{"id":2567,"title":"\u041f\u0440\u0435\u0437\u0435\u043d\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f Acer: \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0438, \u043c\u043e\u043d\u0438\u0442\u043e\u0440\u044b, \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0440\u044b... \u0434\u043e\u0436\u0434\u0435\u0432\u0438\u043a","url":"\/redirect?component=advertising&id=2567&url=https:\/\/vc.ru\/acer_russia\/317785-next-2021&placeBit=1&hash=a6b26590b22c52d427a370f69825609122f6156e016037e8049771ca0bfc8ad2","isPaidAndBannersEnabled":false}
Офтоп
Xanathar

Отличные статьи про CRPG всего за 9.99 минут!

Здравствуйте, мои дорогие читатели! Хотите ли вы научиться писать отличные статьи за девять целых и девяносто девять сотых минуты? Давайте, я научу вас на примерах. Возьмем Леонида Мойжеса. Глыба, а не человек! Всегда готов написать классную статью. Как, например, статью про иллитидов, где он даже не открывал книги правил, в которых было много интересной информации и редких, но очень атмосферных, картинок, а ваял все по специализированной Вики. Зато объем-то какой! Вот и сегодня он выдал отличный креатив. Давайте прочитаем его вместе.

Я не буду рассматривать подробно каждую строчку, я лишь покажу бросившиеся мне в глаза места, которые превращают эту статью из, казалось бы, искренней попытки рассказать про историю жанра, в... А впрочем, не будем забегать вперед.

Итак, открывайте статью, я опять даю ссылку, и погнали.

По современным меркам, конечно, те игры были скорее rogue-like. Игрок мог исследовать подземелье, убивать монстров, обезвреживать ловушки и находить оружие получше. В некоторых играх присутствовал трактир или город, где можно было купить вещи. Но такая простая схема не сильно отличалась от схемы настольной D&D тех времён.

И сразу же мы встречаем шикарный пассаж. Как я недавно писал в статье про rogue-likes, рогалики - очень формализованный жанр. Даже если не касаться споров о том, что такое "настоящий" рогалик - эти игры не вписываются в жанр потому, что у них фиксированная карта. Как, например, у игры 1977 года Oubliette, предтечи серии Wizardry - одного из столпов жанра. И да, то, что описывается под геймплеем т.н. "рогалика" подходит для гигантского пласта CRPG. Но никто в здравом уме не называет Wizardry 5 или Eye of the Beholder "рогаликом".

Одна из первых полноценно сюжетных RPG вышла в 1979 году. Это была Odyssey: The Compleat Apventure (да, именно так — это не опечатки!). Главный герой должен был не просто расчищать подземелья, но и собирать собственную армию, чтобы в перспективе победить злого колдуна. Механика армии примечательна сама по себе, так как именно с неё начинается история партий, полностью подконтрольных одному игроку. До Odyssey разработчикам казалось, что главное — передать опыт отдельного участника настольной ролевой игры. Этой цели служило, к примеру, специфическое положение камеры, напоминавшее взгляд игрока на стол, а также то, что каждый игрок командовал всего одним персонажем, как и в НРИ. Единственным способом собрать группу героев был мультиплеер по локальной сети.

И вот тут я несколько удивился. Мне казалось, что партии, полностью подконтрольные одному игроку, уже существовали в 1979. После сорока секунд в Гугле, это действительно оказалось так.

Если почитать того же CRPG Addict'а (а его, если мы говорим про совсем ранние игры, нужно читать, так как в комментариях к его статьям часто появляются люди, что обслуживали, программировали и работали на этих "больших" компьютерах), то мы тут же находим информацию, что упомянутая до этого Мойжесом игра dungeon 1975 года уже имела полное партийное управление. Незадача, да? Кстати, автор игры был потом главой студии, что дала нам три Голдбокса. Великолепную дилогию про Savage North и Neverwinter Nights.

И да, уже упомянутая Oubliette была от первого лица, не "специфическое положение камеры, напоминавшее взгляд игрока на стол".

Ублиетка (1977) http://empire-of-games.ru/art_37210.html

Однако к середине 80-х компания Гайгэкса TSR решила всерьёз заняться покорением персональных компьютеров. После долгих размышлений, кому можно доверить лицензию, она выбрала студию Strategic Simulations (SSI) — в первую очередь из-за опыта разработки варгеймов. И в 1988 году студия выпустила игры, с которых началась серия первых официальных проектов по мотивам D&D, — Gold Box RPG. Её основой стали три трилогии: Pool of Radiance, считающаяся самой известной, а также Dragonlance и Savage Frontier.

А вот тут-то я перестал удивляться, и у меня начали дергаться стебельки глаз. Во-первых, хотя SSI и начинала как чисто варгеймная компания, она разработала и издала большое количество RPG. Phantasie (1985), которая насчитывала к 1988 году три игры, Wizard's Crown (1986), Rings of Zilfin (1986), Shard of Spring (1986), Eternal Dagger (1987)... И это лишь те игры, что я сразу вспомнил. Заинтересовавшимся предлагаю посмотреть на Mobygames какие еще RPG выпустила SSI. Наверняка, они есть.

Во-вторых, существует общеизвестная история как TSR выбирала между EA и SSI. Electronic Arts прислала на встречу маркетолога, который говорил о прибылях и продуктах. SSI послала на встречу любивших настолки и игравших в AD&D сотрудников, которые к тому же притащили с собой прототип AD&D RPG. Выбор был очевиден.

В-третьих, во всей статье нет упоминаний вайтбоксов, серии AD&D-шных ARPG и гибридов, первый из которых, Heroes of the Lancе, вышел тоже в 1988. Я до сих пор помню свое удивление, когда импортировал одного из своих персонажей пройденного Pool of Radiance в Hillsfar и получил вместо тактической пошаговой боевки тыгыдым-тыгыдым на лошадке. Это не было бы проблемой, если бы статья не претендовала на исследование по D&D CRPG. Но про это мы поговорим тоже позднее. Кстати, "голдбоксы", "вайтбоксы" и "блэкбоксы" названы так по цвету картонной коробки с игрой. Маленький, общеизвестный фактоид.

Коробка золотого цвета.
Hillsfar (1989)

В-четвертых, цитируя "Ширли-Мырли": "Сколько было мальчиков?" Три трилогии? Серьезно? Следите за руками. Голдбоксы, то есть игры на постоянно улучшаемом движке Pool of Radiance, включают в себя следующие игры:

Основная Forgotten Realms тетралогия:

Дилогия Savage Frontier, она же Savage North (по названию региона на севере Фаэруна)

Трилогия по Кринну:

Также существует великолепная научно-фантастическая дилогия Buck Rogers (по принадлежавшей TSR настолке), редактор модулей Forgotten Realms Unlimited Adventures и сетевая CRPG Neverwinter Nights.

"Три трилогии" превратились в тетралогию, трилогию и дилогию. Это базовые, абсолютно элементарные факты для всех, кто интересовался историей жанра. Не знать их - это все равно что писать, что существует Ultima 9 или Might and Magic 9... Ой, подождите, это была плохая аналогия. Но она не меняет свершившегося факта.

Сложилась странная ситуация. Жанр, вышедший из настольной ролевой игры, за долгие годы изменился. И теперь уже создатели оригинальной НРИ пытались найти в нём место для своего творения. С определённой точки зрения их игры оказались шагом назад по сравнению с лучшими RPG того времени, в первую очередь сериями Ultima и Might and Magic. В Gold Box был простой, если не сказать примитивный сюжет, полностью строящийся вокруг подземелий: так, в Pool of Radiance герои начинали с того, что приходили в захваченный монстрами город, а заканчивали игру убийством последнего чудовища.

А вот тут мы имеем с великолепным, чудесным ушатом отсебятины, особенно когда видим, что речь идет о сюжетах всей серии. Даже Pool of Radiance (который, кстати, основана на специально написанном для этой игры настольном модуле) имела хороший и отнюдь непростой сюжет. Ничуть не хуже вышедшей в этом году Might and Magic 2. Наша партия оказывается в поисках заработка в разрушенном городе Флан, который частично освободили от владычества разнообразных монстров. Героям предстоит очистить до конца город, собрать по кусочкам его историю, ввязаться во множестве приключений, даже побывать в Зентил Кипе. Ведь в игре была и глобальная карта, а не один лишь город. В конце концов партийцы смогут победить виновника падения города - демона Тираннатраксуса, захватившего пятьдесят лет назад тело бронзового дракона. Сюжет второй игры в серии, Curse of the Azure Bonds, был основан на одноименной книге. И игра не просто вас тащила по нему, она показывала катсцены, стены текста, знакомила с персонажами из книги и так далее.

Наверняка, многие из вас читали эту книгу, она выходила на русском в 1997.

Слова о "простое сюжета" опровергает любая игра серии. В Secret of the Silver Blades, например, вас предают ваши первоначальные союзники. Тут уже сразу понятно, что Мойжес никогда не играл ни в один Голдбокс, а тем более не открывал мануал. Кстати, в Might and Magic и Ultima, по крайней мере те, что вышли до 1988 года, он не играл тоже.

Но при этом технически все игры были сделаны очень хорошо и порой включали достаточно интересные идеи, заимствованные в том числе из НРИ. Так, Gold Box вернула моду на изометрию, которая на протяжении 80-х годов уступила виду «от первого лица» практически повсеместно. Как и в самых первых играх по D&D, такая перспектива должна была симулировать взгляд игрока на стол и облегчать тактические расчёты.

Не касаясь определения "изометрии", я хочу заметить две вещи.

Во-первых, чуть выше я перечислял ранние игры SSI, при желании, посмотрите, пожалуйста, на их скриншоты. Уверяю вас, вид от первого лица не был "почти повсеместен".

Во-вторых, в Pool of Radiance значительную часть времени вы проводите от первого лица. Мойжес опять показал, что судит по играм лишь по одному скриншоту.

Pool of Radiance https://www.old-games.ru/game/569.html
2400 A.D. (1986) http://crpgaddict.blogspot.com/2010/10/game-28-2400-ad-1987.html

Эта особенность игр, к несчастью, не прижилась, но в целом игры из Gold Box оказалась чрезвычайно популярны и на некоторое время перехватили инициативу в жанре. Изометрический вид, возможность отдыхать в подземелье, масштабирование происходящего (глобальная карта, которая в определённые моменты опускается на тактический уровень), — именно Pool of Radiance популяризовала все эти механики, на долгие годы ставшие основой жанра.

Тут каменная башня моего терпения пошла трещинами. Все эти механики уже были, во множестве поджанров CRPG. И считать что именно Голдбоксы их популяризовали... Мда. Кстати, малоизвестный факт. Первоначально в Pool of Radiance планировалась еда. Я это нашел, когда-то копаясь в его ексешнике.

Кроме того, игры из Gold Box создали жанр чистого компьютерного фэнтези в том виде, в котором оно нам известно. До них видеоигры легко смешивали волшебные и научно-фантастические элементы: герои путешествовали во времени, летали на космических кораблях, сражались с инопланетянами, при этом используя мечи и магию.

Тут товарищ Мойжес выдал невероятный пассаж. Да, вся серия Might and Magic, поздняя Wizardry и совсем ранняя Ultima (1-3) имели научно-фантастические элементы. Однако, это не означало что не существовало "чистой" фэнтези. Ее даже было гораздо больше, чем игр с SF элементами. Интересующихся опять прошу посмотреть на ранние SSI игры. Или на Bard's Tale. Которая, до третьей части, где можно было посмотреть на нацистов и римлян, была чистой фэнтези.

Я дальше не буду комментировать про историю SF элементов в D&D, это очень интересная и большая тема, но хотел бы отметить одну вещь:

В 90-е и «нулевые» их соединяли только продолжения старых серий и игры, где на подобном смешении строился важный конфликт, вроде Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura.

Упоминать лишь один общеизвестный Arcanum - это странно. Можно было хотя бы вспомнить про Albion.

Но все эти достижения Gold Box уступают самому важному прорыву — созданию первой MMORPG. В 1991 году студия Stormfront Studios по заказу всё той же SSI разработала Neverwinter Nights. Как и другие части серии Gold Box, она начинается с создания персонажа и отправки его в подземелье. Но особенностью новой игры стала возможность осваивать мир совместно с другими игроками. Причём, в отличие от времён Moria, связь осуществлялась не по локальным сетям, а через интернет. Именно с Neverwinter Nights началось распространение многопользовательских ролевых игр, продолжающиеся до сих пор.

NWN - не первая MMORPG. Сами по себе то, что можно назвать MMORPG (изобретенный Гэрриотом термин) были уже в 80-х. Соответственно, распространялись они еще с того времени.

Island of Kesmai https://www.engadget.com/2012-03-06-the-game-archaeologist-discovers-the-island-of-kesmai.html
Shadow of Yserbius (1991)

Фраза про "интернет" убила же меня окончательно. NWN располагался на внутреннем сервере AOL, провайдере онлайн-сервисов, которые, как и все такие провайдеры (тот же Compuserve) в 80-х представляли собой большую локальную сеть, без доступа к Интернету. Чтобы получить доступ к таким серверам - обычно нужно было быть клиентом этого провайдера. Услуги доступа к Интернету для простого пользователя начали появляться лишь в начале 90-х.

Дальше, мои друзья, я охренел чуть менее чем полностью. Я уже удивился, увидев знакомый скриншот.

Мойжес. Обратите внимание, что верхняя часть скриншота потеряна.

Этот скриншот не мой, он находится в Интернете, но он отнюдь не из первой строчки Гугла. Когда-то, под влиянием момента, я его воткнул в свою первую на ДТФ статью, написанную за всего пару часов.

Ваш покорный слуга.

Но тут началось совсем удивительное.

А вот для однопользовательских ролёвок середина 90-х оказалась неудачным периодом. Целый ряд факторов, среди которых ключевым стал успех шутеров и RTS, вызванный играми DOOM и Dune 2, серьёзно ударил по рынку. Спрос на RPG падал, и чем меньше денег было в индустрии, тем меньше шло на разработку. В результате качество продуктов ухудшалось, отпугивая ещё больше игроков.

Охренеем от фразы, что "качество продуктов ухудшалось". Обычно, для подтверждения своих слов, такие люди приводят лишь великий Dark Sun. Даже не Dark Sun 2, действительно довольно бажный. Но обратите внимание на замечательные выводы. У Мойжеса хвост виляет собакой. Причина была другая. Как я писал, количество любителей РПГ была относительно постоянной величиной. Учитывая, что это были нерды, у них обычно уже был компьютер. Они не давали прироста спроса. Новые же пользователи обычно не хотели РПГ, а хотели блестящий, прикольный Doom, Myst и так далее. Те же, кто вошел в жанр через какой-нибудь Diablo, обычно на нем и останавливались.

А далее финиш.

Мойжес
Ваш покорный слуга

Не касаясь списка игр, хотя стоило бы отметить что Al-Qadim был ARPG, оба Ravenloft - ДМ-клонами и рассказать про великолепный Dark Sun, сравните список игр. И, главное, их порядок. Не правда ли, они очень похожи? Этот список был составлен мной за пару минут, я просто вспоминал очередную игру и гуглил ее страницу на Мобигеймс, большая точность или перечисление всех таких игр мне были не нужны. Какова вероятность, что две статьи используют один и тот же список игр, если в более ранней статье этот список был составлен в случайном порядке?

Действительно, если все перефразировать - то это не плагиат.

Впрочем, почти все игры этого периода, основанные на D&D (кроме разве что серии Eye of the Beholder, запущенной ещё в 90-м), канули в Лету. Проекты в других жанрах делались как клоны более успешных продуктов. А разработчики RPG придерживались формулы, созданной SSI: их игры отличались простыми сюжетами и старались завоевать игрока большим количеством механик и монстров

Опять упоминание "простых сюжетов". Я очень хочу посмотреть как Мойжес будет разбирать простой сюжет Albion или Betrayal at Krondor.

Но для своего времени Baldur’s Gate была практически революционной. Создавая геймплей, разработчики в равной степени ориентировались и на уже сложившиеся каноны, и на сверхпопулярную тогда Diablo. Они решительно перевели бои в реальное время, отразив тактические расчёты, характерные для настольной игры, через паузу. Кроме того, создатели BioWare, как фанаты оригинальной НРИ, отказались от многих устоявшихся подходов к адаптации D&D для компьютеров и создали свои собственные: изменили некоторые заклинания и правила владения оружием, увеличили число представленных в игре классов. Часть хардкорных игроков, привыкших к тому, что видеоигры по D&D напоминают Gold Box, возмутилась, но игра всё равно пользовалась головокружительным успехом.

Теперь понятно почему товарищ Мойжес не упоминает Dark Sun или ARPG AD&D игры. Чтобы натянуть сову на глобус, что Baldur's Gate был невероятной революцией в жанре. Увы. Это было не так. Даже его RT боевка с паузой уже была в CRPG, в частности в Darklands. Интересующихся отправляю к труду Leo_Refantasy (часть 1 и часть 2) и к своей небольшой статье про другого автора Мира Фантастики. Кстати, недавно вышла исправленная и улучшенная версия статьи Leo, вы можете найти ее здесь.

До этого игра строилась вокруг целой партии, которую игрок создавал в самом начале. И даже в тех случаях, когда он начинал с одним протагонистом, как в Ultima, этот персонаж был «чистой доской», не имел никакой предыстории, особенностей и характера, кроме того, что создавал ему сам игрок по мере прохождения. Чаще всего герой был обычным жителем выдуманного мира, который становился особенным только после того, как игрок брал его под свою опеку. Одним из немногих исключений была Fallout 2, вышедшая за год до Planescape, но даже там Избранный не имел никакой истории помимо той, что он потомок героя первой Fallout.

Опять же, Lands of Lore, Albion... Очень хорошо писать про CRPG, когда твой кругозор начинается от игр на Infinity Engine.

Любопытно, что Planescape: Torment и Baldur’s Gate II уже не пытались ориентироваться на, собственно, настольные RPG. Времена изменились, и D&D стала не просто игрой, а целой субкультурой. Она породила собственный мультсериал, множество книг, устоявшиеся сюжетные клише, известных персонажей, популярные понятия. Разумеется, все эти элементы в конечном счёте восходят именно к настольной игре — известно, что Сальваторе в книгах о тёмном эльфе описывал схватки, вдохновляясь боевой системой D&D. Но они уже стали чем-то большим, и игры от Bioware и Black Isle фиксировали и развивали этот процесс.

То, что настолки были не просто двумя книгами правил, для игроков и для Мастера и одним сборником монстров - монстрятником - мы конечно не упоминаем. Небольшой факт. Та же серия романов Dragonlance писалась по отыгранному модулю в новом сеттинге AD&D, Кринн.

Его вершиной стала игра 2002 года Neverwinter Nights от всё той же BioWare. В однопользовательской игре разработчики отказались от святая святых D&D — партии. Игрок создавал одного героя, которого в каждый конкретный момент сопровождал всего один из возможных компаньонов, причём не находящийся под прямым управлением игрока. Фактически Neverwinter Nights была больше похожа на Diablo, чем на другие RPG, в том числе от тех же разработчиков.

Точно так же от партии отказывались множество CRPG до этого. Или частично, с вереницей сменяющих друг друга персонажей( Lands of Lore, Betrayal at Krondor, Stonekeep) или вообще полностью (Hillsfar, Al-Qadim, The Summoning).

И, финальный аккорд, вот эти три цитаты. Мне уже надоело разбирать этот текст и постоянно фейспальмить

"Удивительным образом со второй половины «нулевых» игр по D&D становилось всё меньше и меньше."

"Но после этого — удивительная пустота."

"Почему это происходит, сказать сложно."

Действительно, что же произошло? А произошел второй упадок CRPG, когда из старых студий выжили лишь единицы, Black Isle и Тройка умерли, Bethesda Softworks стала производить hiking sims вместо нормальных CRPG, Bioware отошла от более классических CRPG в сторону ARPG с элементами симулятора свиданий, множество мелких контор разорились. Зачастую, единственной хорошей CRPG за год была очередная игра Джеффа Фогеля.

Утрируя, если у нас случилась атомная война (кризис жанра CRPG), то в городе, удивительно, пропали голуби (D&D CRPG), а не только воробьи (остальные игры).

Geneforge 5. Лучшая CRPG 2008 года. Рекомендую.
Knights of the Chalice. Лучшая CRPG 2009 года.

В заключение своей печальной речи, я хотел бы отметить одно. Вы прекрасно можете видеть на примере Леонида Мойжеса, как копирование без осмысления, знаний и обработки головным мозгом приводит к фиаско. А ведь достаточно было лишь чуть-чуть проверить то, что пишешь. И не пороть отсебятины.

Также, дорогой ученый, ссылки на источники, если вы копируете их почти слово в слово, а не просто по-быстрому проверяете тот или иной фактоид - это хороший тон в науке и жизни. Я абсолютно уверен, что при написании своей статьи вы использовали немало чужих материалов, как видно, "творчески" их осмысляя и часто полностью извращая смысл или добавляя что-нибудь "новое".

0
49 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Totorimoto

хм, разъебы редакции?

Ответить
9
Развернуть ветку
Totorimoto

Так, ну я прочел. Не сказать, что я все понял (я про 90% игорей и слыхом не слыхивал), но почитать про старые игры всегда интересно (это безотносительно разъеба).
Тем более, что про них мало кто пишет, большинство обозревает игры современные (т.е. в основном графоний).

Ответить
10
Развернуть ветку
Rovin39

Ждем перемещения в драму и демедж контрол. 
Ну и для затравочки.  "Дед, зачем кибербублишь? Тебе что делать нечего. Доебался блин"

Ответить
7
Развернуть ветку
Xanathar

"Дед, зачем кибербублишь? Тебе что делать нечего. Доебался блин"
Не хватает только "Да BG охуенчик! И везде первым был! Зуб даю!"

Ответить
9
Развернуть ветку
Mad Butcher

"ДОС 2 спас РПГ, ТВЁРДО И ЧЁТКО"

Ответить
7
Развернуть ветку
Кирилл Гриневич

вот не могу понять почему у дос2 такой статус, она не плоха, но и шедевром ее тоже не могу назвать. Забросил покинув первый остров тк каждый лвлап, надо очень долго обновлять шмот и не удобно, совсем не удобно. в чем ее особенность, обьясните.

Ответить
1
Развернуть ветку
Totorimoto

BG охуенчик так-то, сам по себе)

Ответить
4
Развернуть ветку
Xanathar

Хорошая игра, когда-то вместе с TotSC проходил. Но не РЕВОЛЮЦИЯ, каждый элемент которой был НЕВЕРОЯТЕН, как пытается показать Мойжес. А все почему? Любителей БГ много. Плюс всегда стоит подлизнуть Лариану, пока он на hype-train. Сразу получаешь от читателей положительную обратную связь. "Он похвалил мою любимую новую игру!"

Ответить
5
Развернуть ветку
Totorimoto

да я как бы и никогда не писал про революцию и т.п.:) сама по себе игра клевая же, даже сейчас (две части EE)
ее вообще изначально хотели сделать клоном дьяблы на фоне успеха той, но вышло лучше (кмк)

Ответить
4
Развернуть ветку
Из Ноттингемшира

Я обожаю БГ.
(речь, я так понимаю, про первую сейчас)
Концовка то одна, но реактивити просто офигеть.
Тому еще способствуют 20+ возможных напарников.
Игра на низких уровнях, это вам не наскочил партией и выкосил все хехехе
Наконец, если кто то хочет вкатиться в Фаерун - БГ лучший старт даже сейчас. А уж тогда.. От рощиц со всякими сверчками, до удаленного плато, где только какой то орел вопит иногда.

Но я не стану спорить о революционности.
Кроме одного момента.
Игра была революционной как минимум в плане удобства. Не только все делается быстро, но инвентарь просто обожемой. А лечение то...

Ответить
1
Развернуть ветку
Xanathar

но реактивити просто офигеть.
Оно, скажем так, зависело. Упомянутый в статье Leo_Refantasy недавно как раз смотрел C&C во всех квестах BG. Проделал очень хорошую работу.
Игра на низких уровнях, 
Это да, сам люблю низкие уровни. Привет Pool of Radiance и Eye of the Beholder.
Игра была революционной как минимум в плане удобства. Не только все делается быстро, но инвентарь просто обожемой. А лечение то...
Да как раз лечение и инвентарь довольно стандартные. В Dark Sun инвентарь в принципе был не хуже. Только сейчас не помню навскидку, стакал ли всякие фрукты, что иногда были вместо поушенов. :-) Мешок-в-мешке-в-сундуке.
Проблема в том, что сейчас из-за BG3 все радостно BG приписывают все что только возможно. Вплоть до того, что она изобрела весь жанр.

Ответить
2
Развернуть ветку
Из Ноттингемшира

А я знал! Я знааал, что ты сразу про дарк сан начнешь^^
Ну ты же не будешь спорить, что движок БГ все делает..глаже что ли..

И я немножко другое имел в виду.
В ММ3 ты находишь какую нибудь Pearl Chain и думаешь "тэээк, ну и кому тебя? и вообще, показатели то у тебя какие?.."
Да, есть возможность оценить, да и сейчас вообще таблицы есть. А тогда таблиц у меня не было.
Ну и просто, перемещение всего этого..

Про лечение же - ты помнишь как в визардри 6 твое вкачанное лечение могло тебя полечить на дохера, а могло на нихера.

Ответить
1
Развернуть ветку
Xanathar

Про лечение же - ты помнишь как в визардри 6 твое вкачанное лечение могло тебя полечить на дохера, а могло на нихера.
Помню. Так и в БГ также. Вторая редакция, CLW = 1d8 что ли хитов
В Голдбоксах кстати была начиная с CoAB кнопочка Fix, которая как раз прекрасно все лечила.
Да, есть возможность оценить, да и сейчас вообще таблицы есть. А тогда таблиц у меня не было.
Хех, приходилось ручками все делать.
По тултипу информация о предмете удобна. Но ее разные варианты и пораньше были. Помнишь, в Anvil of Dawn можно было ткнуть предметом в глаз и увидеть все параметры.
Ну ты же не будешь спорить, что движок БГ все делает..глаже что ли..
Угу. Это да.
Ну и просто, перемещение всего этого..
Чисто клавиатурные (с быстрыми клавишами) интерфейсы иногда даже были быстрее, кстати. :-)

Ответить
1
Развернуть ветку
Из Ноттингемшира

В БГ то хоть 1d8 плюс 1 за уровень.
У меня еще в визардри партия была с хорошим таким здоровьем, так что при хреновом ролле я лечения просто не ощущал.
Ну и в визардри 6 то инвентарь тоже... Под конец ключевых предметов яебу и не выкинуть. А фанпатч или что там я не ставил.

И да, и в глаз можно было ткнуть, а где то у кузнеца оценить, и с клавиатуры нормально было в принципе перекидывать. Просто ближе к концу игры этот менеджмент лута начинал уже заебывать(и опять, почему я не могу выкинуть ключевую хуйню которая мне уже не нужна, а визардри?!! peperage.jpg)

Ну да ладно, перестану стенать, а то кто нибудь прочитает и подумает, что в старые игры невозможно играть.
Охрененно в них играть! Только не надо смотреть на скрины. Надо садиться и играть. Через минут пятнадцать графон станет как в ведьмаке.

Ответить
4
Развернуть ветку
Xanathar

Ну и в визардри 6 то инвентарь тоже... Под конец ключевых предметов яебу и не выкинуть. А фанпатч или что там я не ставил.
Это да. куча бесполезных вещей вроде книг, которые ты уже прочитал.
Самая прелесть была, что твои архаровцы не повышали лимит на переносимые предметы с увеличением силы. Лечилась патчем.
(и опять, почему я не могу выкинуть ключевую хуйню которая мне уже не нужна, а визардри?!! peperage.jpg)
Потому что Брэдли. Или кто-то из его команды. В Wiz4-5 ключевые предметы можно было спокойно выкидывать, насколько помню.
Охрененно в них играть! Только не надо смотреть на скрины. Надо садится и играть. Через минут пятнадцать графон станет как в ведьмаке.
Поддерживаю на сто процентов.

Ответить
2
Развернуть ветку
Bigguy Foryou

Вот второй - может быть, а первый - это просто экшончик в изометрии с картонными напарниками.

Ответить
0
Развернуть ветку
Dmitry Naks

Честно - может для того времени и для теперешних воспоминаний о том как раньше было лучше и охуенчик, но играя в первую часть БГ пару-тройку лет назад я увидел предельно посредственную РПГ без особо интересной сюжетной линии и без интересных побочек. Я не ради наброса на вентилятор, но по-моему игра дико перехайплена её фанатами.
Тот же Pillars of Eternity 1 который особо не блещет интересной историей я прошел с бОльшим удовольствием. Может быть я не проникся просто Балдурой, хз.

Ответить
0
Развернуть ветку
Временной Валера

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
6
Развернуть ветку
Xanathar

Да копировали бы - хрен с ним, если на благое дело. Я в конце концов для ликбеза это и писал. Так еще своровать нормально не может!

Ответить
12
Развернуть ветку
Mad Butcher

Ой, а я помню этого игрожура, он кричал "МАМА Я НЕ ХОЧУ ПРОВЕРЯТЬ ТО, О ЧЁМ ПИШУ".
Ну а вообще чему удивляться, иногда в "серьёзной" журналистике читаю такое, что волосы дыбом встают, а тут игрожур.

Ответить
8
Развернуть ветку
BlindEvil

а че комменты то труться, шифер ты заебал

Ответить
5
Развернуть ветку
Totorimoto

оскорбления чувств верующих

Ответить
7
Развернуть ветку
Александр Баженов

Сам разбор конечно отличный, но плохих статей меньше не станет. Проблема в том, что большинство пишущих сейчас людей не застали ранние CRPG и для них жанр начинается в середине девяностых. 
Можно конечно сказать, что мол надо наверстывать и играть в старые игры, но они не всем заходят. Всё же приоритеты у разработчиков тогда были иными чем сейчас. 
Я сам пробовал тот же старый Might&Magic и TES. Arena из-за любви к лору вселенных и бросал из-за геймплея. Думаю я в этом не одинок. 

Ответить
4
Развернуть ветку
Xanathar

Можно конечно сказать, что мол надо наверстывать и играть в старые игры, но они не всем заходят
Так стоит ли в этом случае им писать про то, что они не просто не знают, но и не хотят знать?
Я сам пробовал тот же старый Might&Magic и TES. Arena из-за любви к лору вселенных и бросал из-за геймплея. Думаю я в этом не одинок. 
Советую Даггерфолл. Лучшая, без шуток, игра серии.
А какая часть МуМу была? Если не 1 или 2, то очень странно. Они отлично играются до сих пор, пару лет назад перепроходил. Хотя, конечно, моя любимая часть 2 и 6.

Ответить
2
Развернуть ветку
Александр Баженов

Кстати в статье упоминаются игры Джеффа Фогеля, а нет желания когда-нибудь написать про них? А то русскоязычных материалов про тот же Avernum похоже не существует

Ответить
3
Развернуть ветку
Xanathar

Кстати в статье упоминаются Джеффа Фогеля, а нет желания когда-нибудь написать про них? 
Да про него и так все знают обычно, кто РПГ любит. Но идея интересная. только я не по Авернумам, я вообще по Эксилям и Незергейту. :-)

Ответить
2
Развернуть ветку
Bigguy Foryou

я не по авернумам, я по экзайлам
Многоуровнево

Ответить
1
Развернуть ветку
Мутный корабль

+++

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Баженов

Ну по поводу не стоит писать про то что не знаешь, это правильно. Но пока люди получают зарплату за такие тексты, они их будут писать, потому что это быстрые деньги.
А по поводу ММ по-моему это был сборник Мир Ксина, и мне банально стало скучно до того как я втянулся в процесс. Давно было,  вроде боевая система показалась неудобной. Но я в целом начинал играть в РПГ с игр второй половины девяностых и почти все более ранние проекты прошли мимо меня

Ответить
0
Развернуть ветку
Xanathar

Рекомендую тогда шестерку. Семерку, если хочется побольше истории. Или перетерпеть и попробовать Ксин, он поначалу действительно может очень медленно идти. Ну или вообще на все плюнуть и попробовать двойку. Там была лучшая боевка в серии и абсолютно безумный мир.

Ответить
4
Развернуть ветку
Из Ноттингемшира

Да, попробуй ММ6.
А вообще, я начинал с третьей(считай как ксин) и не знаю что там сложного в боевой системе. Может скорее непривычно?..
Там когда монстры далеко, нажимаешь shoot и все у кого экипирован лук или арбалет стреляют по группе.
Монстры подошли вплотную - милишники их добивают.
Если туго - найми чуваков в таверне. Для них отдельные слоты в партии.
Эти чуваки убьют все в текущей локации как минимум, но довольно дорогие.
Прогрессия довольно аддиктивная - выкашиваешь все живое докуда дотянешься, включая гнезда монстров. За гнезда получаешь сразу много экспы и хороший лут. Как гнезд не останется - монстры перестанут респавниться.
Идешь дальше, смотришь что интересного есть за поворотом.
Ну и загадки. Загадок в игре просто дохрена. Решаешь, находишь босса.
Проникаешься лором.
ММ очень большие игры и стоят того.

Ответить
3
Развернуть ветку
Bigguy Foryou

Арену можно скипать, она довольно топорно играется.
Даггерфолл можно накатить на юнити - значительно удобнее играется. Но, в отличие от Арены, это меньше данжн кроулер и больше сендбокс. Да, большую часть времени ты будешь тусить в подземельях, но соль не в этом и не в квестах, а в твоём подходе к ним, будь то прокачево мага с левитациями или крысы с короткими клинками и карабканьем. Алсо, очень приятная резня, а также теперь есть возможность накатить моды и заполнить поверхность, чтобы был понт от времяпрепровождения в открытом мире.

Ответить
1
Развернуть ветку
Adam Taker

Жду разъёб этого поста от редакции. Текста надеюсь будет раза в три больше.

Ответить
4
Развернуть ветку
Xanathar

https://mr-garett.livejournal.com/230464.html
Подъехал и второй разбор. Гораздо более подробный, чем мой, во второй части. Кое с чем можно поспорить (я всегда писал, что некоторые аспекты РПГ и их истории дискуссионны), но как видите, любой старый или знающий игрок начинает от творения Мойжеса ругаться и фейспальмить. 

Ответить
4
Развернуть ветку
veiser
Ответить
2
Развернуть ветку
Xanathar

Признание ошибок и работа над ними всегда достойны уважения. 
Наверняка, еще повлияла вторая статья на ЖЖ. 
Edit: 
Ага. 
Я выражаю искреннюю благодарность ролевикам, в первую очередь Илье «Mr.Garret» Садчикову, которые указали мне на мои ошибки.

Ответить
5
Развернуть ветку
Mad Butcher

А мне больше напоминает damage control. И статья старая, и написана давно... Типичное "этот сотрудник уволился две недели назад".

Ответить
2
Развернуть ветку
Bigguy Foryou

Какие-то они там странные. Надо было не ошибки признавать, а хуями крыть и в драму кидать. Ещё пост накатать в твитторе и в чс добавить.

Ответить
3
Развернуть ветку
Mad Butcher

подчерпнули
Впрочем, почему-то не удивляет.

Ответить
2
Развернуть ветку
Rovin39

Ладно, это плюсик в карму 

Ответить
1
Развернуть ветку
Artem Morinov

Совсем кукуха едет под утро, вместо Rings of Ziflin прочитал Rings of Zulin

Ответить
3
Развернуть ветку
Xanathar

Десять тысяч часов в MS Paint.

Ответить
2
Развернуть ветку
Vitaly Gavrilov

С одной стороны статья справедлива 
С другой это душнила у которого с рогаликов горит 

Ответить
1
Развернуть ветку
ZEYTAN MUSIC

Не знаю 99% игр, но было интересно

Ответить
2
Развернуть ветку
Кит Чередников

На моменте с "первой MMORPG" даже я чуть не поперхнулся чаем. У самого журнала Мир Фантастики выходила не одна даже, а несколько статей, посвящённых игре MUD 1 и её продолжателям, которые тоже вроде как не были первыми в этом деле. Спорно, конечно, это были текстовые ММО, но блииин... И причём выходила эта статья не в какие-нибудь дремучие времена, в этом же году, где-то в начале весны. 

Ответить
1
Развернуть ветку
Xanathar

Тут дискуссионный вопрос, так как все упирается в то, что такое ММОРПГ (ответ - то, что считает этим Гэрриот). Если с РПГ частью все довольно ясно, то вот "massive" часть - тот еще конундрум, а на самом деле маркетинг-спик.
Схожая ситуация с жанром Шредингера - иммерсив-сим, когда само определение было придумало Уорреном для своих собственных игр.
Но естественно NWN был не первым. У меня тут единственный iffy момент, который я сам прояснить не могу, так как не помню уже, надо все же опять запустит и полазить в настройках - была ли связь через АОЛ-клиент (считай внутреннюю сеть) или все же настоящий Интернет. Но как мне подсказывает память, там было все как с Shadow of Yserbius - внутренний сервак, доступный лишь из сети провайдера.

Ответить
1
Развернуть ветку
Дмитрий Карнов

Зачем порвался?

Ответить
1
Развернуть ветку
Мутный корабль

Отличная подробная статья, узнал много нового.

Ответить
1
Развернуть ветку
Дмитрий Карнов

Готово. Переносите пост в Драму

Ответить
1
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Читать все 49 комментариев
{"hash":"600601b8","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}