Джон Ромеро объяснил низкую скорость передвижения героя в Quake

Главный герой Quake двигается медленнее, чем в первых частях Doom.

В закладки

По словам Ромеро, авторы решили сделать скорость передвижения в Quake ниже из-за меньшего размера игровых локаций. Об этом разработчик заявил в своём блоге на личном сайте.

Ромеро отметил, что размер каждого уровня игры не должен был превышать 1,4 мегабайта, поэтому разработчики сделали их гораздо меньше, чем в Doom. Для того, чтобы пользователи не обращали на это внимание, студия решила уменьшить и скорость главного героя, тем самым увеличив общее время нахождения игрока на каждой локации.

Quake
Doom​

Джон Кармак решил, что мы получим больше геймплея от каждого уровня, если уменьшим скорость передвижения персонажа.

В Doom игрок передвигался с бешеной скоростью и это было отлично. В Doom мы могли сделать большие локации и скорость игрока не была проблемой.

На картах Quake все проходы, комнаты и открытые зоны были меньше из-за размера файлов. Поэтому замедление игрока означало, что он потратит больше времени на завершение уровня, а также всей игры в целом.

Джон Ромеро
разработчик, основатель студии id Software

Первая часть Quake вышла в июле 1996 года и стала первой настоящей трёхмерной игрой студии, в которой использовались текстурированные полигональные модели вместо спрайтов и двумерных карт.

{ "author_name": "Никита Лосев", "author_type": "editor", "tags": ["quake","doom"], "comments": 29, "likes": 34, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 8780, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 31 Jul 2017 09:54:23 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
29 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
9

Джон Ромеро, разработчик из 90х, основатель студии id Software

Ответить
6

Интересно за что парня дизлайкуют? Сейчас уже полно людей, которые не знают ни id software, ни Ромеро. Так что в статье следовало бы упомянуть, кто и что

Ответить
0

В статье написано что Джон Ромеро основатель Id Software, ну а кто дизлайкает - хз. Полагаю дело в имени акка...

Ответить
6

Ответ, который порождает ещё множество вопросов... Например, 1,4 мегабайта - почему такой размер? Я вот смотрю табличку ограничений в движке - и вижу ограничение на, грубо говоря, число поверхностей/полигонов и т.п., но ничего про размер. Есть подозрение, что Ромеро уже просто просто не помнит технических подробностей и взял цифру с потолка... %)

Так же забавно, что даже с этим снижением скорости игра воспринимается как очень быстрая по сравнению со многими современными играми даже в сингле, я уж молчу про мультиплейер...

Кстати, GIF-ки особенной разницы в скорости на глазок не показывают.

Ответить
3

Первое что приходит в голову при размере в 1.4мб - чтобы на флоппи влезал

Ответить
1

Гифки вообще отвратительные. Особенно Doom'овская, которая вообще толком-то не показывает, как персонаж передвигается по прямой и/или стрейфраном.

Ответить
0

У Ромеро, вроде бы, абсолютная память, то есть он помнит абсолютно всё, хочет он того, или нет.
А решение может быть связано с чем угодно. С размерами игры в памяти, или со скоростью загрузки. Они же были пионерами.

Ответить
0

Просто почитайте оригинал, 1,4 это не ограничение движка, они сами придумали такую цифру, исходя из того, что какое то ограничение должно быть. Касаемо загрузки по модему - bsp файл очень хорошо жмётся, так что в архиве он раза в два меньше занял бы

Ответить
0

помоему на 8 мегабайт оперативки игру стартовали, отсюда и размер у карты. да и время компиляции карты при больших размерах сильно возрастает.

Ответить
–5

Похерили геймплей ради йоба графона, мдауж мдаааа

Ответить
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Вы правда все думаете, что я всерьёз?

Ответить
–1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Ну это просто потому, что эти шутеры были сделаны на форках движка Q1 (особенно если мы говорим о движке Half-Life). Делалось это явно не намеренно =)

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

1.4? Чтобы на дискету влезало?

Ответить
3

Как всегда, с авторами на дтф, они переводят так, что вопросов больше чем ответов. В оригинале по ссылке есть ответ на вопрос почему 1,4
Спойлер - они сами придумали такую цифру

Ответить
1

Просто в те времена он еще не мог отмазаться, что ему нужно портировать на ХБох!

Ответить
0

Полагаю это связано с тем что игра была всё таки 3d, а не как doom с имитацией 3d. Средний камень на то время был около 50-70мгц... так что думаю всё дело в железе и движке игры.

Ответить
0

В 1996-м, когда вышла игра, у меня уже год как был 486DX4-100, и это не самый продвинутый комп на тот момент. Алсо, вопрос был про ОБЪЕМ данных, а не требования к ресурсам CPU.

Ответить
0

Ну объём видео памяти топ карты voodoo был 4мб, не говоря про то что 1мб ram обходился примерно в 40$. А как и сейчакс это принято - игру подгоняли под типовой пк того времени, что бы максимально много продать копий. Но это моя догадка так как не являюсь игроделом или разрабом вообще :)

Ответить

Алюминиевый файл

Кадору
0

Quake работал и без аппаратного ускорения.

Ответить
0

Не самый. :)

Ответить
0

Неее, там же карты в зип файле - pak

Ответить
0

Разрабатывать игру под ДОС для разрешений 320Х240 сидя за ФУЛЛ ХД 28" моником и граф. станцией SGI под управлением UNIX бесценно

Ответить
0

Одно из правил ранней id Software - всегда использовать компьютеры круче тех, которые будут у конечного пользователя. И другое - вкладываться в средства разработки по максимуму.

Ответить
0

Серьезно, 28' и широкий? В 96м?!

Ответить
0

Ну да, пока нищеброды сидели за 14", отцы фигачили за такими. Вес 45 кг.

Ответить
0

Тоже не заметил особой разницы в скорости, как и во время игры.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }