Оффтоп Никита Лосев
9 220

Модер реализовал в Quake 2 трассировку пути в реальном времени

С помощью технологии автор улучшил качество графики.

В закладки

Об этом сообщает DSOGaming.

Пользователь GitHub Эдд Биддалф (Edd Biddulph) реализовал в игре Quake 2 1997 года сложную трассировку пути с помощью видеопроцессора.

Эта трассировка представляет собой методику рендеринга, которая симулирует близкое к реальному физическое поведение света. Также она воспроизводит множество оптических эффектов, которые почти недостижимы при использовании других методов рендеринга. Благодаря этой технологии игра получила продвинутую систему освещения, а также улучшенные тени и отражения.

Минусом подобного рендеринга является повышенный «шум» финального изображения. Это происходит из-за того, что игра не может определить количество источников света, влияющих на каждый пиксель. Единственный способ избавиться от «шума» требует слишком большой мощности видеопроцессора, особенно учитывая, что рендеринг происходит в реальном времени. Тестовое видео было записано с помощью мощной видеокарты Nvidia GeForce Titan XP и даже она не справилась с такой задачей.

По мнению журналистов источника, в будущем все игры будут использовать подобную технологию.

Пример графики Quake 2 без использования продвинутого рендеринга

Автор опубликовал код проекта в открытом доступе на GitHub и дал возможность игрокам лично протестировать технологию на любой возможной конфигурации.

#технологии #quake

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Никита Лосев", "author_type": "editor", "tags": ["\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","quake"], "comments": 27, "likes": 32, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 8933, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 04 Aug 2017 12:39:43 +0300" }
{ "id": 8933, "author_id": 5402, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/8933\/get","add":"\/comments\/8933\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/8933"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

27 комментариев 27 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
19

Отчего так на строгге текстуры шумят
Отчего грязноржавые всё отражают.
На мешах растянувшись по граням лежат
И лучи так печально кидают.

Ответить
5

но для конечного пользователя, визуальной разницы в освещении с тем же UE4 особой не будет. а вот нагрузка колоссальная

Ответить
2

То, как вещи делаются сейчас в движках -- это миллион хаков для каждого нового эффекта, в то время как path tracing -- штука простая и брутфорсная, по идее дающая все эти эффекты автоматически и без хаков. Для конечного пользователя это имеет значение в том смысле, что никаких визуальных глитчей не будет видно, ну кроме шума (к примеру, сейчас у основных движков почти всегда есть какие-нибудь проблемы с отражающими поверхностями). Все это, разумеется, при условии, что видеопроцессоры когда-либо доберутся до того состояния, что вычислительной мощностью можно будет раскидываться направо и налево. Что далеко не факт, потому что прогресс в железе потихоньку замедляется.

Ответить
1

Тоже, если честно, не совсем понимаю профит с точки зрения конечного пользователя.
Для программистов, понятно - реалистичная обработка, блабла, но по факту _выглядит_ оно точно так же, как и "типа реалистичные" эффекты заскриптованные.

Ответить
3

Ну, во-первых, сейчас освещение в играх отличается от того, что мы видим в жизни. Просто часто это скрывается за "стилизацией" и техническими уловками.
Во-вторых, стоимость создания игры упадет, и игроки получат лучшие игры - с большим количеством возможностей.

Ответить
1

Как это не будет? А я думал что как раз продвинутого освещения не хватает для достижения фотореалистичной графики.

Ответить
0

сейчас UE4 способен делать трассировку не сильно убивающую кадры, но только низких порядков и не глобальную, а понять простому человеку реальная ли трассиовка или фейк, невозможно или можно по косвенным признакам. Например в бф1 или батлфронт карты фотореалистичны почти как реальные, но я что-то не заметил, что там солнце двигается, а если нет то это статика, технология времён quake 2.

Ответить
0

Для конечного пользователя - увеличение количества продукта, потому что для разработчиков будет убрано колоссальное количество велосипедов, и это на счет разницы, что любой школьник сможет сделать такую же картинку как целый отдел по визуальному дизенгу в UE4. Ну и все таки разница заметка, не надо под себя ровнять, если вы не видите разницу допустим между снятым на смартфон видео и картинкой в кино.

Ответить
3

Рейтрейсингу прочат повсеместное внедрение в играх уже много лет. "А вот через 10 лет".
Но нет, ни в 2007, ни в 2017 его не делают везде. Ведь есть куча техник, которая позволяет добиться сопоставимого результата без всего вот этого просчета полной физической картины сцены.

Ответить
1

Я бы кстати с удовольствием поиграл в multiplayer второй кваки с улучшенным графеном. Может такое уже есть?

Ответить
2

Дыкить графен только в клиенте улучшен. Качай клиент, конпелируй, подключайся к любимому серверу и вперёд)

Ответить
1

мои любымые сервера умерли уже как 17 лет назад

Ответить
1

Скачать один из современных клиентов можно здесь: http://skuller.net/q2pro/
Действующий русскоязычный сайт по игре: http://quake2.com.ru — если что не понятно, спрашивайте на форуме. Мгновенный ответ не гарантирую, но он будет.
Главная лига Европы и информация по турнирной составляющей здесь: http://q2scene.net/edl
Очень много карт на американском сервере: http://tastyspleen.net/~quake2/baseq2/maps/
Все действующие сервера: http://q2servers.com/ (их же можно просматривать прямо из клиента по первой ссылке)

Если что, можете задавать вопросы в пм, я залогинен здесь с фейсбука.

Ответить
0

Давно уже есть, сторонних клиентов полно. Например, Quake 2 Evolved и так далее

Ответить
0

Похоже, автор не различает слова "путь" и "луч".

Ответить
2

Возможно, различает.
Path tracing и ray tracing - похожие, но все же разные понятия

Ответить
5

Чекнул различия. Всё время считал, что raytracing работает так, как описывается работа pathtracing. Но название всё равно дрянное. Заходя сюда я думал о том, на кой нужно отслеживать движение AI.

Ответить
2

Да вот сам думал, что он про ray tracing) На словах "Минусом подобного рендеринга является повышенный «шум» финального изображения" засомневался и полез гуглить

Ответить
1

Глобал Иллюминейшен запекся в лайтмапах.
Он не знает что Полный Рейтрейс
уже близок...

Ответить
–3

Вопрос "ну и зачем?" будет здесь уместен как никогда. Интегрировать в старую игру технологию, которая стара как мир и которая будет использоваться в очень далёкой перспективе - это действительно бессмысленно

Ответить
2

ЛОЛ! Неужели ты не понимаешь как происходит научный процесс у человечества? Никому худо от внедрения этой технологии в Кваку не стало. Всмысле зачем? Вот сейчас этот человек благодаря новости еще раз поднял на слух эту технологию, в нее могут втопить больше денег. Или инди-разработчики подключатся и будут интересные игры с применением этой технологии. Почему нет то? Ты так сказал "ну и зачем?", как будто эту демку на твои налоги сделали.

Ответить
0

Про эту технологию разработчики и так прекрасно знают, но она не будет использоваться в силу всё ещё слабого железа для неё

Ответить
1

Тем более когда уже были демо сцены с рейтрейсингом :-). Ну просто понимаешь если бы ты был программистом и изучал 3D графику, то тоже захотел бы поделиться успехами.

Ответить
0

А теперь идем на ютуб и ищем Brigade Engine

Ответить
0

Пластмассовый мир победил. В смысле PBR хватает вместе с GI. По идее рейтрейс существенно может уменьшить время на разработку освещения, а с другой это совершенно не стоит хардового бюджета в плане эффекта на конечную картинку. Рейтрейс даже в пререндерах не используют в некоторых сценах, если уж на то пошло.

Ответить
0

Иногда не хватает трассировки хотябы для катсцен, например когда персонаж в катсцене открывает рот, то видно как это нереалистично, в рот через затылок просвечивает свет и всё внутри светится или же проблема чёрных или ярко белых зубов. Как пример Re7. Короче тут либо нужно разрабам более усердно подходить и улучшать рендер в таких моментах, либо везде делать хорошее освещение.

Ответить
0

Какая ламповая картинка получилась.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления