Мысли о психотерапевтических видеоиграх

Сегодня было много постов на эту тему, а мне как раз хотелось рассказать за свой взгляд на эту тему. Правда я в плохом настроении, потому лишь "пройдусь по верхам", извините.

Мысли о психотерапевтических видеоиграх

Давайте к делу, без пустопорожнего доказательства, что игры могут давать новые навыки игрокам. Как минимум, большинство игравших в Farming Simulator никогда на зерноуборочной технике не работали, а MS Flight Simulator - лицензии на полёт не имеют. Nuff said.

Видеоигры могут давать для психотерапии самое главное: теорию и практику одновременно. Кто-то возразит "да что ж за практика-то такая, без живых людей!". А я вам-таки отвечу словами из SAO: "Да, игры не могут дать реальную практику. Но научиться стрелять и собирать-разбирать винтовку можно".

На сегодня таких игр нет чуть менее чем полностью. Однако вы знаете, какая из проблем встанет на пути создания такой игры? Вы не поверите: психотерапевты возводят мысль "клиент должен сам желать сделать что-то" в абсолют "вы не должны рекламировать себя" или "вы не должны уговаривать пройти терапию".

Но тем не менее, некоторые игры при определённом подходе вполне могут оказывать определённый эффект и использоваться для тренировки. Важный момент: типичные РПГ подходят не достаточно хорошо, так как они сюжетно-ориентированы, гораздо важнее "песочницы" (короткие репитативные сюжеты), а их довольно таки мало.

Типы психотерапии.

Я бы разделил психотерапию на 3 типа: "логический", "поведенческий" и "программируемый".

"Логический" (например, "гештальт-терапия")

При этой терапии предлагается дойти до проблемы с помощью логики, в случае гештальт-терапии - нуно поставить перед ченловеком дилемму, которая разрешается тем или иным методом. Снисходит озарение и проблема типа решается.

"Поведенческий" (например, "когнитивно-поведенческая терапия")

По факту - поцыенту дают вводную "что ждать от ситуации" и "как поступать". Затем клиент обязан пройти эти упражнения. Для того, чтобы количество "недостаточно хотящих измениться" было меньше 95% применяются всякие ухищрения вроде "дневника наблюдений", "давайте поставим эксперимент" и всё в таком духе.

"Программируемый" (например, "эмоционально-образная терапия")

При этой терапии идёт перепрограммирование образов "напрямую". Из-за этого возникают забавные проблемы, но в целом этот способ относительно безопасен. Главный плюс в том, что мозг работает в режиме "не работает-игнорируем", потому окирпичиться довольно проблематично.

В данном контексте я рассматривать это не буду.

Заворачиваем КПТ в настольную игру.

В целом, КПТ очень хорошо заворачивается в настольные игры: "Путенаходитель", "Продвинутые Подземелья и Драконы" и т.п., но важно чтобы ГМ понимал, что ключевым моментом является именно создание комфортной среды выборов для игрока, а не сведение игры к хак-н-слашу с фаном при вручении квестов.

Для начала нам потребуется понимание: если игрока клинит, ему больно - ему рано. Таким образом, можно "прощупать" клиента в разных ситуациях, ограничивая сложность как решений, так и игры.

Игроку же нужна помощь, чтобы разобраться в том что и почему его клинит, как с этим разобраться. И тут на сцену с перегаром на перевес вваливается Disco Elysium и поясняет за понимание восприятия "по отдельности".

Этапы "изменения".

Этап 1: "поиск себя".

В первые партии, игрок прежде всего стремится быть тем, кем он хочет быть больше всего: собой. Потому не ждите, что с самого начала игрок начнёт убивать, грабить и развлекаться с гусями.

Но стоит отметить, что когда вы даёте игроку достаточную (достаточную, а не абсолютную!) безопасность - он начинает раскрываться и даже выполнять действия, которые его смущали.

Важно поймать момент, когда игрок начинает "стагнировать" в решениях: в течение нескольких сессий его действия очень предсказуемы и он сам начинает скучать (но не от сюжета - это уже ГМ лажает).

Этап 2: "развитие себя"

На втором этапе, игрок может начать исследовать новые возможности. Тут уже он "держится" за "область комфорта" наработанную ранее, но готов к экспериментам. В целом, переход от первого ко второму этапу весьма условен, так как только люди в ужасающем состоянии не будут любопытны. Тем не менее стоит различать "играть собой" и "экспериментировать": при игре собой игрок предпочитает +/- одинаковое всё, при экспериментах становится заметен "адаптивный слой".

На этом этапе игрок уже более готов к экспериментам, но "ядро поведения игрока" нужно мотивировать к действиям вне привычных паттернов: если игрок "хороший и добрый" - нужно подсунуть ему персонажа, который его разъярит и вымещение злости приведёт к позитивным (для игрока) результатам, если игрок гипер-агрессивен - то обучить его выражать эту агрессию иными путями. Например, подстроить изощрённую месть, а не просто тупой мордобой.

Этап 3: "Э-эксперименты!"

И только на этом этапе игрок раскрывается для экспериментов и готов играть рандомными персонажами, отыгрывать святых и смертных грешников. Тут уже от ГМа зависит то, насколько диким может быть полёт фантазии.

Короче говоря. Основываясь на вышеуказанном, можно сформировать общее направление "мягкого" КПТ в игровой форме:
1. определить проблему
2. дать игроку "почувствовать безопасность".
3. мотивировать игрока рискнуть:
3а. мягко (опционально). Идеальный вариант.
3б. манипулятивно (логически "подсказкой").
3в. форсированно (заставить игрока выполнить какое-то действие). Худший вариант, но если форсирование идёт логикой мира - то всё в порядке.
4. зафиксировать результат выбора

Большинство психотерапевтов и тренеров, к которым я обращался как клиент, скатываются к варианту "3в.", при этом вонь "вы не достаточно хотите измениться" связана с тем, что терапевт понимает что будет при успехе и не в состоянии принять невозможность движения в этом направлении. У меня тоже есть такая проблема, когда я обижаюсь и не имею пространства для манёвра. Да, это плохо, но я хотя бы отдаю себе отчёт в том, что я могу так накосячить и могу это отлавливать.

В случае же с компьютерными играми, нам нужен способ при котором некий "ИИ-сценарист" возьмёт на себя эту роль: следить за игроком и провоцировать его на эксперименты.

(тут должны были быть примеры, но мне очень лень. Если коротко, то "3а." это "интуитивный геймдизайн", "3б." это когда можно посмотреть что получится по выбору в диалоге, а "3в" - это рельсовый сюжет без альтернативных путей или даже способов прохождения)

Однако для закрепления эффекта крайне важно чтобы пользователь видел и чувствовал эмоциональный отклик: радость, раздражение, интерес, злость... хотя бы эти 4 эмоции, выражаемые в зависимости от действий игрока.

Summer Lesson - в целом, игра имела офигенные шансы стать именно такой, но как обычно.

Ищем подходящую игру.

Вообще, на мой взгляд, лучшим вариантом являются игры-песочницы, но тут есть проблема: нужна игра-социальная песочница с иммерсивным симулятором.

К сожалению, из нормально проработанных игр такого плана я знаю только две и обе специфичные:
- Degrees of Lewdity (18+) - текстовый квест, "обучение" которого оканчивается покушением на изнасилование игрока.
- Провинциалка (18+) - по сути, то же самое, но про наши родные осины.

В обеих играх игроку предлагается относительный простор жизни, возможность поступать по-разному. Можно поступать по-своему и расхлёбывать результаты своих действий. И нет жёсткого ограничения сюжеткой.

Тем не менее, возьмём от этих игр основной принцип:

Короткие сюжетные цепочки (скрипты) с развилками, которые могут окончиться разными способами, доступные при совпадении одного или нескольких условий.

Таким образом, мы получаем основу для тренировки: игрок может выбрать из нескольких (пусть и примитивных) вариантов и получить некий результат. При этом, никто не мешает обучать игрока, подсказывая ему какой результат будет получен, манипулировать поведением вводя конкретных персонажей с конкретным поведением, которые мотивируют игрока совершать какие-то действия.

Мысли о психотерапевтических видеоиграх

И - да. "Помощь" может быть не прямо в окошке с выбором действия, а в виде отдельного НПЦ, который может предложить какие-то варианты. Да и персонажами можно сделать отдельные чувства, хе-хе.

Выносим привычки в реальность.

Следующим этапом является закрепление привычек вне игры. По идее, этот этап должен ломать 4-ю стену, в обе стороны: сначала игрок оказывается в игре, затем игра знает, что игрок живёт в обществе и формирует "параллельный образ поведения" игрока и выдаёт такие же цепочки, но требующие каких-то действий в реальности.

Однако тут возникает необходимость крайне высокой ответственности игры перед игроком. Она должна иметь ответы или диалог, который сможет дать ответы игроку, если что-то в реальности пойдёт не так. По факту - опросник, задача которого сформировать оценку сторон и их целей на основании действий и предполагаемый результат взаимодействий. И вот это как раз - сложнее всего.

В прочем, даже без подобной проработки, фактически от игры требуется лишь расслабить игрока и заинтересовать его. Ведь когда тебя ждёт кто-то, кто искренне (пусть и запрограммированно) испытывает эмоции (от радости до раздражения), может требовать и хвалить... это даёт значительный эффект. Уж поверьте бывшему ребёнку, немного воспитанному Элиподами. И это я сейчас без шуток.

Да, конечно, лучше бы терапию проводил живой человек, но - имеем что имеем. Если бы такие люди были - этой простыни не было бы.

Послевкусие

По идее, эту игры уже лет 20 как должны были написать психотерапевты. Но кто же лишит себя добровольно работы за 100$/час? Дураков нет. А значит спасение утопающих - дело рук самих утопающих.

Если кому будет интересно - могу более-менее расписать пример из нескольких сценок для такой психотерапевтической игры и разобрать, почему ММО - не самый лучший тренажёр.

88 показов
1.5K1.5K открытий
28 комментариев

Я с Вашим ДТФом как будто на журнал "Весник Психотерапии" подписался и одновременно пошел в клуб оказания психологической помощи))

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Дебил

Ответить

Apres (будет знакомо олдам, кто читал про него на зеленом дтфе)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить