Автопробег длиною в жизнь: создатель Wipeout о гоночных играх

Бесконечная погоня за Nintendo.

Серия Wipeout своим появлением во многом обязана Mario Kart. Один из создателей игры и основатель компании Playrise Ник Бёркам (Nick Burcombe) рассказал о том, как он пришёл к разработке гоночных игр и как пытался угнаться за Nintendo.

DTF публикует перевод материала.

Автопробег длиною в жизнь: создатель Wipeout о гоночных играх

Большую часть своей карьеры Ник Бёркам пытался угнаться за тенью Super Mario Kart. Он помнит время, когда на Е3, ещё до релиза Wipeout, к его стенду со своей свитой подошёл Сигеру Миямото, чтобы попробовать его игру.

Я еле сдержался, чтобы не подбежать к нему и не начать лепетать о том, что Mario Kart – это лучшая игра всех времён и что она оказала огромнейшее влияние на мой подход к разработке Wipeout. Вместо этого я замер на месте, слегка поклонился и с улыбкой протянул Миямото геймпад. Он улыбнулся мне в ответ, тоже слегка поклонился, поблагодарил и прошёл внутрь стенда.

Ник Бёркам, глава Playrise

Не так давно на Xbox One вышла игра Бёркама Tabletop Racing: World Tour – гонки с элементами экшена в духе Micro Machines. И даже сейчас, с её релизом, он до сих пор вспоминает ту встречу с Миямото, продолжая свой вечный поиск идеального баланса между сложностью, доступностью и глубиной.

И хотя Mario Kart оказала на его творчество огромное влияние, одержимость Бёркама гонками началась не с неё. В 70-е и 80-е годы он часто проводил выходные за просмотром Формулы-1 со своим отцом. Его завораживали технологичность гоночных болидов и умопомрачительная скорость, с которой они носились по трассе. И хотя талантом гонщика судьба его не наградила (по словам Бёркама, он вживую и в обычном картинге-то ни разу не выигрывал), в видеоиграх он смог проявить себя с противоположной стороны.

Super Mario Kart
Super Mario Kart

Когда он был ещё подростком, у него появился компьютер BBC Micro B. Бёркам сразу же влюбился в Revs, одну из самых первых гоночных игр, и стал досконально изучать в ней трассы. Прохождение круга без единой ошибки доставляло ему глубочайшее чувство удовлетворённости. И хотя частота кадров редко превышала 20 в секунду, а управление с помощью клавиатуры было неотзывчивым, Revs была для него отличным воплощением самой сути Формулы-1 и положила начало его долгой любви виртуальным гонкам.

С тех пор я переиграл в абсолютно все выходящие гоночные игры.

Ник Бёркам, глава Playrise

Бёркам впервые попробовал себя в роли разработчика игр ещё в школе. У его отца была своя типография, и однажды она получила заказ на печать коробок с великолепным артом Роджера Дина (Roger Dean) для игры за авторством Psygnosis. Он допытывался у отца, чтобы тот показал ему, над чем они работали, но его отец пошёл дальше: ему удалось договориться о том, чтобы юного Ника взяли в Psygnosis на летнюю подработку тестировщиком.

Для Бёркама это было настоящим исполнением мечты: он встретился со своими кумирами и помогал им создавать игры на самом пике тогдашних технологий.

Ник Бёркам
Ник Бёркам

А через несколько лет дела стали ещё лучше. В 1989 году, на первом курсе колледжа, Psygnosis предложили ему стать их первым тестировщиком, работавшим на полный рабочий день. Он присоединился к компании ровно в тот момент, когда их дела начали стремительно идти в гору: в том же году Psygnosis выпустила игру Shadow of the Beast, собравшую восторженные отзывы прессы.

«Было просто невероятно наблюдать, как компания стремительно росла и развивалась, вплоть до того, как её купила Sony в 1993 году. Чувствовать себя частью такой команды было просто потрясающе.» - вспоминает Бёркам. В Psygnosis было немалое количество талантливых художников и программистов, но им явно не доставало хорошего дизайнера. Для молодого тестировщика это стало возможностью проявить себя и построить карьеру внутри компании.

«В те времена немногие задумывались о том, что же на самом деле испытывают пользователи во время игры», — вспоминает Бёркам. Его босс, Джон Уайт (John White), вскоре разглядел в нём необходимый потенциал и назначил его сперва на позицию «координатора геймплея», в чьи обязанности входило тестировать игру и собирать обратную связь, а затем повысил до «геймплейного директора» — должность с широким спектром обязанностей: по его словам, на ней он занимался «всем подряд чтобы повысить качество игры».

А затем вышла Wipeout.

Wipeout
Wipeout

Идея о разработке Wipeout пришла к Бёркаму и художнику Джиму Бауэрсу (Jim Bowers) во время совместных посиделок в баре, когда Джим рассказывал о своём концепте анимации для высокоскоростных гонок. Бёркам как раз тогда только что закончил проходить Super Mario Kart в режиме 150сс, и в этом ему помогли несколько треков в стиле техно. Музыка из стандартного саундтрека игры слишком сильно давила на Бёркама, особенно во время последнего круга, когда её темп и громкость увеличивались. После шести-семи поражений выносить подобное было уже почти невозможно.

У меня был приятель в Psygnosis по имени Дигби Роджерс (Digby Rogers). Он частенько сидел рядом и смотрел, как я играю, и совершенно не мог понять, почему я снова и снова пытаюсь выиграть заезд. И тут, когда я выключил в игре музыку и поставил что-то своё, я как будто оказался в совершенно другом месте. Я вошёл в какой-то транс, в котором игра текла спокойно и размеренно.

Ник Бёркам, глава Playrise

И всё же Бёркам считает Super Mario Kart вехой в истории гоночных игр. По его словам, в ней сочетаются отличный баланс и идеальный уровень сложности для подобных игр. Чем лучше у вас начинает получаться, тем более сложные трассы и тем более быстрые классы машин становятся вам доступны. Игра постепенно начинает открываться вам с новых сторон.

Mario Kart 8
Mario Kart 8

Когда знал, в какой момент входить в занос, где можно проехать короткой дорогой или перепрыгнуть препятствия — в игре раскрывался дополнительный слой левел-дизайна, о существовании которого ты не мог даже подумать, пока не обнаруживал его.

Разработчики знали, что рано или поздно игрок дойдёт до этой стадии, и я всегда старался воплотить в своих играх что-то подобное — давать людям возможность настолько отточить своё мастерство, что они смогли бы превзойти меня. Я старался давать им возможность играть на более высоком уровне благодаря заложенной внутри игры гибкости.

Ник Бёркам, глава Playrise

В Wipeout, по его мнению, ему удалось воплотить не только эту гибкость, но и то ощущение движения в спокойном и размеренном потоке, которое дало старт всему проекту. Но это было верно лишь отчасти: научиться мастерски играть в Wipeout было чрезвычайно тяжело. «Многие быстро забросили Wipeout просто потому, что она была очень, очень сложной», — добавляет он.

Большинство проблем со сложностью были решены в сиквеле, Wipeout XL (в Европе выпускался под названием Wipeout 2097). После его релиза Бёркам и ещё несколько его коллег решили оставить компанию вместо того, чтобы делать третью часть. Сейчас, оглядываясь назад, Бёркам называет это решение ошибкой.

Всем, кто размышляет о своей карьере и всем, кто был в ней хоть чуточку успешен, я сейчас, пожалуй, скажу следующее: да, это ужасно выматывает. Да, это жуткий стресс — пытаться довести игру до релиза. Но это не повод бросать то, что вам нравится.

Ник Бёркам, глава Playrise
N-Gen Racing
N-Gen Racing

Вскоре он узнал, как тяжело бывает вновь нащупать золотую жилу. Его новая студия, Curly Monsters, выпустила две игры, и обе с треском провалились. В первой, N-Gen Racing, они самонадеянно предположили, что игроки оценят смесь Gran Turismo и полётов на самолёте. Вторая же, футуристичная гонка Quantum Redshift, хоть и была эксклюзивом для Xbox, но попросту не дотягивала до своего предшественника ни по атмосфере, ни по цельности.

Через несколько лет Бёркам вернулся в Sony Liverpool и стал работать над проектом своей мечты — игрой Formula One 05. Во время работы ему довелось прокатиться несколько кругов на настоящей трассе Формулы-1, сидя за рулём ярко-жёлтого болида 1996 года выпуска, принадлежавшего бывшему гонщику Ф-1 Лука Бадоер (Luca Badoer).

Ускорение и сила, с которой нужно было держаться за руль, просто поражали. А ещё почти ничего не было видно: с каждым нажатием на педаль газа мои глаза начинали вибрировать с такой же частотой, что и двигатель.

Ник Бёркам, глава Playrise
F1 2005
F1 2005

Чтобы передать это ощущение, команда добавила в игру F1 2005 размытость изображения на больших скоростях, но Бёркам понял, что некоторые физиологические ощущения попросту не передать в игре.

Перегрузки во время ускорения такие, что тебя просто впечатывает в сиденье, и приходится натурально держаться руками за руль, подтягивая себя вперёд ровно настолько, чтобы хоть как-то увидеть трассу. Потрясающее ощущение.

Ник Бёркам, глава Playrise

Теперь, спустя десятилетие, спустя ещё две игры в серии F1 и немного опыта в консалтинге, у Бёркама вновь своя собственная студия, в которой он опять вернулся к перевоплощению Mario Kart. В 2013 году Playrise удалось быстро снискать успех на рынке с запуском мобильной игры Table Top Racing, сочетавшей в себе как элементы Mario Kart, так и стрельбу в духе Micro Machines.

Но затем всё перешло на условно-бесплатную модель, причём с такой скоростью, которой я никогда прежде не видел. Чтобы понять, как там всё устроено и как выжать из этого по максимуму прибыли, нужно иметь совершенно другую бизнес-модель. Там всем правит аналитика. Мы не хотели быть такой компанией.

Ник Бёркам, глава Playrise
Table Top Racing: World Tour
Table Top Racing: World Tour

Вместо этого команда переключилась на консоли: на PlayStation 4 и PS Vita, а затем и на Xbox One вышла обновлённая версия под названием Table Top Racing: World Tour. Суммарно у франшизы сейчас 11,5 миллионов загрузок на всех платформах. Бёркам радуется тому, что права на неё принадлежат Playrise — это значит, что, если серия будет сохранять свою популярность, команда сама сможет определять будущее направление её развития.

Так или иначе, Бёркам будет оставаться верен гоночному жанру. И хотя за свою карьеру он разработал уже около десяти гоночных игр, он верит, что его вклад на этом не закончен.

Я не из тех, кто гонится за шутерами от первого лица просто потому, что они сейчас на пике популярности. Я фокусируюсь на том, что мне нравится, и делаю те игры, в которые мне самому хочется играть.

У меня никогда нет ощущения, что я достиг своей цели. Каждый раз, завершая проект, я продолжаю задумываться: что ещё можно было сделать лучше? В каком направлении можно было пойти? Куда мы хотим двинуться дальше? Как нам удивить и обрадовать нашу аудиторию?

Ник Бёркам, глава Playrise
77
1 комментарий

Wipeout 2097 - гениальная вещь!

Ответить