Оффтоп Ekaterina Kudryavtseva
6 132

Зла в видеоиграх не существует

Добра, впрочем, тоже.

В закладки

Многие игры предоставляют определённую долю свободы: куда пойти, как решить задачу, как вести диалог. Иногда мораль тоже становится частью игровой механики: мы выбираем сторону в конфликте, который разворачивается в мире, решаем, будем ли действовать убеждением или грубой силой. Иногда предлагается сделать и более глобальный выбор: решить судьбу какого-нибудь персонажа, фракции или целого мира. Нам доверяют принятие настоящих моральных решений.

Но реальна ли эта свобода? На самом деле как такового выбора между добром и злом не существует: мы всего лишь выбираем между несколькими разновидностями игровой данности, которые существуют в общем контексте одобряемого поведения. Чаще всего мы либо лишены возможности выбрать зло, либо выбор зла кажется навязанным всему остальному, что происходит в игре. Мораль не становится равноценной игровой механикой.

О нормативности

Игровой процесс — это поиск действий, которые одобряются игрой. «Поиск одобрения» глубоко укоренен в игровой культуре (если, конечно, речь не идёт о прямых попытках игру сломать). В глобальном смысле наш единственный выбор в игре — играть по правилам или перестать играть вообще. Игры нормативны по своей сути.

Но иногда кажется, что игра даёт нам довольно большую свободу: вот они, открытые миры, полные возможностей, влияние на нарратив и даже выбор между добром и злом, который, казалось бы, должен подарить нам ощущение участия в сюжете, погружения в жизнь мира и его персонажей.

Разберёмся, как это работает на самом деле: на нескольких примерах с разной степенью свободы выбора (как игрового, так и морального).

Добро — это основное игровое поведение

В Skyrim мы играем за героя, который, будучи попаданцем и tabula rasa, мог бы стать кем угодно. Но с точки зрения игровой истории он может разве что сохранить нейтралитет, отказавшись играть в главный квест, но не может присоединиться к Алдуину, убить имперцев и повстанцев и править миром. У него одна роль — либо быть героем, либо не играть в игру по её правилам.

Хорошие решения одобряются игрой на многих уровнях. Например, во многих RPG мы можем попробовать отыграть злого героя, принимая глобально плохие решения, но всё равно спасать селян и помогать людям в беде. Потому что такое поведение награждается опытом и деньгами — а это важно, особенно на начальных уровнях.

В этом присутствует важная предпосылка, заложенная самой сутью игрового медиума. Игроку дается в руки беспрецедентная власть: только он способен повлиять на мир игры. И эту центральную роль героя нужно как-то оправдать — он должен быть так или иначе Избранным.

Хорошего Избранного написать намного проще, чем плохого, ведь его конфликт прост и понятен: вот зло, вот палка, надо спасти мир. Мотивация для «хороших парней» всегда понятна и ей проще сопереживать. Конфликт для плохого Избранного придумать сложнее — поэтому большинство плохих героев оказываются плоскими, творящими зло ради зла бездумными убийцами.

Добро должно быть с кулаками

Моральные выборы чаще всего встречаются в играх, где основная игровая механика — боевая. Несмотря на большое количество разговоров, которые, безусловно, важны, основное занятие игрока — кастовать заклинания или размахивать мечом, пробиваясь сквозь толпы врагов.

Но игрок должен понимать, почему он делает что-то в игре. Почему враги на него нападают, а он должен их убить? Ответ прост: они плохие ребята, а игрок — хороший. Мораль вынуждена работать на игрока, одобрять его действия, иначе геймплей потеряет смысл: в него просто не поверят.

Добро не выбирают

Итак, добро — наша основная позиция, а убийство плохих ребят — основное игровое действие, которое одобряется внутриигровой моралью. Но что происходит, когда игра вдруг предлагает игроку сделать выбор между плохим или хорошим — например, в диалоге? Здесь появляется ещё один фактор — внешняя мораль, мораль самого игрока.

Убийство врага в процессе игры — это не выбор, это действие, которое ожидается и одобряется игрой. Убийство врага в диалоге или кат-сцене — уже совершенно другая эмоция. И здесь игра даёт нам определённый спектр возможностей, но лишает одного — способа сделать реально плохой выбор.

В Dragon Age II игрок выбирает между магами и храмовниками — можно примерно придерживаться одной из сторон конфликта, но ни одна из них не является плохой по определению. Это выбор не между добром и злом, а между чем-то примерно одинаково серым: да, храмовники в общечеловеческом понимании не правы, но ситуация уравновешивается тем, что во время игры герою встречаются только свихнувшиеся маги-убийцы. Игроку не дают почувствовать себя плохо, когда он принимает то или иное решение.

В этом заложено важное расхождение. Dragon Age появился в противовес D&D с его жесткой и довольно однозначной сеткой добра и зла. В мире DA эта однозначность размывается: здесь злые герои способны на великое добро, добрые герои — на ужасные вещи, а решения, пусть и сделанные из верных побуждений, могут привести к страшным последствиям. Но в этом правильном с точки зрения нарратива ходе (здесь нет строгого противоречия между добром и злом) проявляется интересная патовая ситуация: мы лишены возможности принять однозначно хорошее или однозначно плохое решение. Все наши решения получаются одинаково двоякими, и поэтому — никакими. Но глобальная история здесь всё же про спасение: страны в Origins, города в DA II или мира в Inquisition.

Получается дисбаланс: игрок не может встать на сторону морально неправых, он вынужденный герой. Поэтому отыгрыш персонажа — это просто выбор интонации, с которой игрок принимает одни и те же решения — решения героя. «Злые» реплики оказываются скорее грубыми — да, можно применить силу или отказаться выслушать какого-нибудь персонажа, но плохим от этого не стать. Серый Страж не забьёт на Мор, а Инквизитор не встанет на сторону Корифея.

Из этой линейки немного выбивается Dragon Age II: там Хоук формально движется по пути героя, но все его действия в первую очередь эгоистичны. Он думает только о себе и своём выживании (а потом — процветании), и изначально не является частью борьбы добра со злом. Но даже здесь принять заведомо плохие решения нельзя. Хоуку всё равно поставят памятник и будут величать Чемпионом — игра не позволит сделать аморальный выбор.

Одобряемое зло

Есть игры, где нам дают поиграть за злодеев. Например, в Tyranny герой (или героиня) — приспешник тёмного лорда, захватившего весь мир. Он несёт его волю в последний уголок земли, где повстанцы сопротивляются захватчикам. Герой может встать на сторону одной из армий лорда — хаотичной своры выродков или упорядоченного легиона солдат, либо вообще предать всех и преследовать свои эгоистичные интересы.

В самом начале игрок (с помощью сложной комбинации определённых решений в первых квестах) может выбрать и сторону повстанцев: но это никак не обосновано с точки зрения героя и его предыстории. Ничто не предполагало такого выбора — это вторжение внешней морали игрока.

Но даже злодейство, предполагающее огромное количество жестоких, циничных и ужасных выборов, немного оправдано: тёмный лорд на самом деле несёт в мир цивилизацию, у хаотичных убийц из Алого Хора есть красивая мифология начала новой жизни, а дисциплинированные Опальные считают себя истиной в последней инстанции и не прочь посадить всех несогласных на кол. Даже самые жестокие решения героя оправдываются внутриигровой моралью.

От героя ждут эгоистичного поведения — иного и не предполагается. Мы не выбираем сторону — мы играем за себя и за наши интересы. Злодейство героя лишено иной мотивации.

Когда нам дают изначально злого героя, это как будто бы развязывает нам руки: игра сама предполагает, что нужно вести себя плохо. Мы не выбираем зло, а лишь следуем за игровым процессом: это такая же данность, как, допустим, строение уровней или геймплей.

В Star Wars: Knights of the Old Republic наш герой — обладающий потенциалом к исправлению тёмный джедай. Мы можем творить как ужасные, так и хорошие вещи. Игра даёт нам выбор, но изымает из него осуждение: плохие поступки объясняются прошлым героя, они для него естественны. Игрок снова не делает ничего плохого, лишь следует за историей, возвращает герою его собственную сущность. А принимая хорошие решения, так и вовсе ведёт героя к исправлению и перерождению: и это тоже позитивный выбор.

В Overlord — игре, которая в постмодернистской манере обыгрывала дуализм добра и зла, добро было уродливым, глупым и зашоренным, а зло (и наш главный герой, управляющий миньонами) ироничным и свободолюбивым. Но в финале Overlord мы видим, как пробуждается настоящее, реально опасное зло — а бороться с ним некому, кроме нашего героя.

«Одобряемое зло» в игровой реальности часто беззубое, неопасное и скорее комичное — да, оно обладает сомнительной моралью, но в целом способно на великие поступки. А «игровое одобрение» добавляет ситуации абсурда: мы ведь лишь ведём себя так, как нам предписывает игра.

Получается, вроде бы и не зло совсем — скорее веселая идея.

Добра и зла как такового в видеоиграх не существует: мораль не работает как полноценная игровая механика. Если нам выдан путь героя, мы не можем с него свернуть — как бы не грубили в диалогах. Выбор зла в видеоиграх часто лишен мотивации, не подкреплён геймплеем, либо навязан повествованием. Мы не можем сделать однозначно плохой выбор: мы движемся по заранее определённой колее решений, которые одобряются игрой.

#мнения

Статьи по теме
Добро и зло в видеоиграх: на чьей стороне быть
{ "author_name": "Ekaterina Kudryavtseva", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 29, "likes": 24, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 8344, "is_wide": false }
{ "id": 8344, "author_id": 19117, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/8344\/get","add":"\/comments\/8344\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/8344"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

29 комментариев 29 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Андрей Костылев

25

Слишком много воды в тексте.
Нет ни внятно поданной мысли, ни какого-то вывода, ни предложения решения проблемы.

В чём проблематика то? В том что не дают абсолютной свободы действия? Технически невозможно. Каждая разветвлёнка - это затраты на материал. Причём на такой материал, к которому получат доступ не все игроки. И чем сильнее разветвлёнка, тем меньше её КПД

Я так понимаю что проблема в том, что автор не хочет прописанного персонажа, не хочет сюжет и историю, но хочет чтобы можно было делать абсолютно всё. Ну я не знаю, это вам в Майнкрафт, наверное надо. Хочешь - свинок кормишь, хочешь - жжёшь постройки соседей.

Вам с такими запросами надо не в компьютерные ролевые игры играть, а в настольные. И поискать мастера, который песочницы водит. Это не сарказм и не глумление, а реально совет.

Ответить

Саша Зубенко

Андрей
0

ну или автор хочет той игры где главный герой сталкивается с кризисом и будет развиваться в руках игрока эмоционально! а не так как во во многих играх где дают роль и ты должен придерживаться её !

Ответить

Infraplay Unit

13

Ээээ.... А как насчёт того что в играх есть вроде как определенный сюжет. Круто конечно было бы сделать настолько безграничный игровой мир чтоб можно было играться с моралью. Такой штукой о которой до сих пор спорят уже веками. Но ведь игра это история и сюжет. На героя можно то дрочить сколько угодно. Но в игре у него есть свои цели. Это же художественное произведение в целом. Просто интерактивное. Ну и надо же понимать что свобода выбора между такими штуками как добром и злом ограничена даже намного больше чем свобода выбора между тем куда можно пройтись в красивом сеттинге. Это ж программка только дорогая. Не разруливает она философские заморочки. Они там только для антуража. Технически это нереально

Ответить

SirAhriman

Infraplay
0

Ну, как мне кажется, технически это уже вполне реально, но исключительно в играх-песочницах без какого-то сюжета. К примеру всякие Мортал Онлайн, Глория Виктис и тому подобные, средневеково-фентезийные выживачи. Ведь там только ты отвечаешь за то, что будет делать твой герой, например: поможет новичку, встреченному на дороге, или убьёт и заберёт его скромный лут.
А, ну и Ева естественно, со всеми её корпоративными многоходовочками, подставами и прочим.
До сюжетных игр игропром пока не дорос, увы.

Ответить

Ruru Thmurph

SirAhriman
2

Так суть Евы-то как раз в сценарии. Вернее в метасценарии: создании правил развития сюжета. Акторами сюжетного действа являются сами игроки. Вспомните как интересно читать истории из Евы. ОНО. Сюжет, который не написан мужичком в прокуренной комнате, описывающий пластиковых персонажей, а выстраивается органично действиями живых людей.

Автор статьи видимо вообще без какого-то гуманитарного образования. Искать моральный выбор в ЗАСКРИПТОВАННОЙ игруле. Это кем надо быть?! Да, можно иллюстрировать какие-то тезисы сюжетными ходами из ААА-блокбастеров, но полагать, что игра в куклы заставит принимать серьёзные моральные решения — какое-то когнитивное искажение.

Ответить

Fedor Gorbachev

Infraplay
0

Кстати, насколько знаю, реальная моральная свобода есть, пожалуй, только в старушке Ultima IV, в которой и весь сюжет, и мир игры заточен на ней. Хотя и там, кажется, все равно только "хорошая" концовка.

Ответить

sloa

10

Моральный выбор в играх - выбор нарративный, и последствия он должен иметь нарративные. (Если вы не арт-игра, главная суть которой - читать нотации) Не надо искать между ними связи.
Игра, которая наказывает игрока нарративно за механический выбор, или механически за моральный - это плохая игра, которая задирает нос и лезет не в свое дело.

Потому что игра - это роль и сцена. Она нужна для того, чтобы выйти на сцену и вжиться в роль. И если она вдруг начинает рассказывать игроку, что его роль - неправильная, она просто не выполняет свою основную функцию.

Ответить

Ruru Thmurph

sloa
0

Чудесная мысль и до чего же прелестно сформулирована! Возьму себе в копилочку.

Ответить

Рома Ненко

8

Ну чё-то как-то сложно о простом. Не понял, чему посвящена статья, если честно, игровым условностям и внутриигровой логике? В таком случае, можно с лёгкостью заявить, что добра и зла в жизни тоже нет - это всё "работа" на то же самое одобрение и, хм, соответствие ожиданиям общества и людей вокруг.
Хочется включить книжного Геральта и спросить: что, если не зло, мы делаем, убивая магов в башне в DA? Что мы делаем, если не зло, когда обманываем или убиваем в SW: KotOR? Всё это вызывает эмоциональный отклик, довольно неприятный зачастую, который, будучи внутриигровой системой ожиданий-от-игрока является отражением, проекцией того же самого в реальности - системы одобряемых обществом поступков и порицаемых.

Ну а кастрированность моральных выборов и невозможность полностью поступать соответственно своим желаниям это в принципе такое ограничение, как и многие другие ограничения такого рода худ. произведений. Ну это как жаловаться, что мы не можем уйти из Скайрима в Эльсвейр. Полной свободы нам пока не дают нигде, если это не соотносится с авторской мыслью.

Ответить

Nikita

7

Мне кажется в такой статье нельзя не упомянуть Fable

Ответить

Никита Кулёв

5

Не понял статью. Сначала автор говорит, что это плохо, когда игроку не дают быть злым. Потом говорит, что если дают быть злым, то недостаточно злым. А какие есть варианты? Продумывать каждую мелочь?

Но даже злодейство, предполагающее огромное количество жестоких, циничных и ужасных выборов, немного оправдано: тёмный лорд на самом деле несёт в мир цивилизацию

Какая разница, что он там несет? Цивилизацию без резни и тирании нельзя принести?

Тема интересная, есть над чем подумать, но аргументы какие-то мыльные.

Ответить

Ruru Thmurph

Никита
0

Цивилизацию без резни и тирании нельзя принести?

Неа. Цивилизация как раз приносит понятия "резни" и "тирании". В доцивилизованной ситуации это просто норма жизни: небо голубое, вода мокрая, деревню сожгли, рабов выпороли.

Ответить

Никита Кулёв

3

В КС есть вариант играть за террориста, который с друзьями хочет что-то взорвать.
Это тоже не зло?

Ответить

Mad Butcher

3

«Добро» и «Зло» в принципе не существуют. То, что для одного человека безусловно является злом, для человека с другим воспитанием и системой ценностей является добром. Есть какие-то условно «злые» поступки вроде убийства, но даже они меняют свою окраску в разном контексте. Как говорится, «Убей одного человека — ты преступник. Убей тысячи — ты герой. Убей миллион — ты завовеватель. Убей всех — и ты Бог».

Ответить

Шабалков Яков

3

Я предлагаю в этом контексте рассматривать зло и добро, как пропагандистские позиции. Конечно, для главного героя NWN / NWN 2 противоположная сторона будет злой и это нормально. Когда ваш коллега пытается вас подсидеть, он для вас безусловно интриган и пройдоха.
Но если познакомиться с исследованиями на эту тему (Например последние слова осуждённых на смертную казнь в США), то станет понятно, что в подавляющем большинстве никто из людей не считает себя плохим парнем. Зло ВСЕГДА оправдывается внутриигровой (или в реальной жизни просто внутренней) моралью, потому что это то, как работает разум. Мало кто способен на ужасные поступки, например, на войне, если солдаты осознают, что идут убивать, в общем-то хороших парней.
Конечно противники рисуют друг друга монстрами. И коль скоро игрок выступает хоть на чьей-то стороне, противник должен и вполне естественно будет демонизирован.
И в хороших играх - это довольно круто реализовано. Выбирая одну из сторон вы начинаете получать информацию о том, что противоположная сторона творила всякую дичь и правильно ты всё сделал, что встал за нас.
Выбираешь имперцев в Скайриме и тебе убедительно показывают, что норды идут на бессмысленные жертвы, чтобы защитить призрак прошлого. Выбираешь нордов? Вот, смотри, разве это честь - поступать так, как имперцы? Предать совесть и память предков, прогнуться под врага, ай, достойные люди так не поступают.
И так оно и должно быть.
Сюжетно это нормально, когда сторона, которую ты выбираешь рисуется как добрая, это так и есть.
А зло, которое на полном серьёзе само себя рисует злом, действительно будет выглядеть картонно и по меньшей мере, заставит усомниться в том, насколько авторы знакомы с принципами сюжетостроения да и вообще с философией.

Ответить

Герман Марш

2

добра и зла вообще нет, есть люди с разным восприятием того или иного, и зло для каждого своё, как и добро

Ответить

Михаил Шевкун

2

Dungeon Keeper, Evil Genius и другие — где вы?

Ответить

Ruru Thmurph

2

в противовес D&D с его жесткой и довольно однозначной сеткой добра и зла

Lawful Good вырезает деревню, чтобы спасти мир, Chaotic Evil — потому что захотелось.

True Neutral хтонь уничтожает всё живое на континентах. True Neutral друид старается не наступить на жучка

Найс автор разобрался в теме

Ответить

Александр Соколенко

Ruru
0

Так все жители деревни, которую вырезает Lawful Good персонаж, имеют элаймент с компонентом Evil (или он перестаёт быть Good).

Ответить

Шабалков Яков

2

Честно говоря, мне показалось, что мы с автором поиграли в разные версии Tyranny.
1) Выбор встать на сторону повстанцев может быть обоснован внутренней мотивацией героя. В вариантах происхождения есть однозначно указывающие на предысторию персонажа, согласно которой он "натерпелся" от Кайрос и у него (персонажа) есть все основания сочувствовать и вставать на сторону повстанцев.
2) По ходу прохождения самой игры, можно выбирать абсолютно альтруистичную модель поведения, не проявляя никакой заботы о собственных интересах. Можно заботиться о соратниках, фоновых NPC и даже, в ущерб своим интересам, заботиться о полностью виртуальных персонажах - неких крестьянах, существующих совершенно за кадром.
3) Мы выбираем сторону. На протяжении всей игры, во всех сюжетных поворотах мы выбираем сторону и это приводит к очень разным не только сюжетным, но и игротехническим последствиям.

Ответить

Родриго Луччи

1

Даже если не вдаваться в рассуждения о том, что такое добро и зло, то статья всё равно поверхностна. Да, протагонист должен вызывать или симпатию, или интерес. Да, современная культура всё чаще смотрит на персонажа с точки зрения реализма, а в жизни ни один маньяк или диктатор не считали себя злыми злыднями. Но нет, в играх можно создать интересные и правдоподобные моральные дилеммы. Эгоизм/альтруизм, мы/они, nature/nurture, судьба/свободная воля - все эти выборы основаны на морали. Они как раз побуждают игрока задуматься о том, что есть добро и зло, на подобных принципах работает Life is Strange, например.

Ответить

Vitalij

1

Текст про добро и зло в видеоиграх и ни слова про Ведьмака. Странно.

Ответить

Dim

0

Добра и зла как таковых в жизни не бывает. Расходимся

Ответить

Юлия Перевозникова

0

Да всё нормально так и должно быть. Если до сих пор нет игры про зло, так может потому что она и не может появится в том виде, в котором хотел бы автор статьи? Точнее, может, но кто её купит? Три с половиной ценителя. Потому что людям не нравится играть за злодеев. Настоящих, а не таких как Дарт Реван или "злой" Шепард. Людям нравится играть за сложных героев. А это уже точно не про однозначность.

Ответить

Nerdy

0

Поэтому многие предпочитают игры с линейной историей песочницам с мечами. Да, нет выборов, зато история ощущается целостной.
Игры - это, в первую очередь, правила. С интересными правилами нет нужды создавать натужных злодеев и не обидевших мух паладинов.

Ответить

Лоренцо Оппенгеймер

0

Hatred немного выбивается из представленного, ты просто выходишь и убиваешь. Людей, просто так, как обычный социопат-террорист. Это определенно злой поступок, без какого либо показателя что ест что-то хуже.

Ответить

Роман Романов

0

В inFamous в начале выбираешь "хороший" плакат или "злой". Выбрав злой можно творить только добро, но история всё-равно будет будто за "зло" : )

Ответить

Ruru Thmurph

0

процесс жизнедеятельности — это поиск действий, которые одобряются биохимически. «Поиск одобрения» глубоко укоренен в онтогенезе

В глобальном смысле наш единственный выбор в жизни — жить по правилам или перестать жить вообще. Жизнь нормативна по своей сути.

Пффф

Ответить

Никита Костоглод

0

"мораль не работает как полноценная игровая механика"
И не будет никогда работать "механика добра и зла". Это изначально бессмысленно.
Игрок пойдет самым удобным для него путем...будет делать все ради максимальной внутри игровой награды.
Также мораль игрока может не совпадать с моралью игрового мира...
На тему механик морали и кармы проскакивала тема.
http://kdicast.com/e/95-zachem-delayut-igryi/

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]