Ужасы со смыслом: как Resident Evil 7 отказалась от веселья ради атмосферы

Иногда правильный контекст может спасти даже не самый оригинальный гемплей.

В закладки

Если игрок попадёт в ситуацию, когда целиться в противника или перемещаться по локации будет неудобно, то ему быстро наскучит. Однако если поместить это всё в какой-то повествовательный контекст, можно добиться противоположного эффекта. Томас Грип, один из создателей Penumbra, Amnesia и SOMA, рассказал, как это удалось сделать Resident Evil 7.

DTF публикует перевод материала.

Resident Evil 7 вышла несколько месяцев назад и была принята игроками как «возвращение к истокам серии». Кто-то даже называл её лучшей игрой во франшизе. Для меня самым удивительным было ощущение того, что Resident Evil действительно вернулась к своим корням в плане мощного повествования, а также использовала это для усиления впечатлений от игры. Чтобы пояснить, что же я имею ввиду, давайте вспомним самую первую часть Resident Evil, вышедшую в 1996 году.

Как большинство из вас знают, оригинальная Resident Evil была вдохновлена Alone in the Dark (1992), практически весь антураж был позаимствован оттуда. Однако проблема Alone in the Dark в том, что играть в неё неудобно. Управление медленное и в целом неотзывчивое, а фиксированная камера не всегда позволяет понять, что же происходит в игре. Что-то из этого Resident Evil улучшила, однако основные проблемы всё же сохранились. Даже в сравнении с Doom, вышедшем в 1993 году, боевая система RE цепляет гораздо меньше.

Игра пытается решить эту проблему по-своему: наполняет все игровые события сюжетом. Вспомним первое столкновение с зомби:

Вы заходите в комнату и видите, что кто-то сидит на полу. Неизвестный поворачивается и показывает лицо. Аргх! Это зомби, поедающий чей-то труп. Вы достаёте пистолет, делаете несколько выстрелов и убиваете монстра.

В таком сценарии бой сам по себе мало интересен. Комната, в которой происходит действие, маленькая, места для движения практически нет, да и управление неудобное. Вы также не можете точно целиться: просто поворачиваете персонажа в направлении выстрела и жмёте кнопку атаки, пока зомби не умрёт (или можно просто выбежать из комнаты). Чисто с геймплейной точки зрения всё это очень скучно. Но когда у ситуации появляется повествовательный контекст, становится интереснее. На самом деле, неудобное управление и странная камера здесь даже на руку. Они заставляют игрока почувствовать, будто у того нет контроля над ситуацией, что отлично ложится на текущее событие — приближающийся зомби. Получается напряжённая и пугающая ситуация.

Такова сила повествовательного контекста. Как только геймплей подаётся вместе с историей, вместе они становятся чем-то большим. Если рассматривать отдельно, геймплей Resident Evil вряд ли можно назвать захватывающим. Но стоит поместить его в правильное окружение, и всё сразу работает как надо, даже лучше, чем с самым удобным управлением из Doom.

Resident Evil

Однако не только это заставляет RE работать. Другой важный аспект — распределение ресурсов, что очень важно для того, чтобы игра могла увлечь надолго. Но, опять же, всё работает во многом из-за мира, в котором происходит действие игры. Нужно быть уверенным, что патроны и аптечки не станут для игрока просто ещё одними числами, за которыми придётся следить. В особняке, наполненным зомби, они превращаются важнейший инструмент для выживания, что делает игру ещё интереснее.

С годами серия Resident Evil несколько отошла от повествовательного контекста, сосредоточившись на геймплее. Самым большим шагом в этом направлении стала Resident Evil 4.

Resident Evil 7, в свою очередь, продолжает дело самой первой части и сильно фокусируется именно на повествовании. Для начала, взглянем на сцены боя. Вот типичное сражение в RE7:

А вот — в Titanfall 2, другом современном боевике:

Как видите, в Resident Evil 7 веселья гораздо меньше. Прицеливание не самое точное, а недостаток места не позволяет свободно двигаться. Однако всё это работает на пользу игре. Ещё раз: нельзя анализировать геймплей отдельно. Нужно принимать во внимание контекст, в котором всё происходит. И контекста-то как раз у RE7 достаточно. К примеру, первый противник, с которым вы столкнётесь — ваша девушка, превратившаяся в мутанта, которая атакует вас бензопилой. Да, боевая система выглядит неловко, однако это лишь подчёркивает отчаянность ситуации. Сцена и вполовину не была бы так хороша, если бы игрок мог просто стрейфиться и уворачиваться от любых атак.

Так проходит первая половина игры: многие враги — не какие-то неизвестные монстры, а персонажи со своими характерами. Игрок не просто участвует в случайных стычках, каждое сражение — повествовательный элемент. Это огромный шаг вперёд по сравнению с предыдущими частями. Если говорить начистоту, боевая система RE7 реализована лучше, чем у любого другого хоррора. И всё потому, что игра не фокусируется на том, чтобы сделать бой максимально весёлым, а вместо этого грамотно комбинирует контекст и механики.

Преимущества такого подхода становятся очевидны, как только вы впервые встречаетесь со «плесневиками». Эти существа появляются внезапно и играют роль рядовых монстров. Почти ни одно из столкновений с ними (путь к спальне — отличный контрпример) не имеет никакого повествовательного контекста: монстры просто находятся на локации, чтобы игрок был чем-то занят.

Resident Evil 7

Финальная треть игры показывает это ещё более ясно. Игрок всё чаще сталкивается с обычными монстрами, а игра сильнее фокусируется на геймплее, выдавая вам больше оружия и других средств защиты. Если смотреть с позиции хоррора, то игра от такого подхода страдает. Важно отметить, что Resident Evil 7 даже в этом случае не отказывается от своих сюжетных амбиций: во второй половине игры всё ещё много важных сюжетных вещей. Проблема в том, что игрока перестают помещать в интересные ситуации. Вместо этого мы читаем какие-то документы, смотрим катсцены между сражениями, но уже не становимся прямым участником повествования, как это было в первой трети игры.

Ещё стоит отметить, что не только боевая система в игре завязана на сюжете, но и её пазлы. Например, есть несколько случаев, когда загадки герою подкидывают безумные обитатели дома Бейкеров. И хотя сами по себе они не представляют ничего особенного, именно контекст делает их запоминающимися. Игрок не просто решает пазлы— он пытается перехитрить злодеев.

Почему же мы так так редко видим подобный подход в играх? Я думаю, что главная причина в том, что, в основе своей, игры стали слишком весёлыми. Однажды я уже писал об этом. Суть аргумента вот в чём: когда пытаешься выбрать между тем, чтобы сделать игру весёлой и тем, чтобы усовершенствовать сам игровой опыт, фокус на веселье — это простой путь.

Resident Evil 7

Когда основная механика игры проста, на ней можно тестировать какие-то абстрактные и временные геймплейные решения. Иная ситуация для игр, целиком полагающихся на повествовательный контекст. В этом случае можно условно предположить, как всё будет выглядеть в финальном варианте, но точной уверенности добиться не выйдет. Нельзя дать тестерам наполовину завершённую игру и ожидать верного отзыва. К тому же, аспекты игры, которые напрямую влияют на опыт, зачастую обходятся не дёшево (и речь не про деньги). Приходится идти на риск, и может пройти много времени, прежде чем степень этого риска можно будет хотя бы оценить. В таких случаях слишком велик соблазн обратиться к старому и надёжному «классическому геймплею».

Создавать игры, построенные на повествовании, гораздо сложнее, нежели те, которые основаны на весёлом и повторяющемся геймплее. Но и выгода от такого подхода тоже немалая. Не думаю, что кто-то будет спорить с тем, что Resident Evil 4 и 7 предлагают нам абсолютно разные вещи. Одна фокусируется на веселье, вторая — на создании определённого опыта у игрока.

Resident Evil 7 — совсем не идеальный хоррор, но в нём есть совершенно удивительные вещи. И большинство из них напрямую связаны с идеей повествовательного контекста. Однако мне кажется, что игра лишь пробует здесь свои силы. Как я уже объяснял, идти этим путём дальше — непростая задача. Но если мы хотим развивать видеоигры как медиум, если хотим, чтобы истории в них становились лучше — это единственный путь. На это многое указывает, в том числе и в RE7, что вселяет в меня всё больше уверенности.

Мы не можем просто слепо плестись на этом пути, надеясь случайно наткнуться на что-то великое. Нужно самим исследовать территорию и понять, какая дорога выглядит наиболее многообещающей.

#мнения #residentevil7

Статьи по теме
Никто не услышит твой крик: обзор Resident Evil 7
Сокрытое во тьме: ищем связи Resident Evil 7 с предыдущими частями серии
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "editor", "tags": ["residentevil7","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 8, "likes": 27, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 6416, "is_wide": false }
{ "id": 6416, "author_id": 3240, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/6416\/get","add":"\/comments\/6416\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/6416"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

8 комментариев 8 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Михаил Нинкед

3

Томас явно проповедует этот подход еще со времен Пенумбры, где самые простые взаимодействия с окружением, типа открывания дверей, требовали обучения и занимали больше времени, чем в других играх. Занятно, что он сам не приводит свои игры в пример, и во-вторых, называет управление в упомянутых играх "неуклюжим" и "неотзывчивым", вместо более деликатных терминов, типа "реалистичное" или "атмосферное", — хотя очевидно данный подход положительно влияет на погружение и порой дает новый экспириенс.

Лично я бы вообще использовал понятие "приземленное" управление для тех случаев, когда игроку как можно настойчивей дают почувствовать себя неповоротливым и слабым куском мяса, лишний раз заставляя его кривыми руками неловко открывать двери, потянув курсором за ручку, или кряхтя ползать по полу с пораненной ногой.

Ответить

Дармен Есназаров

1

Игру страшной назвать сложно, но постановка и атмосфера на высшем уровне, а то как они разбавили свой вирусно-биологический-террористический бред в серии - вообще гениально

Ответить

Андрей Хлыбов

0

Ну как отказалась, чёрный юморок там есть и он прекрасен, такое всегда гармонирует с хоррорами и играется бодро

Ответить

Дармен Есназаров

Андрей
0

Ты видимо не понял, что автор имел ввиду

Ответить

Олег Ивахнов

0

Вы заходите в комнату и видите, что кто-то сидит на полу. Неизвестный поворачивается и показывает лицо. Аргх! Это зомби, поедающий чей-то труп.

Вообще оно из сильных воспоминаний детства.
Даже учитывая, что это не я играл, а мы с дургом после школы пришли в компьютерный клуб и наблюдали за чуваком который играл.

P.S. Сейчас посмотрел видос геймплея этого момента, смешно ))) Но ТОГДА это была жесть конечно. А особенно жесть была, что я после школы домой вернулс не в 13-00 а в 17-30 и от мамки влетело лол )))

Ответить

Олег Ивахнов

Олег
0

а еще в первой локации если играешь за мужика то он открывает дверь и там собачья морда пытается влезть в дом, а если барыней играешь то она не решается дверь открыть

Ответить

PhenixN70

–3

На самом деле все это, я считаю, заслуга VR. Т.к. игра затачивалась под него, то соответственно и локации такие тесные и боевка соответствующая. Без VR была бы совсем другая игра. Я, честно говоря, удивлен, что Томас Грип прям настолько был впечатлен механикой резика и повествованием. Как по мне, сюжет у игры классический, просто немного с другой стороны подан. Никакой интриги интересной нет и следить за ним тоже не особо интересно. Просто все сделано на очень высоком уровне, как обычно. И главная заслуга игры - это режиссура и постановка. А так игра, как по мне, скучноватая получилась. Ни рыба ни мясо.
P.S. Судя по всему разрабы Frictional Games в своей следующей игре задумываются о появлении оружия, т.к. Грипе явно понравилась боевка Резика: одинокий сильный монстр и ограниченный инвентарь.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]