Мысли о психотерапевтических видеоиграх

Сегодня было много постов на эту тему, а мне как раз хотелось рассказать за свой взгляд на эту тему. Правда я в плохом настроении, потому лишь "пройдусь по верхам", извините.

Мысли о психотерапевтических видеоиграх

Давайте к делу, без пустопорожнего доказательства, что игры могут давать новые навыки игрокам. Как минимум, большинство игравших в Farming Simulator никогда на зерноуборочной технике не работали, а MS Flight Simulator - лицензии на полёт не имеют. Nuff said.

Видеоигры могут давать для психотерапии самое главное: теорию и практику одновременно. Кто-то возразит "да что ж за практика-то такая, без живых людей!". А я вам-таки отвечу словами из SAO: "Да, игры не могут дать реальную практику. Но научиться стрелять и собирать-разбирать винтовку можно".

На сегодня таких игр нет чуть менее чем полностью. Однако вы знаете, какая из проблем встанет на пути создания такой игры? Вы не поверите: психотерапевты возводят мысль "клиент должен сам желать сделать что-то" в абсолют "вы не должны рекламировать себя" или "вы не должны уговаривать пройти терапию".

Но тем не менее, некоторые игры при определённом подходе вполне могут оказывать определённый эффект и использоваться для тренировки. Важный момент: типичные РПГ подходят не достаточно хорошо, так как они сюжетно-ориентированы, гораздо важнее "песочницы" (короткие репитативные сюжеты), а их довольно таки мало.

Типы психотерапии.

Я бы разделил психотерапию на 3 типа: "логический", "поведенческий" и "программируемый".

"Логический" (например, "гештальт-терапия")

При этой терапии предлагается дойти до проблемы с помощью логики, в случае гештальт-терапии - нуно поставить перед ченловеком дилемму, которая разрешается тем или иным методом. Снисходит озарение и проблема типа решается.

"Поведенческий" (например, "когнитивно-поведенческая терапия")

По факту - поцыенту дают вводную "что ждать от ситуации" и "как поступать". Затем клиент обязан пройти эти упражнения. Для того, чтобы количество "недостаточно хотящих измениться" было меньше 95% применяются всякие ухищрения вроде "дневника наблюдений", "давайте поставим эксперимент" и всё в таком духе.

"Программируемый" (например, "эмоционально-образная терапия")

При этой терапии идёт перепрограммирование образов "напрямую". Из-за этого возникают забавные проблемы, но в целом этот способ относительно безопасен. Главный плюс в том, что мозг работает в режиме "не работает-игнорируем", потому окирпичиться довольно проблематично.

В данном контексте я рассматривать это не буду.

Заворачиваем КПТ в настольную игру.

В целом, КПТ очень хорошо заворачивается в настольные игры: "Путенаходитель", "Продвинутые Подземелья и Драконы" и т.п., но важно чтобы ГМ понимал, что ключевым моментом является именно создание комфортной среды выборов для игрока, а не сведение игры к хак-н-слашу с фаном при вручении квестов.

Для начала нам потребуется понимание: если игрока клинит, ему больно - ему рано. Таким образом, можно "прощупать" клиента в разных ситуациях, ограничивая сложность как решений, так и игры.

Игроку же нужна помощь, чтобы разобраться в том что и почему его клинит, как с этим разобраться. И тут на сцену с перегаром на перевес вваливается Disco Elysium и поясняет за понимание восприятия "по отдельности".

Этапы "изменения".

Этап 1: "поиск себя".

В первые партии, игрок прежде всего стремится быть тем, кем он хочет быть больше всего: собой. Потому не ждите, что с самого начала игрок начнёт убивать, грабить и развлекаться с гусями.

Но стоит отметить, что когда вы даёте игроку достаточную (достаточную, а не абсолютную!) безопасность - он начинает раскрываться и даже выполнять действия, которые его смущали.

Важно поймать момент, когда игрок начинает "стагнировать" в решениях: в течение нескольких сессий его действия очень предсказуемы и он сам начинает скучать (но не от сюжета - это уже ГМ лажает).

Этап 2: "развитие себя"

На втором этапе, игрок может начать исследовать новые возможности. Тут уже он "держится" за "область комфорта" наработанную ранее, но готов к экспериментам. В целом, переход от первого ко второму этапу весьма условен, так как только люди в ужасающем состоянии не будут любопытны. Тем не менее стоит различать "играть собой" и "экспериментировать": при игре собой игрок предпочитает +/- одинаковое всё, при экспериментах становится заметен "адаптивный слой".

На этом этапе игрок уже более готов к экспериментам, но "ядро поведения игрока" нужно мотивировать к действиям вне привычных паттернов: если игрок "хороший и добрый" - нужно подсунуть ему персонажа, который его разъярит и вымещение злости приведёт к позитивным (для игрока) результатам, если игрок гипер-агрессивен - то обучить его выражать эту агрессию иными путями. Например, подстроить изощрённую месть, а не просто тупой мордобой.

Этап 3: "Э-эксперименты!"

И только на этом этапе игрок раскрывается для экспериментов и готов играть рандомными персонажами, отыгрывать святых и смертных грешников. Тут уже от ГМа зависит то, насколько диким может быть полёт фантазии.

Короче говоря. Основываясь на вышеуказанном, можно сформировать общее направление "мягкого" КПТ в игровой форме:
1. определить проблему
2. дать игроку "почувствовать безопасность".
3. мотивировать игрока рискнуть:
3а. мягко (опционально). Идеальный вариант.
3б. манипулятивно (логически "подсказкой").
3в. форсированно (заставить игрока выполнить какое-то действие). Худший вариант, но если форсирование идёт логикой мира - то всё в порядке.
4. зафиксировать результат выбора

Большинство психотерапевтов и тренеров, к которым я обращался как клиент, скатываются к варианту "3в.", при этом вонь "вы не достаточно хотите измениться" связана с тем, что терапевт понимает что будет при успехе и не в состоянии принять невозможность движения в этом направлении. У меня тоже есть такая проблема, когда я обижаюсь и не имею пространства для манёвра. Да, это плохо, но я хотя бы отдаю себе отчёт в том, что я могу так накосячить и могу это отлавливать.

В случае же с компьютерными играми, нам нужен способ при котором некий "ИИ-сценарист" возьмёт на себя эту роль: следить за игроком и провоцировать его на эксперименты.

(тут должны были быть примеры, но мне очень лень. Если коротко, то "3а." это "интуитивный геймдизайн", "3б." это когда можно посмотреть что получится по выбору в диалоге, а "3в" - это рельсовый сюжет без альтернативных путей или даже способов прохождения)

Однако для закрепления эффекта крайне важно чтобы пользователь видел и чувствовал эмоциональный отклик: радость, раздражение, интерес, злость... хотя бы эти 4 эмоции, выражаемые в зависимости от действий игрока.

Summer Lesson - в целом, игра имела офигенные шансы стать именно такой, но как обычно.

Ищем подходящую игру.

Вообще, на мой взгляд, лучшим вариантом являются игры-песочницы, но тут есть проблема: нужна игра-социальная песочница с иммерсивным симулятором.

К сожалению, из нормально проработанных игр такого плана я знаю только две и обе специфичные:
- Degrees of Lewdity (18+) - текстовый квест, "обучение" которого оканчивается покушением на изнасилование игрока.
- Провинциалка (18+) - по сути, то же самое, но про наши родные осины.

В обеих играх игроку предлагается относительный простор жизни, возможность поступать по-разному. Можно поступать по-своему и расхлёбывать результаты своих действий. И нет жёсткого ограничения сюжеткой.

Тем не менее, возьмём от этих игр основной принцип:

Короткие сюжетные цепочки (скрипты) с развилками, которые могут окончиться разными способами, доступные при совпадении одного или нескольких условий.

Таким образом, мы получаем основу для тренировки: игрок может выбрать из нескольких (пусть и примитивных) вариантов и получить некий результат. При этом, никто не мешает обучать игрока, подсказывая ему какой результат будет получен, манипулировать поведением вводя конкретных персонажей с конкретным поведением, которые мотивируют игрока совершать какие-то действия.

Мысли о психотерапевтических видеоиграх

И - да. "Помощь" может быть не прямо в окошке с выбором действия, а в виде отдельного НПЦ, который может предложить какие-то варианты. Да и персонажами можно сделать отдельные чувства, хе-хе.

Выносим привычки в реальность.

Следующим этапом является закрепление привычек вне игры. По идее, этот этап должен ломать 4-ю стену, в обе стороны: сначала игрок оказывается в игре, затем игра знает, что игрок живёт в обществе и формирует "параллельный образ поведения" игрока и выдаёт такие же цепочки, но требующие каких-то действий в реальности.

Однако тут возникает необходимость крайне высокой ответственности игры перед игроком. Она должна иметь ответы или диалог, который сможет дать ответы игроку, если что-то в реальности пойдёт не так. По факту - опросник, задача которого сформировать оценку сторон и их целей на основании действий и предполагаемый результат взаимодействий. И вот это как раз - сложнее всего.

В прочем, даже без подобной проработки, фактически от игры требуется лишь расслабить игрока и заинтересовать его. Ведь когда тебя ждёт кто-то, кто искренне (пусть и запрограммированно) испытывает эмоции (от радости до раздражения), может требовать и хвалить... это даёт значительный эффект. Уж поверьте бывшему ребёнку, немного воспитанному Элиподами. И это я сейчас без шуток.

Да, конечно, лучше бы терапию проводил живой человек, но - имеем что имеем. Если бы такие люди были - этой простыни не было бы.

Послевкусие

По идее, эту игры уже лет 20 как должны были написать психотерапевты. Но кто же лишит себя добровольно работы за 100$/час? Дураков нет. А значит спасение утопающих - дело рук самих утопающих.

Если кому будет интересно - могу более-менее расписать пример из нескольких сценок для такой психотерапевтической игры и разобрать, почему ММО - не самый лучший тренажёр.

3131
28 комментариев

Я с Вашим ДТФом как будто на журнал "Весник Психотерапии" подписался и одновременно пошел в клуб оказания психологической помощи))

12
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Дебил

1
Ответить

Apres (будет знакомо олдам, кто читал про него на зеленом дтфе)

Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить