Конец славной эпохи: что случилось с жанром квестов

На примере Dreamfall: Chapters.

В закладки

В последние годы вернулось несколько классических квестовых серий: в 2014 вышла пятая часть The Broken Sword, с 2014 по 2016 год по главам выходила Dreamfall: Chapters, в 2017-м — третья часть Syberia. Нового «Сломанного меча» пришлось подождать восемь лет, Dreamfall — десять, «Сибирь» — все тринадцать.

Когда-то эти серии были столпами популярного жанра. Сейчас иногда кажется, что это игровое направление пришло в упадок: новые Dreamfall и Syberia не просто не выглядят как игры нового поколения, но вообще недалеко ушли от своих предшественников в плане игровых механик, а иногда и дизайна.

Мода на ностальгию

Две из трех игр спонсировали на Kickstarter — сценарист и геймдизайнер Рагнар Тёрнквист ушел из Funcom, открыл свою маленькую студию Red Thread Games и собрал деньги на финальную часть саги Dreamfall, а автор The Broken Sword и основатель студии Revolution Software Чарльз Сесил с помощью фанатской поддержки «ускорил выход и улучшил качество» продолжения своей классической серии. Обе кампании собрали больше, чем просили, и обе игры ориентировались на фанатов и даже не пытались чем-то привлечь другую аудиторию.

Ностальгические квесты — это практически самостоятельный жанр. Здесь тёплые чувства к классике, любимым героям и сюжетам оказываются важнее, чем игровые механики, геймплей и другие вещи, на которые мы обычно обращаем внимание в играх. Эти квесты — миры, мифологии, истории, персонажи и определённый стиль пазлов, — просто нужно любить. Без вопросов, без условий — либо идти мимо.

The Broken Sword 5. Противостояние Джорджа и козла началось в 1996 году и длится до сих пор

Но эти игры больше не характеризуют жанр. Для Dreamfall, Syberia и The Broken Sword ностальгия — основной капитал, который сюжет и устаревшая игровая механика призваны поддерживать. У них нет цели произвести революцию в геймплее или повествовании — наоборот, чтобы узнавание было более глубоким, они должны меняться как можно меньше.

При этом классическими сериями жанр квестов и повествовательных игр больше не ограничивается. Он оказался идеальным для инди-разработчиков: ему не нужен огромный игровой мир и крутая графика. Из ограничений в бюджете и ресурсах часто рождаются необычные игровые механики и оригинальные визуальные решения, а сильную историю или идею можно реализовать скромными средствами.

На примере Dreamfall: Chapters (в мае она наконец добралась до консолей) хорошо видны все признаки «ностальгического квеста», который и не пытается быть ничем другим: сюжет во главе угла, абсурдные пазлы, ориентация на фанатов.

Мы делаем это ради сюжета

Dreamfall: Chapters не делает поблажек новичкам. Отсылки, диалоги, все фоновые и основные события предполагают, что игрок только что закончил играть в Dreamfall: The Longest Journey 2006 года.

Dreamfall: The Longest Journey

Разобраться, что происходит в сюжете, непросто, даже если вы действительно играли в предыдущую часть. Запомнится разве что туманный клифхэнгер, не ответивший на половину вопросов сюжета. Вот его основные моменты: главная героиня, Зои Кастильо, побеждает Элвина Питса и корпорацию ВАТИ, но её мать по непонятным причинам вкалывает ей огромную дозу морфия. Зои погружается в кому, застревает в Мире Снов, её физическая оболочка медленно умирает, консоль для создания искусственных снов Дримтайм поступает в продажу, а с парнем Зои Резой творится что-то странное — нематериальное воплощение героини говорит пробирающее до мурашек «осторожно, это не он».

Повествование в Dreamfall: Chapters стартует моментально — вот Зои помогает заплутавшим в Мире Снов пользователям Дримтайма, вот Зои выходит из комы, вот у Зои амнезия, вот Зои пытается вернуться к нормальной жизни.

Адаптации новичков нет: игра не дает никакого бэкграунда и даже не описывает события предыдущих игр. Dreamfall: Chapters не пытается сделать вид, что сюжет раскрывается для игрока: он движется в темпе, задуманном Рагнаром Тёрнквистом чуть ли не 16 лет назад (тогда вышла первая часть саги, The Longest Journey).

The Longest Journey

Такой подход в очередной раз подчёркивает, что игра эта — для «старожилов» вселенной, причем самых преданных. У авторов нет задачи привести новичка за руку к пониманию сюжета, геймплея, мира и смысла происходящего. Dreamfall: Chapters — это не новая игра, это скорее третий том «Войны и мира», или, скажем, «Гарри Поттер и узник Азкабана». Вроде можно начать с этой книги, пропустив предыдущие части, но только какой в этом смысл.

Это хорошо характеризует «ностальгические квесты»: они несамостоятельны, теряют смысл, если не окружены контекстом, и они всегда часть более общей картины. Но это больше не характеризует жанр в целом — многие квесты последних лет понятны даже тем, кто не прочел краткое описание.

Dreamfall: Chapters

Авторский стиль

В квестах от игрока всегда что-то скрыто — сюжетные элементы, решение головоломки. Повествование, его темп и стиль — одна из важнейших составляющих такого типа игр.

В Dreamfall: Chapters повествование делят между собой два главных героя — Зои Кастильо в Старке, киберпанковом мультикультурном мега-городе науки и техники, и Киан Альване, проштрафившийся Апостол азади, в Аркадии, средневеково-фэнтезийном мире магии. При этом игра очень вольно обходится с перспективой: главные герои — не движущая сила нарратива, они лишь одна из его маленьких шестерёнок. Поэтому игрок часто становится свидетелем сцен, которых герои увидеть никак не могли, и постоянно знает чуть больше, чем знают герои.

Игра завязана на сюжете, поэтому здесь хорошо реализовано колесо диалогов. При наведении на разные варианты ответа мы слышим мысли героя — это спасает от несоответствия ожиданий и реальности (свойственного, например, играм от Bioware) и позволяет лучше понять персонажа. При этом выбор опций в диалоге никак не влияет на характер героя — из главы в главу можно выбирать противоположные реплики и получить персонажа, у которого меняется настроение несколько раз за главу.

Важная составляющая Dreamfall: Chapters — нелинейность развития событий, якобы каждое решение игрока влечет за собой последствия. Игре не удалось, однако, соблюсти баланс нелинейности: многие решения, казавшиеся важными в ходе прохождения, в эпилоге удостаиваются только скромного словесного упоминания.

Даже если какое-то игровое решение меняет часть сюжетной ветки, то это мало влияет на финальную ситуацию. Несмотря на кажущуюся многовариантность, принципиальный исход у игры один: нелинейность — дань игровой моде, но повествование всё еще (по старинке) остается авторским.

Иными словами, наше управление героем, его репликами и решениями сформировано не только нашими представлениями о том, каким мы хотим этого героя сделать и какие решения принять — мы знаем больше, чем он, и строим разговоры соответственно. Например, в первой главе мы знаем вещи, которые не знает потерявшая память Зои (особенно если мы — целевая аудитория игры и хорошо помним сюжет). Мы почти сразу узнаем, что с её психиатром что-то нечисто, но нам приходится отыгрывать Зои в неведении.

С такими героями сложно самоидентифицироваться: персонаж не является аватаром героя и его единственным способом познавать игровой мир. Мы не совсем участвуем и не совсем определяем: мы слушаем автора, который позволил нам кое-где менять направление истории, которая всё равно закончится так, как хочется автору.

Нельзя сказать, что это свойственно квестам вообще — новым или старым. Тем не менее, монополия на повествование чаще всего традиционно принадлежала фантомной фигуре рассказчика (геймдизайнера, сценариста). В современных квестах нарратив больше сосредоточен на игроке — это он познает мир, и чаще всего сюжет игры сосредотачивается именно на его путешествии.

Назад в будущее

Геймплей за десять лет усовершенствовался — но не так сильно, как хотелось бы. Больше всего недоумения в 2006 году вызвали попытки Dreamfall прикрутить к игровому процессу боевую систему — драк было немного, и это был их единственный плюс. В Dreamfall: Chapters эту тему развивать не стали — получилась более классическая адвенчура, где игроку предлагается решать загадки и слушать историю.

В том, что касается пазлов, игра идеологически и функционально застряла в 2006 году: большая часть головоломок настолько же нелогична и искусственна, как и раньше. Сложные и нерациональные задачи типа «побегай по городу и собери ключи определенного цвета и формы» встречаются постоянно и не вызывают ничего, кроме раздражения.

Но важно другое — Dreamfall: Chapters на большее и не претендует. Как и сюжет, который понятен исключительно фанатам серии, пазлы не пытаются подарить нам какой-то новый игровой опыт, удивить механиками или даже развлечь выдумкой — они призваны вызвать в нас ностальгию и занять, пока звучит история.

В The Longest Journey судьба двух миров зависела от резиновой утки: пазл с уткой, веревкой, щипцами и рельсами стал мемом (а для кого-то и ночным кошмаром). Такой плакат можно встретить в городе Пропасть в Dreamfall: Chapters

Игровые локации стали больше и красивее — волшебная Меркурия действительно выглядит сказочно, научно-техническая Пропасть скрипит металлом и переливается микросхемами. Однако это огромное пространство ничем не живет — оно родилось не из нужд истории, а для наполнения пазлами, и поэтому игрок вынужден просто бегать по нему из точки А в точку Б.

При этом в игре нет привычной карты или журнала — прервав прохождение хотя бы на пару недель, вы вряд ли вспомните, чем вообще занимались и к чему вас ведет скупой список ближайших задач. У миссий нет контекста, кроме как заданного в диалоге, который потом никак не восстановить.

Сама игра выходила в сериальном формате, и между частями проходило по несколько месяцев. Ностальгия в Dreamfall: Chapters обнаруживается во всем, и не всегда идёт игре на пользу.

«Ностальгические квесты» всегда найдут свою аудиторию и останутся неотъемлемой частью жанра. Но его будущее — за инди-проектами вроде Oxenfree, Gone Home, Inside, To The Moon, Firewatch и другими. Они изобретают механики, которые понятны не только тем, кто вырос на загадках с рельсами и резиновыми уточками, и без сожаления избавляются от элементов, которые казались определяющими.

Нарратив становится более изощрённым, способ двигать его вперед — более продуманным и связанным с действиями игрока. Повествование перестает быть авторским. В квестах «новой волны» цель игрового процесса — не преодоление препятствий ради получения ещё одного куска сюжета, но переживание и участие в истории, которая звучит в унисон с игровой механикой, а не спорит с ней.

#мнения #dreamfall

{ "author_name": "Ekaterina Kudryavtseva", "author_type": "self", "tags": ["dreamfall","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 31, "likes": 27, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 6638, "is_wide": false }
{ "id": 6638, "author_id": 19117, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/6638\/get","add":"\/comments\/6638\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/6638"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

31 комментарий 31 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Максим Ханукецкий

21

Без даже упоминания Daedalic текст попахивает, кхм, профанацией. Ну то есть воды много, а смысла мало. Chapters - это скорее наследница игрофильмов Telltale, а старые-добрые адвенчуры сейчас делают немцы. И вот там с логикой полный ПиВич, в духе применения презерватива, мячика для настольного тенниса и кактуса на гаечный ключ. Особенно в Депонии.

Chapters же с Сибирью 3 куда дружелюбнее к неофитам. Тут прямой контроль, много экспозиции и очень мало загадок, особенно по-настоящему сложных. Эти игры едва ли олдскульны, а враждебностью к неофитам страдают вообще все сериалы. Пойди в какой-нибудь AC Syndicate или Halo 5 разбери бел поллитра, что вообще происходит. Квестов сейчас в классическом виде не осталось - они превратились в нарративные игры разной степени заковыристости. Просто часть компаний (Quantic Dream, Telltale) пошли по пути интерактивного кино с упором на ветвистость, часть ушагала в так называемые симуляторы ходьбы (Эдит Финч бесподобна), а игры типа Chapters пытаются оставаться немного более "геймплейными", хотя ни в какое сравнение со старыми квестами, конечно, же не идут. Тут ещё надо вспомнить, что двигать квесты в интерактивное кино начал сам Торнквист в Dreamfall: The Longest Journey, где экшен, динамика повествования и управления были больше про приключения, нежели про задачки.

Реально на олдсукл давит (и часто передавливает) Daedalic. Из недавнего можно вспомнить блестящий Thimbleweed Park, который вообще буквально сделан по всем рецептам, да ещё и автором Манки Айленда.

Мне кажется тему-то автор выбрал реально интересную, но с примером попал капитально "в молоко".

Ответить

sloa

Максим
5

Еще стоит упомянуть игры от Wadjet Eye, особенно серию Blackwell.
Там даже с логикой всё в основном в порядке. Просто очень хорошо сделанные качественные квесты. Выигрывающие от того, что игрок самостоятельно должен соваться в каждый угол. С хорошей историей, но это не кино и не монолог автора, а вполне себе полноценное взаимодействие между автором и игроком.

Ответить

Георгий Лешкашели

18

У меня от ваших текстов то же самое ощущение, что у вас от Дримфола - начинаются с места в карьер, ничего не понятно, повествование ведётся только для своих.

Ответить

Михаил Нинкед

11

Отвечаю на вопрос в заголовке: все хорошо с жанром квестов.

У классических серий выходят классические продолжения.
То и дело выходят оригинальные и успешные проекты, которые дают жанру новое дыхание и задают новые планки, взять тот же Walking Dead или Firewatch.
Для олфагов со стажем пруд пруди качественных стилизаций: серия Blackwell, Thimbleweed Park, тонны квестов на движке AGS.

Я играю в адвенчуры со времен первых Space Quest, и у меня все хорошо.

Ответить

Сергей Васильев

Михаил
1

Thimbleweed Park сначала порадовал, но потом отсутствие хоть какой-то повествовательной логики при взаимодействии с персонажами начали раздражать.

Ответить

Ekaterina Kudryavtseva

Михаил
0

Так да. Мысль больше о чем — квесты, которые раньше были суть жанр, теперь просто один из его кусочков, причем не самый большой. Но всё еще самый заметный. С жанром всё хорошо, просто он меняется, даже если его традиционные тайтлы и не особо.

Ответить

sloa

3

Позиция, типичная для игрового журналиста. "Дайте мне уже нарратив, я по нему статью напишу. И уберите от меня этот гадкий геймплей!"

Ответить

Voen

sloa
1

Игры без главенства нарратива, это наркомания, не увлекайтесь чрезмерно.
Журналисты эти моменты как раз понимают.

Ответить

Константин Китманов

sloa
0

Нарративу, его приемам и его обсуждениям -- не одно тысячелетие. Геймплей существует несколько десятков лет, про него еще не научились писать.

Ответить

sloa

Константин
0

Видимо. Иначе как можно не видеть разницы между "нарративными" играми, которые в основном рассчитаны на пассивно внимающего зрителя, и адвенчурами, в которых нужно сравнительно активно шевелить извилинами.
Мультик - не главное. Главное - то, что в голове происходит.

Ответить

Ekaterina Kudryavtseva

sloa
1

Мультик - не главное. Но геймплей за душу и жилы тебя в игру не втянет, если он с нарративом в унисон не звучит. Синяя уточка — это просто синяя уточка, а вот спасение двух миров — это величие. Пусть и средство тут — синяя уточка, которую с какого-то рожна надо на рельсы закинуть. Именно нарратив доказывает, что этот набор лишенных смысла действий надо сделать. Вот кажется, что фигня полная — утки, рельсы, но не просто так, а ради спасения мира же. Так что про геймплей надо писать, просто не только про него.

Ответить

sloa

Ekaterina
1

Конечно надо. Но мой комментарий относится к идее, что нарративные игры - некая лучшая, более современная замена классическим квестам. В случае с Dreamfall это действительно так, потому что серия изначально двигалась в этом направлении, но в большинстве случаев - не совсем.
Головоломка - это прием, который призван заставить игрока активно самостоятельно изучать игровой мир, и обращать внимание на детали. Она может быть выполнена хорошо или плохо, но она не лишняя, без нее не лучше. Основное состояние ума у игрока в квесты - это именно пытливое рассматривание созданной для него активной картинки. Мультик потом покажут, да, но не в нем суть.
Состояние ума же у игрока в нарративную игру более пассивное. Отдельные моменты могут вызывать интерес, но они не имеют функционального значения. Разум игрока ничем не подстёгивается, состояние ума ближе к состоянию ума читателя или телезрителя.
Они очень разные и вряд ли одно может служить полноценной заменой другому. Спрос на пытливое рассматривание - он все равно будет, и, может быть, кто-то даже придумает новую успешную формулу для этого.

Ответить

Василий

sloa
0

Я вижу два основных геймплейных элемента в квестах. Решение головоломок и нахождение предметов, пресловутый пиксельхантинг. Я конечно не собирал статистику, но на мой взгляд большая часть раздражения игроков связана с последним. Все любят головоломки, тк они игрока награждают за ум и изобретательность. Можно сказать что пиксельхантинг награждает за внимательность, но я совсем не чувствую удовлетворения при нахождении предметов, зато чувствую раздражение, когда их приходится долго искать. Проблема усугубляется тем, что в 3D пиксельхантинг раздражает гораздо сильнее. На мой взгляд логичным развитием жанра было бы развитие вариативности в головоломках и большее количество интерактивных элементов для использования. Почему я должен пользоваться только единственным способом решения, предусмотренным разработчиком? Ведь я вижу предметы, которые можно использовать и логично решить загадку другим способом, но оно при этом не интерактивны. Это механика действительно очень устарела. Дайте возможность игроку брать любой предмет, который он хочет, сделайте загадки более вариативными, и тогда игрок почувствует свою изобретательность в процессе.

Ответить

colorless

3

А я только в Dreamfall Chapters и играл. Некоторые моменты не понятны, но в целом - игра прекрасная.
Ну и претензии по большему счету высосаны из пальца.

Ответить

Nikita Radostev

2

Ну... только вот Dreamfall: Chapters не особо похож на "ностальгические квесты": тут довольно мало паззлов, и все они весьма простые. Как раз-таки Dreamfall сейчас больше похож на игру от Telltale, только игроку в этот раз дают поиграть, да и выборы не прям уж в пустоту уходят (хотя до финала я ещё не добрался).
Вот с тем, что она никак игрока не вводит в курс дела — с этим соглашусь. Я как раз начинал играть, ничего не зная про серию. Впрочем, мне это мешало только первую пару часов, в остальном там уже была самостоятельная история, в которой не так уж и важны события предыдущих игр.

Ответить

cheba_kl

Nikita
3

Всё же игра связана с предыдущими играми. Я как поклонник всей серии, именно в Чаптерс много вещей подмечал из первой части. Если интересуются серией, в частности стоит ли играть в самый первый квест, то всегда говорю- да. Ближе к финалу много всего всплывёт, что может быть не понятно.

Ответить

Ekaterina Kudryavtseva

Nikita
0

Бурю мечей или третью часть Властелина колец тоже можно читать, как отдельные от серии книги, но опыт будет куда глубже, если начать с первой части) Так и тут. А Telltale, имхо, ближе к интерактивному кино лежат. В Dreamfall игровая составляющая на нарратив натянута куда грубее, и там и тут — дыры, в которые видно голый геймплей ради геймплея.

Ответить

Alexander Preymak

2

У меня один совет: хотите чистого сюжета без загадок - читайте книги и смотрите фильмы. А ругать жанр в котором головоломки поставлены во главу угла за отсутсвие какой-либо иммерсивной подачи довольно легко. Я не играл в новый Dreamfall, возможно, там все не так гладко, но утверждать, что классические адвенчуры ушли в прошлое и не являются сутью жанра, значит не знать состояние современной индурстии приключений вообще. Что по вашему мнению вызвало такой критический сдвиг в жанре? Игрофильмы от Теллтейл с анимацией из 2007 года или пять симуляторов ходьбы? Где Daedalic Entertainment? Где огромная по своим локальным масштабам инди-сцена европейских приключений? И наконец почему Broken Sword с определенным артиклем? Да и надоело уже - классическим адвенчурам пророчат скорый уход уже лет так н-цать, но почему-то с каждым годом их все больше. Ретроград закончил.

Ответить

Константин Грибоедов

1

Я не хочу отбивать у автора желание писать, но со структурой предложений ей явно надо поработать.

Ответить

Konstantin Kim

1

Не удержался и зарегистрировался, чтобы оставить комментарий.

Dreamfall Chapters не шедевр - но не шедевр он вовсе не потому, что не предлагает новой программы, а потому, что плоховато отрабатывает программу традиционную. Много действия в лицах и масштабных событий, но из-за скромного бюджета они выглядят кукольной постановкой. Сюжет претендует на лихость и твисты, но скомкан (кстати, в т. ч. долгой экспозицией в первых двух чаптерах, которой якобы "нет") как опять же из-за финансового вопроса, так и из-за типичных писательских ошибок: боги из машины - произвольные воскрешения и пророчества в нужные моменты, как и крайняя произвольность многих поворотов (всякие "копья горимона" и темные сущности, извлекаемые из антагонистов в запутанном порядке, не имеют узнаваемых аналогов в жизни, и следить за такими фантазиями попросту скучно) здорово портят впечатление. Сказочный мир на движке Unity вовсе не завораживает, а грубая реальность благодаря тому же движку слишком груба. Наконец, осторожно прибавим и то, что общественные настроения в мире сейчас совсем не те, что 10-15 лет назад, все стороны поляризовались и озлобились, и проталкиваемая D:C социальная повестка местами выглядит слишком грубым и поверхностным политпамфлетом, который этот раскол и взаимную злость не помогает преодолеть, как положено высокому искусству, а закрепляет.

Ответить

Konstantin Kim

Konstantin
2

Многабукв вышло, в один поцт не влезло:

Сама же традиционная программа ничуть не устарела, тем более, что D:C вовсе не такая застрявшая во времени, как ее описывает автор: здесь нет унаследованных от старых квестов алогичных головоломок про "положи палка в водопад", вызывающих недельные затыки; здесь многое решается взаимодействием с персонажами (да, не всегда диалоги интересны, не все решения имеют вес, но это количественная, а не качественная проблема); здесь есть перенятые у больших RPG просторные локации с необязательной болтовней и объектами, раскрывающие игровой мир полнее. Нарекания же на несамостоятельность по отношению к прошлым частям идут с фактическими ошибками - в главном меню лежит ролик с кратким содержанием прошлых серий, а действия поначалу настолько мало, что вникнуть во многое через диалоги и тексты успеется - и, что важнее, исходят из предпосылки самоценности такой самостоятельности. Но ее, самоценности, нет: долгоиграющие серии представляют один подход, автономные произведения другой. Жаль, что некоторые фанаты за время ожидания успели все забыть, утратить интерес к играм, а то и вовсе отойти в мир иной, но все это - сроки разработки, урезанные масштабы, нехватка значимых сюжетных развилок - проблемы в основном не идейные. Это проблемы экономические: разработка игр вздорожала, богатые издатели готовы спонсировать только проверенные серии проверенных жанров, а краудфаундинг пока в зачаточном состоянии. Хочется верить, именно он со временем решит денежный вопрос для творцов, не желающих запирать себя в рамки гаражного игростроя, но с такими статьями, бросающими тень на сам их творческий подход, этого не будет.

Ответить

Konstantin Kim

Konstantin
1

Грех навешивать ярлыки, но почти все претензии подпадают под запросы "хипстерского геймдева": когда бюджет копеечный, опыта ноль, своих мыслей мало, но при этом желание прослыть визионером запредельно, лучшим вариантом для разраба как раз и является оригинальность ради оригинальности (интерпретаторы будут выкапывать тонны смысла и из самого скучного геймплея), минимум контента ("не нужен большой игровой мир", ибо денег на это нет), нелинейность-эмерджентность (пусть сейчас она сводится к раскапыванию пикселей в произвольном порядке и прочим малоосмысленным делам, но она в тренде, а четкие сюжетные линии - нет, там диктат автора), "оригинальные визуальные решения" (пиксели, бестекстурное лоу-поли и прочие дешевые и страшные подходы получают незаслуженный иммунитет от критики). Даже в мелочах это видно: перехват повествования от героя к NPC за кадром "плох" не тем, что мешает отождествлению себя с героем (это больше зависит от самого героя) и не тем, что самоидентификация непременно нужна (может, наоборот, герой будет значим именно тем, чего сам игрок никогда бы не сделал - как конструирующий Другой), а тем, что смена точек обзора налагает другие требования на бюджет, в то время как вид из глаз позволяет списать за борт анимацию, режиссуру, большие локации и много чего еще. Кто сомневается, может взглянуть на жанр шутеров, снедаемый ныне язвой иммерсивности: все меньше подачи сюжета через крутую постановку и все больше - через бубнеж в динамике и чтение записок, все меньше ощущения участия в боевике и все больше - в симуляторе ходьбы и сбора ресурсов. Тенденция та же, но проявления свои.

Среди новых адвенчур удачных примеров вроде Edith Finch не меньше, чем среди старых - но упаси нас игровые боги от будущего, в котором Oxenfree и Firewatch будут ориентирами для всех. Увы, помянутые выше предпосылки никуда не деваются, а прогресс технологий и народного финансирования идет явно не теми темпами, что дадут свободу творцам, а не тем, кто ими прикидывается. Такие дела.

Ответить

Василий

Konstantin
0

В игре есть бессмысленный пиксельхантинг, и в 3D он раздражает куда сильнее. Это снижает темп повествования и не даёт ровным счетом ничего. Далеко не все загадки логичны. Например загадка с Вороном и стражниками - полный бред. Откуда Зои могла знать, что все выйдет именно так?

Ответить

Евгений Луканов

0

Квесты никогда особо не любил, но единственные 2, которые меня затянули, это были квесты по мотивам братьев пилотов и "падал прошлогодний снег". Тогда во мне умерло что-то от логики и здравого смысла.

Ответить

Сергей Пуговкин

0

Для меня квесты начались именно с The Longest Journey. До этого я данный жанр не воспринимал от слова вообще.

Ответить

Nivenor

0

"Эта симфония вряд ли будет понятна широкому слушателю без подготовки, следовательно, у нас кризис жанра симфонической музыки".

Ответить

Василий

0

А я полностью согласен с автором, прям мои впечатления и мысли. Загадки в D:C - самый раздражающий и неорганично вписанный элемент, который кроме раздражения и отвлечения от истории ничего не вызывает. Оригинальный Dreamfall обходился вообще практически без загадок и отлично себя чувствовал.

Добавлю только, что в меню есть ролик "что было в предыдущих сериях", а Зои ведёт дневник.

Ответить

Максим Кузьмич

–1

Просто чептерсы получились действительно халтурными относительно предыдущей части. Особенно первые 3 главы. И в плане геймплея, и загадок, и сюжета и даже непосредственно отыгрывания роли.
Я уже не говорю про "осовременивание" игры путем продвижения гомосексуальных, политических и прочих идей, а также введение многих элементов современной бунтанско-молодежной моды.
Вполне реально было сделать игру уровня Dreamfall: TLG, но не дотянули.
Аналогично с Broken Sword, там, к слову, все получилось гораздо лучше, хотя тоже до уровня первых частей не дотягивает.
Так что проблема не в "конце эпохи", а в старении создателей игры. Нет уже тех ярких идей, которые возводили эти игры в статус культовых.
А проблема игр - " только для фанатов серии" решается очень просто - переизданием предыдущих частей, в частности на мобильные устройства. В Broken Sword так сделали(и, насколько мне известно, достаточно успешно), а вот TLD и Сибирь ленятся.

Ответить

cheba_kl

Максим
4

Ну ващет ЛГБТ были и в первой части. Хозяйка Эйприл Райан, которая сдавала ей комнату, была лесбиянкой. Так, что это не нонсенс)

Ответить

Рамиль Сабыров

Максим
3

ЛГБТ и прочее бунтарство было в Лонгест Джорни с самого начала. Сама Эйприл Райан сбежала от родителей и не попрощалась, потому что она такая вот бунтарка, а потом боялась им позвонить, ведь они даже не знали куда она укатила и что с ней случилось. Собственно, чтобы не решать свои проблемы, она и решила поселиться в параллельной Вселенной, где можно начать всё с нуля.

А в Брокен Сворд переиздания были как раз ужасные. В них добавили историю Николь и это просто треш, сделанный без энтузиазма.

Ответить

Максим Кузьмич

Рамиль
1

Это да, но тут акцент очень сильно на этом поставлен, гораздо сильнее, чем в TLJ. Прямо симулятор киберпанк-хипстера. Чуть ли не через силу приходилось проходить первые главы. Да и киана превратили из сомневающегося фанатика в шаблонного борца за справедливость и гея(причем ни то ни другое никак от твоих действий не зависело).
Да и вообще TLJ по моему была просто неплохой игрой, а вот дримфол уже задал очень высокую планку. которую никто до сих пор и не переплюнул(мое личное мнение).

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]