«Люди не хотят слышать о том, что всё плохо и создание игры — тяжёлый труд»

Известные инди-разработчики рассказали о важности провалов.

В закладки

22 апреля геймдизайнеры Майк Бителл (Mike Bithell) и Рами Исмаил (Rami Ismail) рассказали посетителям конференции Reboot Develop о том, почему не стоит романтизировать создание игр. Рассуждения разработчиков опубликовал портал GamesIndustry.biz.

Super Crate Box — один из самых известных проектов студии Исмаила

По словам Исмаила, выступления инди-разработчиков на конференциях усиливают ложное ощущение того, что успех их игр был результатом правильных и обдуманных решений. Гемдизайнер считает, что из-за этого люди забывают о том, насколько важна удача.

​У моей семьи не было денег. Мы одалживали компьютер у дяди, но сейчас я нахожусь в довольно комфортном положении. Я здесь, потому что я успешен. Именно поэтому меня пригласили.

Одна из главных задач индустрии — дать людям понять, что разработчикам, которых они знают, на самом деле крупно повезло.

Рами Исмаил
основатель студии Vlambeer

Исмаил подчеркнул, что большая часть независимых разработчиков не добивается своих целей. При этом публика не слышит их историй, потому что медиа сосредоточены на успешных людях.

Разработчик рассказал, что к нему часто приходят за советом сотрудники начинающих студий и порой, его жёсткая критика приводит к тому, что они оставляют индустрию. Исмаил отметил, что многие из этих людей впоследствии становятся значительно счастливее.

​Карьера в игровой индустрии хороша тем, что она не обязательно заканчивается пенсией или смертью. В ней существует масса интересных историй, так что если вам кажется, что вы всё время слышите только одну из них — ищите остальные.

Рами Исмаил
основатель студии Vlambeer
Рами Исмаил

По словам Биттела, он и Исмаил не могут выступить в качестве достойных рассказчиков, поскольку оба добились успеха. Но при этом разработчики стараются поделиться опытом своих коллег, которым повезло меньше.

​Когда мы с Рами видим статьи о случаях, с которыми мы знакомы, мы стараемся показать их людям. Нам кажется, что сейчас индустрия общается с публикой совершенно не правильно.

Майк Биттел
создатель Thomas Was Alone

Впрочем, Исмаил убеждён, что отчасти это связано с тем, что люди сами не хотят слушать истории неудачников, потому что горькая правда расстраивает публику.

На конференциях вы видите только успешных разработчиков. Это связано с тем, что люди не хотят слышать о том, что всё плохо и создание игры — тяжёлый труд, в котором большинство из них поджидает неудача.

Рами Исмаил
основатель студии Vlambeer
Thomas Was Alone

Исмаил считает, что за последние пять лет путь, ведущий к успеху в индустрии, особо не изменился, в то время как Бителл убеждён, что преуспеть стало сложнее, поскольку размещение в Steam больше не является таким гарантом, как в 2012 году. При этом оба разработчика сходятся во мнении относительно того, что им повезло оказаться в нужное время в нужно месте.

​Мы начинали, когда к инди только-только стали относиться всерьёз и многие большие компании подстраивались под нас.

Рами Исмаил
основатель студии Vlambeer

​Для нас открыто очень много дверей. Если честно, сейчас это похоже на игру на лёгком уровне сложности.

Майк Бителл
создатель Thomas Was Alone

Исмаил и Бителл подчеркнули, что несмотря на то, что многие начинающие разработчики просят их совета, повторить их путь сейчас практически невозможно. Именно поэтому разработчики хотят, чтобы у людей было понимание того, что провал является такой же неотрывной частью инди-индустрии, как успех.

Бителл рассказал, что после каждой университетской лекции, которую он даёт, он спрашивает у слушателей — пошли бы они в Rockstar или открыли свою инди-студию. Большинство предпочитает стать независимыми разработчиками.

​Разумеется, если есть возможность, вы должны попытаться. Если вы готовы провалиться несколько раз, пережить это, и только потом сделать что-то классное, то вперёд. Но всегда есть другой путь и он значительно проще.

Майк Бителл
создатель Thomas Was Alone
Майк Бителл

По мнению Бителла, работавшего в Blitz Games и Bossa Studios, опыт в крупной студии может многому научить начинающих разработчиков. Геймдизайнер считает, что публике стоит перестать романтизировать независимые проекты.

​Люди часто думают, что мы взялись из ниоткуда. Но Фил Фиш работал в Ubisoft, Джонатан Блоу сотрудничал с целым рядом студий, и такая история есть за плечами почти у каждой инди-суперзвезды.

Майк Бителл
создатель Thomas Was Alone

Исмаил, в свою очередь, подчеркнул, что начинающим разработчикам не стоит рисковать всем ради создания игры. Столь романтичный подход, по мнению основателя Vlambeer, может привести к оглушительному провалу.

​Я рекомендую всем не уходить с основной работы. Конечно, взять и рискнуть всем это довольно романтично и вы наверняка слышали пару похожих историй успеха, но вы не слышали о тех, кто поставил всё и провалился.

Этих людей не зовут на конференции.

Рами Исмаил
основатель студи Vlambeer
Ridiculous Fishing

Студия Vlambeer известна по высоко оценённым критиками проектам Ridiculous Fishing, Super Crate Box и Serious Sam: The Random Encounter. Биттел, в свою очередь, получил несколько номинаций и одну премию BAFTA за свою игру Thomas Was Alone.

Речь Исмаила и Бителла напоминает об истории создания платформера Poncho. В январе 2017 года геймдизайнер проекта рассказал, что из-за конфликта с издателем не получил ни цента за игру, ради которой он продал дом и ушёл с работы. В результате, разработчик, пристрастившийся к марихуане, посоветовал начинающим коллегам не повторять его ошибок и не оставлять основное место работы.

#истории #индидев

Статьи по теме
Главное — выжить: карьера обычного создателя казуальных игр
{ "author_name": "Роман Новиков", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 32, "likes": 49, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 6191, "is_wide": false }
{ "id": 6191, "author_id": 5382, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/6191\/get","add":"\/comments\/6191\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/6191"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

32 комментария 32 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
23

Надо будет на следующий DevGAMM в Минске зафигачичть секцию "Постмортемы НЕуспешных проектов" :)

Ответить
24

как раз собирался в ближайший месяц писать статью про то, каково это быть инди-ноунеймом с релизами, долгами которые удалось вернуть, проданной машиной и новыми долгами :)

Ответить
1

Напишешь - скинь ссылку :)

Ответить
18

по итогам первого релиза вот есть сентябрьская - https://gdcuffs.com/post/1000-pitfalls-way/ , а как появится по итогам второго - скину :)

Ответить
3

Статья очень. Спасибо! Сохранила себе.

Ответить
3

Блин, случайно вне ветки откомментил. Буду ждать второй части

Ответить
1

Хей, я помню твою игру с гаминатора)

Ответить
1

Пиши!

Ответить
0

Я вам могу весь поток заполнить )))
А если серьезно, то круче, когда у человека в коце вышло и он делится предшествующими неудачами, чем когда деятель, который откровенно не в теме, ноет о своей неспособности превратить разработку в бизнес

Ответить
10

Еще одна иллюстрация систематической ошибки выжившего.

Ответить
3

Учитывая, что истории успеха часто иллюстрируют такие хипповатые разрабы из Indie Game: The Movie, неудивительно, что в геймдев большим потоком хлынула современная креативная богема. Ситуация в инди-секторе вообще по большей части напоминает галерею современного искусства – все креативны и индивидуальны, бунтарство так и прёт, но много ли художников сыскали коммерческого успеха?

Ответить
1

Честно говоря, трудно назвать таким уж успехом то, что показано в фильме. Как по мне, так за него переплачено. В особенности же у парня, что делал Fez. Вроде бы он даже потом перестал его делать. На первый взгляд кажется что это романтичный фильм про то, что надо верить в себя, делать, рисковать и прочий "мотивационный спич", а на самом деле про то, что таких романтиков индустрия перемалывает в пыль самыми первыми. Морковка такая на верёвочке. Этим ребятам просто повезло. Не умаляя их личных заслуг, конечно, но сколько таких трудяг полегло даже после первых успехов? Я дважды этот фильм смотрела и мне хотелось плакать. И совсем не от переизбытка возвышенных и романтичных чувств, и не от прилива мотивации. Страшный фильм на самом деле, если подумать, демотивирует больше.

Ответить
0

Это всё хайп "работы мечты", где индигеймдев выдается за Клондайк - мол, работа рисковая, но можно озолотиться. Адреналин же, приключения, азарт! Нужно продавать дом, машину, почку - жила-то вот, вот она! Я точно знаю, мне повезет!
Сначала хайпили успех, теперь вот хайпят фейлы. Что только добавляет страстей и привлекательности этой отрасли - азартные игры, на минуточку, живут на одной только идее "все вокруг слились до последней копейки, мои шансы близки к нулю, но я точно знаю, именно мне повезет и я сорву джекпот!"

По факту, геймдев был и остается искусством (монетизированным nonetheless). И выглядит он так же как и, скажем, индустрия рок-музыки.
Кто-то в тренде, кто-то в центре скандала - а 99% всех существующих музыкантов и групп играют себе по ночам в гараже, днем работают в офисе/продавцом/в супермаркете/в фастфуде. Издают первые альбомы на бандкэмпе и в соцсетях, сходятся, расходятся, играют на местечковых мероприятиях, срутся на уровне одного подъезда, продают сто копий альбома, пьют в местном баре со своими фанатами (пять человек).

Никакой драмы. Никаких громких историй. Никаких скандалов. Никаких миллионов долларов и предоплаченных контрактов.

Самое интересное - львиная доля этой "сцены" даже не стремиться попасть на пьедестал. Быть суперстар - лишняя морока, и крест на творчестве.
Хотя конечно же есть те, кто считает иначе, и ломятся (не в бизнес, лол) за баблом в искусство. Но тут уже и без меня сказано предостаточно - про "работу мечты", совмещение "приятного с полезным" и "я всегда хотел заниматься любимым делом".

Жаль только что из этих всех людей мало у кого хватает смелости/мудрости заикнуться про то, как быстро внешняя мотивация заменяет внутреннюю, и отследить тот момент когда их "работа мечты" и "любимое дело" превратились в тупой заработок бабла на второй автомобиль и офис побольше.

Ответить
0

Если любимое дело позволяет заработать на второй автомобиль и офис побольше, то в наших реалиях - это успех. И в принципе, это хорошая мысль, что кроме искусства надо уметь или учиться, если не умеешь, ещё и в бизнес. Может окажется, что это даже интереснее. Но люди ж сначала уйдут с работы, потратят сбережения, продадут квартиру, разосрутся с командой, а потом начнут думать про бизнес. Так уж мы устроены. Кроме гениев-одиночек из фильма, разумеется.

Ответить
2

Чуваки как бы рассказывают, что геймдев - это обычный бизнес, где 90 процентов компаний закрывается в первые 2 года, и что если работать на растущем рынке, то заработать можно даже имея очень ограниченные ресурсы.

Только не понятно, зачем из этого делать такие пафосные откровения.

Ответить
2

Интересный подход, тема, кстати крайне актуальная, у большинства начинающих действительно розовые очки.
Так прям на круглый стол даже тянет, с подведением итогов ряда проектов

Ответить
1

/*Фил Фиш работал в Ubisoft*/
Вот это поворот. А в фильме про инди-разработчиков об этом говорилось? Я когда смотрел, было впечатление, что этот чел был ноунеймом, а стал "создателем того самого FEZ"...

Ответить
0

Ну как бы он им и был... какой то работник из 10000 работников Ubisoft.. это ноунейм
Имеется виду что человек увидел как надо вести разработку игры (что сначала сделать, что в конце)... + смог поучится у людей с большим опытом.
Очень мало когда человек без знаний и опыта... делает все правильно с первого раза

Ответить
2

Ноунейм с опытом и какими-то связями, в отличие от ноунеймов без всего этого багажа.

Ответить
0

В фильме об этом не помню чтобы упоминалось. Поэтому и воспринимался чел как "самоучка, который смог".

Ответить
1

В фильме не говорится

Я додумал

Полную правду тебе никто никогда не скажет, это в принципе невозможно.

Ответить
0

Что верно, то верно. Позже пересмотрю этот фильм.

Ответить
1

буквально КАЖДУЮ профессию где можно заработать много денег "романитизируют"... буквально каждую...
Как бы говорить то что, что бы добится успеха надо много работать и может ваша 200 игра добьется успеха... если человек сам этого не понимает... ну как бы..

Ответить
–1

ну да, ну да... конечно же гораздо более простой путь - это до старости херячить за копейки в какой-то средней студии, чем получить опыт и на пятый раз, умудренному опытом, заделать конкурентный продукт. Противно слушать такой бред

Ответить
0

Вообще в крупных зарубежных компаниях популярная тема делиться акциями с ценными сотрудниками. Так что бывает не за копейки и работа и команда интересная. Работая на компанию можно зарабатывать больше, иметь неплохой процент, заниматься интересной работой при этом.
Но конечно зарабатывать миллионы шанс крайне мал ))
Тут важно понимать, что разрабатывая свой проект, обязательно сталкиваешься с бизнесом, организацией, финансами.. а не только с разработкой.
А этим далеко не все хотят заниматься.

Ответить
0

устроиться в крупную компанию, стать ценным сотрудником, получить опцион. Еще и заниматься при этом интересной работой а не рутиной... да вам бы романы писать. Если мы рассматриваем идеальное стечение обстоятельств, то в такой абстрактной модели и у инди с первого раза выстреливает ))))

Ответить

Комментарий удален

0

"​Для нас открыто очень много дверей. Если честно, сейчас это похоже на игру на лёгком уровне сложности."

Если так, то Майку пора перейти на новый уровень, правда придётся жертвовать зоной комфорта.

Ответить
0

Панель, на секундочку, называлась "Life of the Indie Superstar" :)))

Ответить
0

По сути геймдев ни чем не отличается от других направлений. То же самое в кино или в музыке. Сколько людей бросило все и на последние деньги уехали покорять условный Голливуд и т.д. и т.п. Мне, кажется, здесь работает рациональный прагматичный подход и правило 10 000 часов, и только тогда можно чего-то добиться. Или как вариант, если у вас есть сильная подушка безопасности в виде денег родителей)

Ответить
0

Может всё-таки поставите пропущенную запятую в заголовке статьи?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления