Не превратиться в симулятор маляра

Почему стратегиям всё больше приходится брать у других жанров.

В закладки

Наверняка каждый, кто хоть раз играл в стратегии, сталкивался с ситуацией, когда исход противостояния уже известен. Казна полна всевозможными ресурсами, технологии изучены, большинство противников повержено, большая часть карты захвачена.

В тот момент, когда игрок это осознает, в его мозгу происходит удивительная психологическая реакция. Игра, которая ещё полчаса назад занимала всё внимание, становится рутиной, а необходимость довести дело до победного конца и закрасить всю карту в свой цвет — не желанной наградой, а тяжёлой трудовой повинностью. Разберёмся, почему так происходит и как это исправить.

«Что может быть лучше, чем покрасить весь мир за Рюкю?» (с)

Слишком большие аппетиты

Масштабность и разнообразие геймплея игровым сообществом всегда засчитывалось в плюс. С развитием индустрии росли и запросы игроков. А разработчики какое-то время честно пытались этот аппетит насытить.

В первой Civilization на всей карте могло поместиться семеро игроков и 50-60 городов. А в последних частях уже в два-три, а если пожадничать с размерами карты, то и в четыре раза больше. В первых двух Master of Orion игрокам приходилось довольствоваться несколькими десятками звёздных систем, далеко не в каждой из которых были планеты. А в Stellaris в нашем распоряжении уже только в «ванильной» версии может быть до тысячи систем, а с модами, так и все десять тысяч. Лишь бы компьютер тянул такой масштаб. Однако в ранних версиях той же «Цивы» среднюю партию можно было завершить за три-четыре вечера. А вот за 600 часов игры в Stellaris надпись «Победа» появлялась на моём мониторе лишь однажды. Просто скучно было заканчивать.

Сейчас индустрия сталкивается с пониманием того, что развивать игры только экстенсивно дальше нельзя, иначе можно превратить свой продукт в «симулятор маляра». Это уничижительное определение появилось относительно недавно. Оно относится к тем стратегиям, которые не ставят перед игроком другой задачи, кроме как закрашивать карту в свой цвет. Особенно это стало актуально для глобальных стратегий, где из четырёх Х – eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate — традиционно приоритет отдавался второму.

Принципы 4Х, заданные первым Master of Orion сейчас нуждаются в доработке

Поиск решения

За всё время активного развития индустрии разработчики придумали столько геймплейных находок, что изобретать велосипед нет никакого смысла. Давайте обратим взгляд на другие жанры.

RPG

Несмотря на наличие множества разновидностей и поджанров, в ролевых играх существуют устоявшиеся механики, которые снова и снова заставляют возвращаться к исхоженным вдоль и поперёк «Фоллаутам» или «Старым свиткам».

В первую очередь это акцент на альтер эго игрока. Характеристики, перки, прокачка и подбор экипировки персонажа — в этом львиная доля удовольствия. А правильно составленный билд обеспечивает иногда половину успеха.

Казалось бы, какой мощный способ воздействовать на игрока — заставить его привязаться к игре, отождествлять себя с её персонажами. Но, к сожалению, хотя элементы RPG существуют в стратегиях уже давно (Warcraft III, C&C: Generals), очень мало игр используют его в полную силу. Исключение, пожалуй, составляет Crusader Kings 2 — самая продаваемая игра Paradox Interactive, в которой всё больше DLC делают упор не на стратегическую часть, и без того переполненную различными механиками, а на взаимодействие между персонажами — правителями, придворными и так далее.

В перерывах между военными походами можно интриговать против собственного сюзерена или вступить в культ Сатаны. Ну а почему бы нет?

Квесты

Лучший способ познакомить игрока с лором и бэкграундом игры, погрузить его в атмосферу — поручить ему квест. В непосредственных представителях жанра (Myst, Мор (Утопия), Grim Fandango) погружение иногда достигает такой глубины, что игрок на всю оставшуюся жизнь остается частью фендома. Но и простенькие задания вроде тех, что в Total War — захватить какую-то локацию или победить какую-то армию — это уже прогресс. Этот формат допускает большой объём печатного текста с описанием, который вы вряд ли ещё каким-либо способом сможете засунуть в стратегию.

Эталоном адаптации этого элемента под стратегии я бы назвал Endless Legend от Amplitude. Там квесты не только знакомили нас с игровой вселенной, но были одним из способов одержать победу. А мини-квесты от малых фракций так и вовсе были важным элементом геймплея, поскольку давали контроль над территорией и редкие ресурсы.

Если разумные многоголовые гидры пошлют вас с поручением за тридевять земель, обещая в обмен свою лояльность, вы пойдете и добудете то, что они просят, уверяю

Action

Плох тот солдат, который не мечтает стать генералом. Но и плох тот генерал, который сам не нюхал пороху в окопах. Пока что совмещение с экшеном в стратегиях развито хуже всего, но если бы игрок мог переместиться с глобальной карты в тело отдельного юнита, идущего в атаку, как много выиграла бы атмосфера. Боевые потери из сухих цифр статистики превратились бы в глубоко личное переживание.

Из успешных примеров подобных гибридных игр сразу вспоминается Mount and Blade. Хотя, как мне кажется, как раз стратегии там уже маловато. Также интересной находкой был тактический режим во вторых «Космических рейнджерах», который был не просто игрой в игре, но игрой в игре в игре. Очищая планету от доминаторов, мы перемещались из RPG в RTS, а оттуда — в этакий своеобразный шутер.

Во второй части Mount and Blade разработчики обещали не только обновленную графику, но и больше тактической глубины, что не может не радовать

Стратегии

Сочетание в одной игре разных стратегических поджанров — это тоже очень хороший способ разнообразить геймплей. Где-то один из них может перевешивать. Так, например, в серии игр Total War глобальная карта для большинства игроков всегда была лишь «предбанником» для тактических битв. Но вспомните, например, любимых всеми «Героев» или тот же «Эадор». Там тактический и стратегический режимы одинаково важны и по-своему одинаково интересны.

Умение читать карту, решать, куда направить основного героя, подчас значило для выигрыша даже больше, чем тактическое мастерство

Путём Павлова

Селекция и гибридизация игровых жанров — неизбежное будущее индустрии и спасение для жанра стратегий. Выше — только самые очевидные намётки. Но представьте, сколько сочетаний можно извлечь из узкоспециализированных жанров.

Крафт из «выживалок», мини-игры из аркад и головоломок, управление ресурсами из тайкунов. И так далее и тому подобное. Конечно, существует риск захламить игру слишком большим количеством механик, но это уже вопрос бета-тестов и адекватной оценки собственной работы.

Главное вот что: если разработчик не хочет, чтобы его творения становились «симуляторами маляра», то должен не бояться добавить им немного свежей крови.

Красиво, но как же муторно

#мнения #золотойфонд

{ "author_name": "Сергей Сабуров", "author_type": "editor", "tags": ["\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 26, "likes": 30, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 7148, "is_wide": false }
{ "id": 7148, "author_id": 14209, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/7148\/get","add":"\/comments\/7148\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/7148"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

26 комментариев 26 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Maxim Nuriev

5

донт стоп, бэби

Ответить

Олег Чимде

Maxim
0

Ммм, поясните)

Ответить

Никита Костоглод

Олег
1

А что тут пояснять, Фрейд был прав =)

Ответить

Euegene Pavlov

Олег
0

Продолжай, детка.

Ответить

Владимipъ Кожановъ

3

Годная статья. Я бы еще указал развитие идей альтернативной победы (научной, экономической, культурной). Особенно неплохо на этом поприще сработали тот же Endless legend и Endless space 1/2.

Ответить

Serj Nilov

3

Кайфоломы. Нет большего удовольствия, чем доминировать над ботами, когда уже уверен в своей победе. Игры, где боты сдаются, только бесят

Ответить

Euegene Pavlov

Serj
2

Некоторым нравится объединить ботов в единую империю под мудрым руководством отца-императора (игрока). С эпизодическими карательными экспедициями для подавления восстаний в провинциях.

Ответить

Nicikita Yakushkin

2

Действительно, стратегии в современном виде зашли в тупик. Интересным выходом стало бы появление поджанра "симулятор полководца". Без глобальной карты, с видом от первого лица. Игрок отдает приказы адъютантам, те отправляют гонцов к командирам, которые исполняют приказы. Информация поступает через донесения от войск плюс что то можно в подзорную трубу разглядеть.

Ответить

Oleg Zagrebelsky

Nicikita
2

Какой-то Papers please выходит

Ответить

Юрий Антонов

Nicikita
0

Кажется в каком-то тотал варе был режим подобный. Вид от третьего лица, камера на генерале. Войска можно обозреть и построить только перед боем

Ответить

Max Kravchenko

2

Проблема озвучена серьезная, но поиск решения имхо уводит совсем в сторону. ХОММ симулятор маляра с момента решающего боя, тотал вар аналогично симулятор после сборки армии. Так же есть обратный эффект в играх, когда ты только развился, только вышел на путь могущества - стоп, победа. Куда копать-то, ну кроме баланса и дизайна уровня?

Ответить

Герард Иванов

Max
3

В TW:Аттила симулятор маляра сильно разнообразил имбаланснутый, собственно, Аттила, который выносил тебя как мусор за редкими исключениями. Это был единственный TW, кроме Сегуна 2, который меня зацепил больше чем на пару дней.
Характерно, но среди Тотал Варов — Аттила — чуть ли не самый забытый релиз.
Может народу норм виртуальную стенку красить? Иначе я не могу объяснить, почему всякие Цивы и подражатели срывают кассу 20 лет подряд.

Ответить

Valeriy Chechikov

Герард
0

ТВ.Аттила не приносил ничего кардинально нового относительно нескольких предыдущих частей, вот почему она в линейке тотал варов любителями тотал варов не выделяется. Но ещё более грубо говоря, это было дополнение ко второму риму.

Ответить

Max Kravchenko

Герард
0

Кстати да, в TW Warhammer аналогично сделан хаос и предательства, держат в напряжении - я там даже с радостью закончил короткой победой.

Думаю, основная причина появления игр в маляра - то, что противник становится слабее при поражениях. В играх, где этого нет, все не так плохо.

Ответить

Maxim Nuriev

1

В огороде бузина, а в Киеве дядька.
Игрок вырывается вперед (скорее всего за счет доминантной стратегии) и компьютерные оппоненты не могут ничего с этим сделать (потому что "честный баланс" "честно" должен проиграть). А игрок для достижения победы долго и уныло докрашивает карту. Ню-ню.

Вот отличная статья по данному вопросу
http://aushestov.ru/%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C-7-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%B5-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B8-%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%BF%D1%8B/

Назначение петель обратной связи в гейм-дизайне

Главная цель позитивной петли обратной связи – ускорить окончание игры. Как только появляется побеждающий игрок, который оставляет соперников далеко позади, вам не нужно тянуть резину и тратить время зря. Именно поэтому все игроки ближе к концу игры выходят на ускоренную кривую. На самом деле, даже не важно, кто именно вырвался вперёд; цель – приблизить конец игры, и раз все прибавляют в силе, конец приближается быстрее.

И наоборот, главная цель негативной петли обратной связи – дать отстающим игрокам возможность догнать остальных, так что никто никогда не будет чувствовать, что победа уже недостижима. Если все замедляются ближе к концу игры примерно одинаково – этого недостаточно, ведь если кто-то с самого начала отставал, он и в конце игры может оставаться последним, и несмотря на то, что разрыв между игроками как будто сокращается, отстающие замедляются вместе со всеми остальными. Чтобы действительно позволить отстающим нагнать упущенное, игра должна уметь различать отстающих и лидирующих.

Ответить

Сергей Сабуров

Maxim
2

Спасибо за ссылку.
Что до озвученных вами и другими комментаторами замечаний. то, конечно, заимствование из других жанров - далеко не единственный способ разнообразить геймплей. Но перечислять их все в одном тексте - значит превратить его в простыню.
К сожалению, далеко не каждый читатель готов потратить на один текст больше пяти минут своего времени. А писать в пустоту не хочется. Поэтому мы сознательно разбили тему на части и, поскольку она вызвала интерес, обязательно к ней вернемся.

Ответить

Euegene Pavlov

Maxim
1

Можно проследить историю баланса доты2.
За последние пару лет серьезно увеличились шансы отыграться из поражения: бонусы за убитых врагов выше тебя уровнем - фантастические.
+ традиционная интрига push vs farm.

Ответить

Михаил Баринов

0

Так интересно начата статья, а в конце получился лишь краткий "Итог" из вышесказанного. Согласен, что стратегиям нужна свежая кровь из других жанров и новых механик.

Ответить

Юрий Антонов

Михаил
0

Может автору не хватило времени? Чтобы нормально проработать статью, допилить до кондиции. А может желания

Ответить

Никита Подгорный

0

По поводу совмещениея с Action - была игра - Rise and Fall, где ты, на короткое время, мог лично сражаться за Юлия Цезаря, Александра Македонского, Клеопатру, Ахиллеса и многих других, в зависимости от выбранной нации

Ответить

Oleg Karmanov

Никита
0

А ещё была Spellforce. RTS со строительством зданий, где можно было от 3го лица управлять персонажами. А ещё вспомню Knight Shift, тоже RTS но каждый юнит там имел инвентарь

Ответить

Kirill Svidersky

0

Хорошая статья, и проблема актуальна.
Только сделаю поправку на новые части цывилизации, там больше 4 городов на игроков нечасто поставить возможно

Ответить

Твиттерский Жук

0

Да даже не беря стратегии многие хорошие игры под конец в лучшем случае, можно сказать, сводятся к самоповтору, качество контента пусть и такое же, но уже надоело, ничего нового, а многие игры под конец ещё и хуже становятся.

Ответить

Андрей Румянцев

0

Хорошо, когда есть гибкий мультиплеер. Боты нужны только для тренировок - рано или поздно ты их изучаешь и, конечно, становится скучно.

А тут банальная ситуация. Ты тотально доминируешь, при этом твоё государство слаженно функционирует. Так не бывает. Но если свои же силы начнут разваливаться на ходу, будет нарушен геймплей и опять потеряется интерес: "Почему мои боты постоянно ругаются и не делают того, что я bv приказываю. Что за тупая игра?!"

Представьте, что на середине онлайн матча по Европе половина вашего государства просто выходит из его состава. Очень весело, зато натурально.

Ответить

Oleg Zagrebelsky

Андрей
1

В Crusader Kings это обычная ситуация =)

Ответить

Ruru Thmurph

0

В первой Civilization на всей карте могло поместиться семеро игроков и 50-60 городов. А в последних частях уже в два-три, а если пожадничать с размерами карты, то и в четыре раза больше

Ну Цива всё-таки проскочила пик, который пришелся на Civ3. В 5 части редко бывала необходимость закладывать больше 4-5 городов, а армии стали на порядок меньше, чем в той же 3й за счет добавления правила "1 клетка - 1 юнит" (что добавило тактический элемент в военные операции)

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]