Месяц морей на DTF

Level Design

Привет. Наконец то , я завершил работу над своим уровнем. В течении месяца кряхтел-пыхтел и наконец то выстрадал не большой левелок. Прошу дать фидбек

{ "author_name": "Михаил Буряк", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 39, "likes": 7, "favorites": 10, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 74086, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 07 Oct 2019 23:22:47 +0300", "is_special": false }
Трибуна
Успеть до карантина: как я запускал в Торонто свой бизнес кофе to go перед началом пандемии
Кейс основателя сети автоматизированных кофе-поинтов Vortex Coffee.
Объявление на DTF
0
39 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
8

Ты если делаешь левелдизайн, то собирай из примитивов грейбокс лучше, а не расставляй кучу левых ассетов разной стилистики. Это только портит восприятие, как минимум.
Хорошо пойми для себя, какой в игре должен быть геймплей, механики и т.д. и всё делай с учетом этого, а не банально 1) зал для экшна с противниками 2) вентиляция для обхода.

В общем, забудь про графон вообще. Работай с формами, светом и логикой. Можешь моделить прям в 3д софте весь левел.

А ещё разбирай для себя левелдизайн из хороших игр прям до деталей. Вот прям бери интересный кусок геймплея и пиши для себя эссе о том, почему пространство в этой сцене именно такое, а не другое. Или хотя бы запоминай

Ответить
0

спасибо!конструктивненько) 

Ответить
0

п.с естественно все изначально было в обычных bsp грейбоксах. Я потом решил ,Что мол , мб заменить их уже на готовые ассеты. В итоге забил на это дело . т.к пустая трата времени . в итоге вышло ,что вышло . если вниз промотать на артстейшене , там видно ,Что в самом начале я спроектировал уровень в мая. 

Ответить
–11

Скачать ассеты готовые, а потом раскидать рандомно деревья != левел дизайн. Ну и дальше тоже нет особой логики. Не в обиду сказано

Ответить
20

Ну дык лвл-дизайн то и заключается в том, что бы это все грамотно расставить. А не в производстве ассетов.

Ответить
1

"конструктивная критика"

Ответить
0

ты бы хоть видео или фото глянул) прежде чем это писать 

Ответить
0

конкретики больше пожалуйста

Ответить

Музыкальный лолипоп

Михаил
–1

Подтяни русский язык.

Ответить
5

Сразу, сорян за ошибки. Сам ничего не умею и русский знаю плохо.
Вот мое мнение: (буду использывать таймкоды по видео: Level Design stealth walkthrough (https://www.youtube.com/watch?v=5Qv0AJJCe6Q))
- При входе в бункер (1:23) есть две стены. пустые, будут ли они обустроены и будет ли вторая дверь тогда , чтобы придать виду защищенности бункера?
- Когода спускаеться дальше (2:27) ты целонаправлено идешь в вентиляию. если бы я играл ябы не сразу заметил её. Возможно нужно добавить в будущем кусок обламаной(или даже разметочную стрелку), чтобы было видно, и другое освещение(не уверен что нужно) в середине, снизу.
- Аналогичная проблема сдесь (2:55) опять не видно дверь, возможно зделать полоску желтую на земле потом, как разметка, куда идти, или ставить укрытие на (2:49) чтобы игрок мог оглянуться.
- (3:29) Они точно не обернуться как ты только зделаешь стрейф и выглянишь чтобы узначть что там + реакция человека не ожидает)
- (4:18) Сделать более заметной вентиляцию(возможно просто я слепой), но ето мое мнение.
- (5:47) проблематично войти)) Возможно если не будет уметь персонаж залазить в них без дополнительного присидания в прыжке, можна сделать вход сверху выше.
- (7:15) Я уже привык к стеелсу. хочю не убивать а пройти тихо, будет ли возможность?) 
Вообщем: Красиво. Но нужно больше акцентов для невнимательных игроков(типо меня) Если у тебя есть невнимательный друг-игрок, дай попробывать ему потом. И смотри за его игрой. Где он тупит, где беситься, где получает кайф. Надеюсь выглядит конструктивно и тебе ето поможет)

Ответить
2

это всего лишь концепт) и он не должен отображать конечный результат) естественно если бы я вдруг надумал доводить все до ума , готовить так сказать мини игру ,  те вещи ,на которые ты указал я бы довел до ума. Спасибо за твоё большой комментарий!) 

Ответить
2

Ех, прости, что не сразу принял до внимания, что только концепт)

Ответить
2

Я бы рекомендовал меньше Level'а и больше Design'а. Иначе говоря, интереснее было бы увидеть компактную, но хорошо устроенную локацию, чем эти длинные безыдейные коридоры.

Можно заимствовать идеи локаций из других игр и пробовать реализовывать их собственноручно. Например, берёшь условный Терминал из Metro: Exodus и пытаешься вообразить, как он должен быть спроектирован: сколько "этажей", как будут разделены зоны, в каком порядке игрок будет преодолевать пространство, будет ли альтернативный путь, так далее. Вполне себе прикладная задача.

Просто я выключил уже на 5-ой минуте, так как не понимал, на что смотреть.

Ответить
1

В лесу папоротник очень сильно шевелится на ветру. Погода хорошая, деревья вокруг крупные - такого сильного вертра там не может быть

Ответить
0

Безусловно верно) лес это всего лишь предисловия к тому ,Что под ним. Повторюсь это всего лишь концепт уровня 

Ответить
0

Это ясно, просто так, со стороны не понятно - что это, зачем это, насколько версия близка к финалу и что именно фидбекать, по этому, люди оценивают какие-то вещи, за которые глаз цепляется. Я, вот папоротник увидел. Еще вопросы - как в бункер попала такая куча груза, если вход только один и не очень большой. Почему в столовой ящики, а в комнате ожидания\собраний - бочки. Почему коридор забит ящиками и прочим мусором. Зачем фонарь желтый в освещаемом коридоре. И т.д. 

Ответить
1

не на те вещи внимание обращаете) фидбекать заголовок темы) 

Ответить
0

ну, вот поседние строчки про ящики как раз касаются левел-дизайна. Если это функциональный бункер, то возникают вопросы - как грузы перемещаются по пространству и зачем они там

Ответить
1

По стелс прохождению. В лесу вообще отсутствуют точки интереса, из ориентиров только тропинка. Стоит игроку только отойти от нее, при такой плотности деревьев  и без миникарты, он едва ли найдет путь обратно. По "бункеру" тоже есть подобная проблема. Но там это сглаживается тем, что стелс и не должен быть очевиден, да и сам уровень довольно линеен. Но тем не менее, хотя бы как-то стелс объекты должны выделяться.
Местами по стелсу слишком длинные прямые переходы. Это не является чем-то плохим, но лучше если подобное происходит реже ибо однообразно. Вот например 3:30, учитывая наличие карниза слева, прямо напрашивался переход на левую сторону. Это усугубляется тем что на 4:10, еще один длинный безопасный переход в виде ящиков. Можно было добавить сквозные проемы между ящиками, и необходимость подождать, пока охранник "отвернется"
На 7:10 вот прямо напрашивается 2-4 охранника у входа, и обходной путь в кабинет через вентиляцию.
После кабинета, наоборот, начинается какой-то шутер. Был смысл наградить игрока за стелс прохождение кабинета(всего уровня) и дать ему прямой лифт на поверхность, без необходимости идти к оному через охрану.

Ответить
0

в течение месяца
наконец-то
небольшой

Я и сам часто ошибаюсь, но у вас прямо концентрация классический ошибок. Давайте исправляйте.

Ответить
0

все могут написать ,что есть ошибки. Вы бы лучше их подчеркнули 

Ответить
0

Это к Ширяеву, когда такой функционал будет, тогда и будем подчеркивать,  даже может оценки ставить в дневничок начнем :3

Ответить
0

Неплохо, я б сказал круто! Ты в лесу quixel использовал или? И немного непонятно, то ли ты в левел дизайн хотел, то ли в инвайронмент? Для левел дизайна, мне кажется, надо делать все из BSP, чтобы было видно как устроен уровень. А у тебя такой микс получился:) В начале инвайронмент, а дальше простая геометрия. Но прикольно, молодец:)

Ответить
0

ну лес это так , прелюдия. Не большая предыстория откуда и как мы вообще попали в этот бункер. Нет не квиксель , пак из магазина. BSP имеются в миксе с готовыми мешами\текстурами из тех же готовых паков. Я этим хотел показать стиль и тему этой лабы , лёгкий sci fi

Ответить
0

Понял, придать настроения, так сказать)
Мне кажется, тебе нравится больше в арт? Дизайн окружения? Или все таки в левел дизайн, так как это две разные вещи на самом деле.

Ответить
1

Мне на самом деле нравится и то и другое. Енвайромент артом пока не позволяет скилл заниматься. Пока изучаю лвл дизайн(нравится) я понял твой вопрос , просто одно другому не мешает) на создание леса у меня ушло минут 15(если не меньше) он просто для галочки

Ответить
0

а через что изучаешь? Покинь материала хорошего?

Ответить

Потребительский фитиль

0

Хоть бы написал, что это... : ) 

Ответить
0

Круто! Красиво! Умница)

Ответить
0

Похоже на карту Ендор из батлфронта

Ответить
0

Даже вход похож

Ответить
0

Этот бункер и есть бункер из звёздных войн )

Ответить
–1

Ах тыж копипастер

Ответить
0

мда)

Ответить
0

Лукас найдет и лично потом в жопу выебет. Оглядывайся теперь!

Ответить
0

Воу, отличная работа!
Из того что я успел посмотреть - я бы папоротник поправил - он ведет себя будто под водой (колышется слишком)

А панорама города при спуске в лифте - это должно выглядеть как картинка на стене или планировался эффект "лес на крыше небоскреба" ?

Ответить
0

это все концепт , не конечный результат 

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }