Level Design

Привет. Наконец то , я завершил работу над своим уровнем. В течении месяца кряхтел-пыхтел и наконец то выстрадал не большой левелок. Прошу дать фидбек

11 показ
1.2K1.2K открытий

По стелс прохождению. В лесу вообще отсутствуют точки интереса, из ориентиров только тропинка. Стоит игроку только отойти от нее, при такой плотности деревьев  и без миникарты, он едва ли найдет путь обратно. По "бункеру" тоже есть подобная проблема. Но там это сглаживается тем, что стелс и не должен быть очевиден, да и сам уровень довольно линеен. Но тем не менее, хотя бы как-то стелс объекты должны выделяться.
Местами по стелсу слишком длинные прямые переходы. Это не является чем-то плохим, но лучше если подобное происходит реже ибо однообразно. Вот например 3:30, учитывая наличие карниза слева, прямо напрашивался переход на левую сторону. Это усугубляется тем что на 4:10, еще один длинный безопасный переход в виде ящиков. Можно было добавить сквозные проемы между ящиками, и необходимость подождать, пока охранник "отвернется"
На 7:10 вот прямо напрашивается 2-4 охранника у входа, и обходной путь в кабинет через вентиляцию.
После кабинета, наоборот, начинается какой-то шутер. Был смысл наградить игрока за стелс прохождение кабинета(всего уровня) и дать ему прямой лифт на поверхность, без необходимости идти к оному через охрану.

Ответить