Оффтоп Andrew Chuprina
1 369

От детской мечты к реальности. Разработка игры. Мысль 1: Взрослый подход

Немного о цикле статей и о себе

В закладки

Мне 31 год, я программист. С детства мечтаю о разработке игр. Но серьёзно подходить к вопросу начал лишь недавно. Своим циклом статей хочу помочь тем, кто, так же, как и я, любит игры и грезит их разработкой. Буду делиться опытом, рассказывая о шагах нашей команды к достижению мечты. Возможно, наш опыт поможет и вам. От себя же скромно надеюсь, что вы поддержите меня в комментариях своими мыслями по GameDev'у. Обратная связь, диалог с вами будут мотивировать меня двигаться дальше, поэтому не стесняйтесь, пишите комментарии.

Смена подхода

Оглядываясь назад на неудачные попытки разработки (но о них в другой раз), первое, с чего мне стоило бы начать - сменить подход к разработке игры. Сменить подход с детского на взрослый, профессиональный. И я очень рад, что сейчас наконец-таки я понял это.

Чем же характеризуется организация производства по-взрослому? Кстати, да, забыл сказать, что вам, если вы находитесь в схожей со мной ситуации, стоит думать о себе в первую очередь как об организаторе производства.

Итак, производство ограничено ресурсами. Ресурсы бывают финансовые и временные. Это значит, что за бесплатно материалы достойного качества вы не получите. Равно как и не сможете бесконечно разрабатывать проект. Казалось бы, очевидные вещи, но по темам, регулярно появляющимся на форуме gamedev.ru, вижу, что ими в 95% случаев пренебрегают. Поэтому отдельно поясню, чем же они так важны.

Деньги

Часто слышу отговорку, что арт можно надёргать из ассетов. Надёргать-то можно. Получить единой стилистики и финального качества нельзя. То есть, заранее известно, что придётся переделывать и арт не войдёт в релиз проекта. Это слабое место проекта, никак не приближающее к финальному результату. Подобных мест следует избегать.

Второй момент, почему стоит покупать качественный арт - то, что красивая картинка будет радовать глаз и мотивировать вас двигаться дальше, не бросая проект.

Время

Важный момент, про который забывают: чем дальше вы оттянете срок готовности проекта (в худшем случае - не назначив его вовсе), тем меньше у вас будет желания заниматься проектом с течением времени (время идёт, а результата всё нет). Нет, конечно, не стоит впадать и в другую крайность, ставя себе лозунг: "Даешь пятилетку за три дня!".

Оптимальный для себя срок производства я почерпнул из статьи про игру "Механическая коробка", в которой автор говорит, что старается делать проекты за три месяца. Заметьте, не год, не полгода, а три месяца. И это никакая не магическая цифра: на мой взгляд, за недостатком опыта проект большей продолжительности будет просто пустой тратой ресурсов. То есть прежде чем браться за проект на полгода, нужно "потренироваться на кошках" - небольших мини-играх, срок реализации которых составляет три месяца.

Стимул и критерий успешности

Производственная деятельность ведется не сама по себе. Она имеет начало, конец, а так же законченный результат (критерий успешности). Критерий успешности - это стимул, светлый идеал, ободряющий в трудную минуту, не позволяющий впасть в уныние, хандру и тоску. Стимул очень важен. Он будет вести вас на протяжении всего производства, не давая забить болт на проект.

Для себя я таким стимулом выбрал создание за три года хотя бы одной востребованной игры. Такой, которая окупит затраты на свое производство.

Окупить затраты на производство звучит масштабно, поэтому я уточню. Наша команда создает совсем маленькие игры. Такие, разработка которых по срокам занимает три месяца, а по стоимости - 750$ / 1000$ в месяц. Причем, 1000$/мес - предельная сумма расходов, которую я могу себе позволить, а 750$/мес - зона комфортных расходов.

Вы скажете цель не амбициозна? Реальные цели лучше рисованных планов. Все, что получится сверху будет идти как приятный бонус. Более того, с учетом отсутствия профессионального опыта в разработке игр (есть любительский, но он не в счет), достижение названной цели (окупаемость хотя бы одного проекта за три года) я буду считать большим успехом.

Да, если вы не заметили. Сразу готовьтесь к расходам и худшему сценарию. Вас вообще реальность часто по голове бить будет. Розовые очки только помешают. Чтобы достичь успеха лучше выработать качество стойко переносить хуки судьбы, хладнокровно ища пути выхода из непростых ситуаций.

Так, даже на моем скромном примере совокупные траты за 3 года деятельности в худшем случае могут составить: 1000$ x 3 x 12 = 36 000$. При том, что успешность деятельности будет означать окупаемость хотя бы одного проекта, т.е. 1000$ x 3 = 3000$. Т.е. я заранее готов к возможным потерям 36 000 $. Я называю это своей платой за личный опыт.

Как сказал Нильс Бор, Нобелевский лауреат по физике, эксперт — это человек, который совершил все возможные ошибки в некотором узком поле.

Под занавес

Но не будем о грустном. Плох тот солдат, который не мечтает стать генералом! Поэтому перейдем к приятному. В следующей статье я поделюсь соображениями о том, как обеспечить ритмичность производства, регулярно мотивировать себя достигать измеримых законченных результатов. Ещё поговорим о таких модных нынче словах, как Agile, Lean и Кайдзен.

И завершить статью я хотел бы артом из своей небольшой разрабатываемой игры (2д про космос). Жду ваших комментариев, соображений и наблюдений по профессиональной разработке игр для начинающих.

Надеюсь, вам понравилось. До скорого! o7

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Ящик без Пандоры: постмортем головоломки «Механическая коробка»
{ "author_name": "Andrew Chuprina", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 29, "likes": 11, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 8592, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 24 Jul 2017 22:10:10 +0300" }
{ "id": 8592, "author_id": 4036, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/8592\/get","add":"\/comments\/8592\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/8592"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

29 комментариев 29 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
3

Больше конкретики, иначе это очередной блог обо всём и ни о чём.
Какую игру вы делаете? В чём особенность гемплея, какой сеттинг, какими ресурсами располагаете?
Кто что делает в команде, как распределены обязанности?
Какое ПО используете на всём пути, на каком движке делаете?
Какие пути монетизации и т.д., и т.д., и т.д.

О чём ты собираешься нам рассказывать в своём "блоге"?

Ответить
0

Я планирую выносить по одной основной мысли на статью (запись блога). Чтобы не размывать восприятие идей / не возникало мешанины задумок. Доминанта этой статьи вынесена в заголовок.
---
Игра на эти три месяца взята 2д про космос. Детали будут по мере развития. Не хочется писать о задумках, т.к. планы могут меняться. Поэтому как только будут прототипы, будет и информация. Из задумок - посвятить отдельную статью диалогу о выборе геймплея для стартовой игры. Про ресурсы я написал: 750$ / 1000$ месяц. Или ты об участниках команды, кто в составе?
---
Движок Cocos2d, инструментам планирую повсятить отдельную запись, рассказав о том, как организована работа.
---
С монетизацией тоже тема отдельного разговора. Пока скажу лишь, что посчитал для себя бесперспективной монетизацию с показом баннеров / межстраничных объявлений / видео за вознаграждение. Самым "прибыльным" оказался показ видео, но его "прибыльность" колеблется в районе 6-12$ за 1000 показов (а это значит посмотреть 30 секундный ролик). То есть один просмотр даст аж целых 1.2 цента. А чтобы заработать доллар, пользователь должен посмотреть порядка 100 роликов. Представляешь, как это надоест игроку? Поэтому решил сконцентрироваться на внутриигровых покупках (разрабатываем мобильную игру). Я негативно отношусь к играм-вымогателям, поэтому для своих игр мысленно поставил отметку в 2.99$ - этой суммы должно быть достаточно, чтобы игрок получал новый игровой опыт / ускорял свой игровой прогресс, затрачивая меньше усилий по времени. То есть решил сконцентрироваться на пробитии на минимальный платёж в 2.99$ максимального количества игроков.
---
Обо всём об этом и собираюсь рассказать, но не сразу, чтобы не возникло мешанины мыслей.

Ответить
1

А вообще цель всего этого (создание игры) действия?
А то после этой стены текста у меня уточка проклёвывается.

Ответить
0

Цель - создать хотя бы одну окупившуюся игру за три года разработки, о чём и написано в статье. А в целом - просто заниматься любимым делом, реализовать мечту.

Ответить
3

А это и есть ваша мечта? Трехмесячный f2p, который будет заниматься "пробитием" на минимальный платеж?

Ответить
1

Как вы, однако, умеете однобоко вывернуть текст в удобном вам свете.

Ответить
0

А все-таки?

Ответить
0

Моя мечта писать востребованные игры. Очень нравятся казуальные игры, созданные студией PopCap до их покупки Electronic Arts. Мечтаю развить подобную студию.

Ответить
1

Принимается. Казуалки из любви к казуалкам - это адекватно.
Премиум рынок тоже не оставляйте без внимания. Может и "пробитием" заниматься не придется.

Ответить
0

Как вводная - статья, в принципе, неплохая.
Надеюсь больше подробностей будет в дальнейшем, но есть подозрение что она будет узкопрофильной - для программистов которые пилят игру в соло.

Ответить
0

Спасибо!
Чтобы цикл статей не оказался узкопрофильным, чего бы вам хотелось, чтобы я в него добавил?

Ответить
0

Честно говоря я даже и не знаю что спрашивать конкретно у вас.
Мне было бы интересно про концепт-портфель до разработки, что помогает в начале разработки, что мешает. Пределы заимствования, важность музыки, сюжета и т.д.

Ответить
0

Постараюсь описать во второй-третьей статьях.

Ответить
0

круто) желаю удачи и не потярять желания
и неисчерпаемого вдохновения!

Ответить
0

Спасибо большое! )

Ответить
0

За 3 месяца - это работа в свободное время или полный день?
Как оцениваете сколько нужно на разработку, если опыта в геймдеве нет?

Ответить
0

В свободное время (у меня основная работа есть, кушать же хочется ))
По оценкам: мы говорим о какой роли без опыта в геймдеве? Если о роли организатора производства, то три месяца как в статье (у меня же такого опыта нет). Если нет даже любительского опыта, то я бы назвал критической отметкой полгода. Дальше проекты без опыта делать на мой взгляд бессмысленно: все разбегутся / надоест до того, как закончите. Есть важный момент поддержания себя и участников команды в постоянном тонусе, обеспечивая ритмичность и непрерывность производства - но об этом подробнее в предстоящей статье.
Так какую роль без опыта в геймдеве вы имели в виду?
===
Отредактировано: а оптимальнее, когда совсем-совсем нет опыта сделать что-то законченное за месяц. Да, это будет что-то совсем примитивное, но вы получите законченный результат, который вас будет стимулировать и опыт реализации проектов в срок (то есть, вы через месяц уже будете представлять, что вам по силам, а что - нет). И так, по кирпичику, наращивая сложность с каждой последующей игрой, каждым законченным прототипом, двигаться дальше, постоянно развиваясь.

Ответить
0

Я не много не о том. У вас есть идея игры, которую вы хотите реализовать. Как вы знаете, что на ее реализацию 3 месяца, а не 4, 5, 10, если как вы написали у вас не было опыта.

Ответить
0

Ох, об этом подробнее, я хочу рассказать в статье 2 "Ритмичность производства", но и сейчас пару слов скажу. Я работаю итеративно, длина итерации - одна неделя. Это значит, что через неделю (край - две) у меня получается полностью готовый прототип. Таким образом, фактическое планирование (на следующую итерацию и в целом на проект) происходит раз в неделю.
По итогам планирования я смотрю, как, успеваю / нет. И если нет, отказываюсь от фич.
Ну а три месяца, как я ниже ответил в комментариях, это своеобразный proof of concept. По итогам трёх месяцев стоит получить законченный результат в виде играбельного прототипа с финальным геймплеем и принять простое, но главное решение: цепляет или нет? Если цепляет, но есть недосказанность - возможно, не публиковать, а развивать дальше (следующие три месяца). Если не цепляет - переключиться на другую концепцию / геймплей, обобщив полученный опыт / наработки.

Ответить
0

А жанрово, на какие проекты вы ориентируетесь и на какую аудиторию они будут рассчитаны? Например тот же "2д про космос", находящийся в разработке. Это шмап или аналог 2D космосима вроде Космических рейнджеров?

Ответить
0

Космические рейнджеры - слишком масштабно. Её, насколько мне помнится, делало более 20 человек и разработка велась не один год. У меня же срок - три месяца готовности.
Ориентируюсь на ремейк Insaniquarium ( https://youtu.be/AoHBj6yKXhM ), но в атмосфере EVE Online. Посчитал такую задумку подъёмной.
P.S. Но "Космические рейнджеры" / Freelancer / Ellite мне нравятся. Держу их в голове.

Ответить
0

Значит это головоломка. Ну, в любом случае, желаю удачи в начинаниях и желаю достичь поставленной цели. Я сам тут больше года работаю в команде над одним проектом, примерно представляю как все это происходит. Но с лимитом в 3 месяца не согласен. Все субъективно конечно.

Ответить
0

Скорее тамагочи. Только замето питомца у вас флот кораблей, который вы развиваете.
Спасибо большое.
По лимиту: 3 месяца - это рубикон, proof of concept что ли. По итогам трёх месяцев стоит получить законченный результат в виде играбельного прототипа с финальным геймплеем и принять простое, но главное решение: цепляет или нет? Если цепляет, но есть недосказанность - возможно, не публиковать, а развивать дальше (следующие три месяца). Если не цепляет - переключиться на другую концепцию / геймплей, обобщив полученный опыт / наработки.
А вы с лимитом в 3 месяца почему не согласны? Как на ваш взгляд разумнее?

Ответить
0

Ну например у нас, даже если бы в теории было неограниченное финансирование, рабочий процесс не пошел бы намного быстрее, чем хотелось. Все упирается в художественный стиль помешанный на деталях и в принципе оно стоит того. Детальная проработка окружения (помимо бэкграундов еще и анимации нарисованные по-старинке, вручную) требует большего количество времени так как художник у нас один. Нанять сторонних художников, значит немного изменить стилистику проекта, что противопоказано. Таков он, авторский стиль. Для квестового (point and click) проекта "визуал" чертовски важен. Но это частный пример и возможно очень редкий.

Ответить
0

Вы всё правильно говорите, просто у вас проект другой сложности. Здесь как говорится, хоть десяток беременных женщин собери, раньше, чем за девять месяцев от зачатия они не родят (в общем случае, конечно).
У меня просто проект проще (гораздо проще), потому и три месяца. На ваш проект без опыта я бы не замахнулся.
Хотя у меня схожая ситуация: по арту я считаю, что попал (в смысле, удачно, нашёл) как в бэкграунды (один художник, рисует в пиксель-арте), так и в объекты (другой художник-иллюстратор, рисует в высокой деталлизации, не пиксель-арт - получается на контрасте). И артом я доволен и тоже увеличив количество художников, я бы потерял в визуале.

Ответить
0

Ну мы уже совершили ошибку по всей видимости.) Делаем скорее для себя, выходит больно специфично. Но нам так нравится процесс.)

Ответить
0

Сорри, не вижу как ответить на конкретный коммент с телефона, но суть заработка на рекламе не в том, что ты одному юзеру показываешь 1000 раз рекламу, а в том, что ты 1000 юзерам показываешь один раз. Ну грубо говоря.

Ответить
0

Промазал с ответом. Ответ ниже.

Ответить
0

Это я понимаю. Под расчётами я подразумевал доход от мотивации. То есть чем стимулировать пользователя посмотреть рекламу и получить за это 1 цент лучше стимулировать его совершить покупку, заплатив 2.99 доллара. Тогда даже при маленькой аудитории (а попасть сразу на миллионные загрузки сродни выигрышу джекпота в лотерее) можно будет окупить затраты. Стимулировать и смотреть рекламу и совершать покупки - сомнительно на мой взгляд, т.к. возможность просмотра рекламы будет нивелировать желание игрока совершить покупку.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления