по имени N патч поставили полжизни назад?”

Паршивые будни: как работают издатели онлайн-игр

Стоит заранее оговорить, что не все обновления, выпущенные в родной стране разработчика, в конце концов доходят до земель локализатора. Некоторые нововведения, добавленные, протестированные и признанные никуда не годными, откатывают назад и, следовательно, зарубежные коллеги их не увидят. Другие — те, что в итоге устанавливаются на региональные версии игры, — приходят, как правило, с немалым зазором в месяц-другой, а, случается, и в целых полгода. Это время, жизненно необходимое для того, чтобы проверить обновление в подконтрольных "полевых" условиях и понять, сделало ли оно игру лучше или же, напротив, его следует снести к чертям.

Впрочем, игроки не желают ждать, пока апдейт сгладится и обрастет правками. Ну уж нет, вот еще удумали! Если на иностранном сервере он появился 12-го марта, то на русском должен стоять не позже 13-го. Долой пробы и отладки, долой отзывы боевых тестеров и реакцию заграничного сообщества, долой исправления, без которых баланс игры вполне может развалиться, точно карточный домик.

Шеф-повар и официант хотят подать к трапезе спагетти под соусом болоньезе, но меж тем посетители в зале капризно орут, стуча по столам вилками и требуя недоваренную вермишель с каплей подсохшего кетчупа сверху.

"Хватит филонить, убедите разработчиков ввести/изменить блу-бли-бла!"

Во-первых, чтобы оставленный на форуме посыл приняли всерьез, хорошо бы ему иметь, помимо красочных междометий и экспрессивных форм из репертуара кнехтов конца XV века, какую-нибудь, пусть и самую захудалую нить рассуждений. Опыт же показывает, что собственно с этим-то у игроков огромные проблемы. Им проще выбросить грузное, насыщенное ошибками и проклятиями требования вида "Я хочу...", нежели состряпать вразумительную просьбу, подкрепленную вескими доводами.

Во-вторых, убедить в чем-либо разработчиков, не оперируя наглядным примерами, практически невозможно. К тому же чаще всего они принимают решения, руководствуясь исключительно своими — порою откровенно диковатыми — воззрениями и не утруждаются попытками узнать стороннее мнение.

Вести же с ними спор, особенно если это корейцы, — это все равно что вступать в полемику с отбитым головорезом, который наставил на вас дуло Colt Walker'a 44-го калибра. Вы говорите ему, мол, дома ждет жена, дети и некормленый щенок спаниеля, слепую старушку из соседней халупы без вашей помощи обязательно собьет дилижанс, услуги молочника останутся неоплаченными и, словно этого мало, ваша кровь плохо отстирывается — не стоит такому видному джентльмену марать свой прекрасный жилет. Однако не проходит и пары минут, как он, оставаясь начисто глух к приведенным аргументам, хладнокровно шпигует вам переносицу изрядной порцией свинца. Либо, если повезет, с размаху бьет рукояткой по лбу. Только в данном случае вместо пистолета идет самодовольство, а вместо каждого из шести патронов — сомнения в компетентности.

"Вы совсем не считаетесь с пожеланиями игроков. Разработчики не знают, что тут происходит!"

Паршивые будни: как работают издатели онлайн-игр

Вероятно, самая потешная, равно как и несоответствующая действительности, претензия. На практике вся мало-мальски обоснованная критика, все пожелания и требования собираются и заносятся в специальные пузатые документы, которые регулярно отправляют разработчикам на рассмотрение. Таким образом они всегда остаются в курсе дел, знают, чего именно жаждут игроки и какие конкретно аспекты их не устраивают.

Другое дело, учитывается ли это? В крупных и приближенных к Европе компаниях — несомненно, в маленьких и азиатских — навряд ли. Отчасти это вызвано тем, что последние, выпустив игру, полыхнувшую аки фейерверк и так же быстро потухшую, привыкли считать, будто игровое сообщество не понимает, чего хочет, и поэтому бремя решений должны взвалить на свои узкие плечи специалисты. Само собой, подобное фатовство ни к чему хорошему не приводит. На правах примера: рынок онлайн-игр переполнен однообразными корейскими MMORPG с недоразвитыми механиками и ампутированными перспективами.

"Ивент в оригинале выглядел не так, вы его подкрутили, как и рейты!"

Неведомо, откуда выползают эти скользкие уродливые щупальца кулуарных слухов, но вред они подчас наносят катастрофический: начиная от подмоченной репутации и легкой взбучки, заканчивая гневными петициями и ревизией кадров. Хотя, казалось бы, задача любого здравомыслящего ума — пресекать их на корню. Верх наивности верить в безнаказанность и вседозволенность издателей: они физически ничего не могут поменять внутри игры; как ни крути, в их штате вряд ли найдется и парочка программистов, сколь-нибудь разбирающихся в хитросплетениях кода игры. Все поголовно изменения вносятся с легкой руки создателей, которые бдительно стерегут свое детище, отслеживая малейшие пертурбации и пребывая в постоянной готовности срубить повинные головы.

Поэтому, если какой-то пункт в новости не совпадает с тем, что по факту есть в игре, — это наверняка обычная оплошность в описании, а не злонамеренное ущемление местного игрового сообщества.

"Дьявол, что у вас за КМ!? Я написал вопрос 30 секунд назад, а мне до сих пор не ответили!"

Паршивые будни: как работают издатели онлайн-игр

Комьюнити-менеджеры — это авангард, закованные в латы тактичности мужчины и женщины, которым почему-то не удосужились выдать мечи. Именно они, не смея ударить в ответ, принимают на себя основную часть тычков затупленными копьями квазиостроумия, подставляют головы под грузные дубины нелепых вопросов и неуклюже валятся на спины, сметенные тяжелой кавалерией грубости. Каждый вечер они отправляются домой перевязывать раны, вправлять кости и накладывать целебные припарки на искалеченную гордость, чтобы наутро вновь ринуться на защиту своей (возможно, не шибко любимой) вотчины.

Отбирают комьюнити-менеджеров с особой дотошностью и щепетильностью, оценивая не только уровень интеллекта вкупе с умением грамотно писать, но и личностные качества. В расчет идут терпеливость, бесстрастность и, разумеется, умение держать себя в руках, ведь никто не хочет, чтобы предпринимающий очередной неумелый выпад игрок вдруг обнаружил свою драгоценную персону оплеванной да еще и с лексической алебардой, загнанной в глотку по самое древко.

В ходе работы КМ’ам приходится скакать с новости на новость, с одной темы форума на другую, просматривая и отвечая более чем на 1000 комментариев в день. Лишним будет даже упоминать, что процентов 90 из них отнюдь не отличаются вежливостью и вразумительным содержимым. Так что если на ваш вопрос не ответили в течение 2 минут, не стоит белениться и повышать токсичность открытой страницы, закидывая ее желчью: скорее всего, КМ попросту не успел добраться до него. Не будьте гулем, дайте человечишке время.

***

Быть может, кому-то все вышесказанное покажется прописными истинами, другие же сочтут данный текст бредом, не стоящим и выеденного яйца, но, надеюсь, найдутся и такие, кто все-таки смягчит свое отношение к локализаторам онлайн-игр или, по крайне мере, начнет взирать на них чуть более благосклонно.

Отдельно отмечу, что, несмотря на пропасть надуманных претензий и проблем, есть длинная вереница вещей, на которые игроки действительно вправе злиться: цены в игровом магазине, некомпетентность и грубость тех. поддержки, лагающие серверы, бесцветный перевод квестов, плюгавые новости, скупые призы в конкурсах и так далее. Вот это правда те нередкие частности, которые напрямую зависят от усердий и добросовестности издателя.

Подбивая итог, скажу, что локализация игр похожа на душное пекло: горящие черти пляшут на гвоздях, пытаясь попасть в ритм и не свалиться в бездну. Абсурд да сутолока.

77
Начать дискуссию