Киберпанк мертв?

Рассуждение о роли и месте киберпанка в современном мире

Киберпанк мертв?

Киберпанк - жанр, зародившийся в литературе начала восьмидесятых, спустя тридцать лет стал, как никогда ранее, востребован у разработчиков видеоигр. За неполные десять лет вышли две части Deus Ex, три части Shadowrun, Transistor, Remember Me, Syndicate, Invisible Inc., VA-11 Hall-A, Hard Reset и еще десятки проектов меньшего калибра. Через несколько дней на E3 объявят дату выхода Cyberpunk 2077 – самой ожидаемой сегодня ролевой игры. В случае успеха, она задаст тренд развития жанра на годы вперед.

Вот только нужен ли нам сейчас киберпанк? А если нужен, то каким мы хотим его видеть? Как сегодня воспринимаются классические работы в жанре и не слишком ли они устарели? Как выглядит современный киберпанк с точки зрения CD Project Red?

Киберпанк наступил

На дворе май 2019-го: согласно предсказаниям предков репликанты уже должны видеть Си-лучи близ врат Тангейзера, а Джон Коннор вести армию человечества на бой против машин. Мы всё ещё не уничтожили фауну Земли, не позволили установиться тотальной диктатуре, не устроили ядерную войну, не обрушили мировую экономику. Люди не сожгли небо над своей головой и, вопреки мрачным прогнозам, всё еще видят солнечный свет.

Но многие предречения фантастов сбылись. Авторы киберпанка оказались точнее других, потому что в своих прогнозах отталкивались от той реальности, которую видели перед собственными глазами, с её огромным социальным расслоением, растущей ролью транснациональных корпораций, стремительной компьютеризацией и постоянной угрозой мировой войны. Им оставалось лишь представить будущее, в котором все мрачные стороны настоящего становились бы еще мрачнее.

Корпоративный спецназ идет отбирать гражданские свободы 
Корпоративный спецназ идет отбирать гражданские свободы 

Фантасты уловили нарастающие страхи человечества. Киберпанковое неравенство приобрело почти кастовый характер и обусловлено не только разницей в доходах, но и доступом к технологиям: отсюда растет проблема этичности аугментаций, дающих своим обладателям превосходство над людьми без имплантатов. Мир будущего оказался беззащитен перед лицом эпидемий, вызванных как беспечностью учёных, так и кознями корпораций. Вездесущие хакеры подрывают стабильность целых государств, молодежь спасается от проблем в виртуальном пространстве, а искусственный интеллект обрел сознание и вот-вот захочет уничтожить своих создателей. И, конечно же, ресурсов на всех не хватает: деревья давно порублены на гробы, живность истреблена, осколки сверхдержав готовятся к войне за последнее ведерко нефти.

Страх перед технологиями на страницах киберфантастики смешался с жаждой их развития: этот дуализм сделал жанр уникальным и во многом пророческим. Но авторы киберпанка видели лишь крайние точки пути, заглядывая на несколько десятков, а то и сотен лет вперед. Мало кто из читателей, листая «Нейроманта» и «Схизматрицу» задумывался, как именно мир достигнет своего киберпанкового состояния. Находясь в центре эволюционного процесса, мы не заметили, что киберпанк наступил. Но насколько он далёк от своего книжного прообраза?

Разберем по пунктам

Пробежимся по основным прогнозам киберфантастов: бионические протезы, виртуальная реальность, искусственный интеллект, города-муравейники, убитая экология, рост значения корпораций.

Трехмерная печать расширила возможности медицины. Сегодня врачи с микроскопической точностью создают копии человеческих внутренностей: суставов, трахей, клапанов, сосудов. Печатают даже каркас центральной нервной системы. В «Нейроманте» Гибсона Китай обладал уникальной технологией сращивания нервов, наука реального мира дошла до этого в нашем десятилетии: медики проводят успешные опыты на приматах и готовятся к пересадке человеческой головы.

В мире киберпанка человек без аугментаций – белая ворона. Обитатели реального мира пока не отрезают себе конечности ради замены их на киберпротезы, хотя технологии протезирования развиваются стремительно. Возможности хватать предметы и цепляться входят в базовый набор для бионического протеза; сейчас инженеры работают над тем, чтобы носитель мог управлять силой хватки, а также определять наощупь форму предметов. Бионические ноги уже превосходят по потенциальной скорости бега и высоте прыжка настоящие конечности, а искусственные сердца работают годами без техосмотра. Вершина протезирования – бионический глаз, напрямую стимулирующих зрительную кору головного мозга.

Появление полноценной виртуальной реальности, имитирующей тактильные ощущения, запахи и вкусы, пока столь же вероятно, сколь изобретение машины времени. Но некоторые виды ощущений инженеры передавать научились: вибрации, отдачу, изменения температуры. А вот сымитировать банальное прикосновение к предмету пока еще не получается ни с помощью электрических сигналов, ни с помощью ультразвука.

Наконец, искусственный интеллект. Человечество отвергло идею цифровой имитации жизни как совершенно бесполезную и нерациональную. Зачем создавать разумных роботов, которые будут рефлексировать, неправильно трактовать законы робототехники и грезить об электроовцах, если можно заставить искусственный интеллект выполнять строго определенные функции? Пусть AI занимается медицинской диагностикой, контролирует состояние растений на фермах, регулирует дорожное движение, облегчает наш быт, но не пытается осмыслить своё место в мироздании. А главное, умная машина никогда не получит право принимать последнее решение: оно навсегда останется за человеком.

Просил ли он об этом? 

Перейдем к прогнозам, напрямую не связанным с технологическим ростом. Сегодня плотность населения в Москве – почти пять тысяч человек на квадратный километр. В Токио – больше шести тысяч. Десять тысяч в Нью-Йорке, шестнадцать в Сеуле. Но рекордсмен по плотности населения – пакистанский Фейсалабад – город на периферии прогресса. Китайские мегаполисы растут не вверх, а вширь: площадь Пекина больше, чем у Черногории (шестнадцать тысяч километров против четырнадцати), ему немного уступает Шеньян. До многоярусных городов, где один уровень многоэтажек стоит над головой другого, мы не дошли, но рост урбанизации за последние десятилетия всё равно поражает.

Техногенные угрозы экологии оказались преувеличены. В мире художественного киберпанка люди питаются в лучшем случае соевой кашей, а из животных рядом с собой видят только крыс и голубей. Правительства реальной Земли обеспокоились проблемами экологии и начали с ними бороться. Редких животных взяли под охрану: целые виды продолжают вымирать, но уже не с такой интенсивностью, как еще пятьдесят-шестьдесят лет назад. Мусор перерабатывается и используется повторно, хотя пока и в небольшом числе стран. Евросоюз запретил пластиковую посуду, и весь мир готов последовать его примеру. Энергетики ищут альтернативу углеводородам. Однако настоящая борьба с климатическими изменениями ещё впереди.

Корпорации всё-таки захватили мир, но сделали это намного мягче и хитрее, чем предрекали фантасты. Сейчас наша жизнь в той или иной степени зависит от транснациональных гигантов: Apple, Microsoft, Amazon, Toyota, Volkswagen, Procter & Gamble – они контролируют быт сотен миллионов людей. Способы разные, но цель одна – получение максимальной прибыли.

Корпорациям вовсе не нужно заменять собой государство: это лишь повлечет за собой рост обязанностей. Крупный бизнес и власть неплохо уживаются: государство берет на себя обязанность охранять интеллектуальный и производственный капитал, корпорации взамен платят налоги, составляющие основу бюджета капиталистической страны. Но так же государство вводит законодательство, ограничивающее корпорации: прогрессивные налоги, антимонопольные законы. Власти государств не намерены передавать свои привилегии бизнесу, в частности, никогда не захотят расстаться с монополией на насилие.

В чём-то авторы киберпанка ошиблись, в чём-то оказались правы, но главного угадать не смогли: они ошибочно посчитали, что общество перешагнет устоявшуюся систему морали, а этого не произошло. Мир пошёл по пути фанатичного следования ценностям гуманизма: культу личной свободы, идее святости гражданских прав, идеалам уважении прав меньшинств. Трансгуманизм тоже нашел распространение, но только в рамках общечеловеческой морали: отрицание биологического пола, изменения своего тела, разрешённые психоактивные вещества – это нормально, можете практиковать. А вот заниматься генной инженерией человека вам никто из этических соображений не позволит.

Если антиутописты в свое время сделали миру прививку от тоталитаризма, то киберфантасты помогли людям увидеть обратную сторону крупного бизнеса, лишний раз обратили внимание на проблемы экологии, социального неравенства и киберпреступности. Но это было тогда, в восьмидесятые. Сегодня киберпанк дает нам лишь немного гипертрофированную картину реального мира. Это жанр фантастики, предсказания которого либо уже сбылись, либо не сбудутся никогда.

Всё украдено до нас

За почти сорок лет существования жанра авторы киберпанка так и не смогли выбраться из парадигмы, в которую их загнал еще Гибсон. Жанровые штампы как появились в его «Нейроманте», так и кочуют из произведения в произведение до сих пор. Существовали и другие образцы для подражания: Пэт Кэдиган писала про искусственный интеллект, Брюс Стерлинг совмещал элементы антиутопии и космической фантастики, а Руди Рукер рассуждал о вечной жизни, но борьба с корпорациями укоренилась в головах последующих авторов намного прочнее. Вот примеры типичной киберпанковой завязки:

· Главный герой – наемник, который соглашается выполнить работу для загадочных людей. Вскоре он узнает, что его наниматели – не те, кем казались изначально, а полученная миссия – всего лишь звено в длинной цепочке глобального заговора.

· Главный герой – радикал (возможно, хакер), который борется с системой или корпорациями. Вскоре он узнает, что система – не то, чем кажется, и скрывает за собой намного более масштабный заговор.

· Главный герой работает на корпорацию. Вскоре он узнает, что корпорация – не то, чем казалось изначально, а участник глобального заговора.

Давайте пробежимся по киберпанковым играм и фильмам, вышедшим за последние тридцать лет, и попытаемся вспомнить их фабулу.

Сначала игры. System Shock – героя-хакера, пытавшегося ограбить корпорацию, привлекают к заговору с целью продажи биологического оружия (завязка 2). Deus Ex – работник корпорации узнает о истинных планах своих работодателей (3), почти такая же завязка в Human Revolution. Remember Me – наемница борется против системы тотального контроля (1). Shadowrun – наемник случайно оказывается в центре апокалиптического заговора (1). Invisible, inc. – корпорация борется против заговора более крупной корпорации (3).

Есть и те, кто проявляет оригинальность. Например, Питер Молиньё в своей Syndicate позволил нам играть за главу корпорации, лишенной каких либо благих целей. Так же особняком стоят Observer и Detroit,где киберпанковый сеттинг служит только в качестве антуража (но и у Дэвида Кейджа заговор – отправная точка сюжета). В Red String Club разработчики взялись за смелую проблематику, но полноценную историю написать не сумели.

В кино традиционного киберпанка сейчас почти не встретишь. Расцвет жанра пришелся на девяностые, когда количество выходящих фильмов сильно опережало качество: уровень колебался от «Хакеров» и «Шестого дня», до «Газонокосильщика» и «Виртуозности». На общем фоне выделялись лишь фильмы про виртуальную реальность («Матрица», «Тринадцатый этаж»).

С тех пор киноделы почти не обращались к жанру, а если всё-таки пробовали – сказать ничего нового не могли. «Бегущий по лезвию 2049» добавил к содержательной повестке оригинала только рассуждения на тему абстрактной человеческой души. Из голливудской версии «Призрака в доспехах» вырезали все размышления о природе искусственного разума и границе между человеком и машиной, заменив их историей о борьбе революционеров со злой корпорацией. «Первому игроку приготовиться» повторяет сюжет «Схизматрицы».

Скарлет Йоханссон с легкой улыбкой смотрит на ваши мечты о хорошем киберпанковом кино
Скарлет Йоханссон с легкой улыбкой смотрит на ваши мечты о хорошем киберпанковом кино

На заре жанра его апологеты старались раздвигать границы представлений о будущем, современные эпигоны топчутся на месте, эксплуатируя одни и те же заезженные штампы.

Лицо современного киберпанка

Киберпанк стал ретрофутуристичным и не скрывает этого: «Бегущий по лезвию 2049» полностью скопировал стилистику первой части, с её вездесущими иероглифами, отсылками к лидирующим компаниям восьмидесятых, причудливыми прическами и одеждой, неоновыми вывесками, огромными рекламными экранами.

Cyberpunk 2077 тоже вдохновлен представлениями о будущем людей восьмидесятых. Игра CD Project создана на основе настолки Cyberpunk 2013, вышедшей в 1988 году. Поляки взяли сеттинг оригинала, и представили, как бы развился игровой мир за последующие семьдесят лет, оставив нетронутыми все его базовые элементы, включая предысторию. Поэтому в трейлерах мы видим куртки со стоячими воротниками, советские имплантаты, иероглифы, газеты на прилавках и другие атрибуты, отсылающие к восьмидесятым.

Но тут же поляки вводят дозу актуальной социальной сатиры: отряд боевых киборгов на задание везет таксист-индиец, металлические модели дефелируют по ковровой дорожке в сопровождении вооруженной охраны, ребенок бегает по комнате в шлеме виртуально реальности на голове, немытый реднек хочет всадить в кого-то пару зарядов из дробовика. CD Project максимально детализируют мир, показывая самые разные стороны жизни его обитателей: от деловых собеседований, до игры в уличный баскетбол. Игра не пытается выглядеть слишком мрачной: нет вечной ночи, загрязненного неба, многокилометровых свалок, техногенных пустошей.

Представления о нравственности в мире будущего разнятся
Представления о нравственности в мире будущего разнятся

Если с сеттингом все более-менее ясно, то о сюжете игры пока известно мало. Главный герой – наемник, работающий на крупный бизнес. Ему предстоит взяться за расследование цепочки загадочных убийств, а нам остается только гадать, к чему это приведет. Есть надежда, что корпорации, наконец, выйдут из роли абсолютного зла и станут сторонами сложного конфликта, в котором выбор останется исключительно на совести игрока, как было в первом «Ведьмаке».

Киберпанк увяз в болоте несвежих мыслей и надоевших сюжетов. Польские разработчики пытаются вытянуть его оттуда, освежив содержательную повестку жанра, дополнив ее сатирой на современное, актуальное для людей десятых годов общество. Вселенная Cyberpunk 20177 рождается в синтезе традиций киберпанка и современной проблематики.

Жанр еще не сказал своего последнего слова, по крайне мере в мире видеоигр. Нужно больше произведений, в которых бы поднимались свежие проблемы, и больше произведений, в которых на вечные проблемы смотрели бы свежим взглядом. Пора оставить попытки предсказать будущее и анализировать настоящее.

8686
124 комментария

киберпанк не мёртв, киберпанк наступил

51
Ответить

Он не наступил. Что-то я не вижу мир киберпанка, когда выхожу на улицу

8
Ответить

Моё любимое, от какой компании имплантанты для мозга покупать посоветуешь? Или может лучше на новую руку потратиться?

7
Ответить

Да, особенно в московском метро - старые станции с ЖК-экранами, LED-светильниками, турникеты открываются карточкой, камеры висят (вроде скоро пилотный проект по распознаванию лица будет). Так задумываешься и ведь реально как в кино было)

3
Ответить

... но неравномерно (с) уильям гибсон

Ответить

Он ещё не наступил. Лет через 30 может быть но не сегодня. Больше вариантов что наступит апокалипсис чем киберпанк

Ответить