Модер реализовал в Quake 2 трассировку пути в реальном времени

С помощью технологии автор улучшил качество графики.

В закладки

Об этом сообщает DSOGaming.

Пользователь GitHub Эдд Биддалф (Edd Biddulph) реализовал в игре Quake 2 1997 года сложную трассировку пути с помощью видеопроцессора.

Эта трассировка представляет собой методику рендеринга, которая симулирует близкое к реальному физическое поведение света. Также она воспроизводит множество оптических эффектов, которые почти недостижимы при использовании других методов рендеринга. Благодаря этой технологии игра получила продвинутую систему освещения, а также улучшенные тени и отражения.

Минусом подобного рендеринга является повышенный «шум» финального изображения. Это происходит из-за того, что игра не может определить количество источников света, влияющих на каждый пиксель. Единственный способ избавиться от «шума» требует слишком большой мощности видеопроцессора, особенно учитывая, что рендеринг происходит в реальном времени. Тестовое видео было записано с помощью мощной видеокарты Nvidia GeForce Titan XP и даже она не справилась с такой задачей.

По мнению журналистов источника, в будущем все игры будут использовать подобную технологию.

Пример графики Quake 2 без использования продвинутого рендеринга

Автор опубликовал код проекта в открытом доступе на GitHub и дал возможность игрокам лично протестировать технологию на любой возможной конфигурации.

{ "author_name": "Никита Лосев", "author_type": "editor", "tags": ["\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","quake"], "comments": 27, "likes": 32, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 8933, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 04 Aug 2017 12:39:43 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
27 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
19

Отчего так на строгге текстуры шумят
Отчего грязноржавые всё отражают.
На мешах растянувшись по граням лежат
И лучи так печально кидают.

Ответить
5

но для конечного пользователя, визуальной разницы в освещении с тем же UE4 особой не будет. а вот нагрузка колоссальная

Ответить
2

То, как вещи делаются сейчас в движках -- это миллион хаков для каждого нового эффекта, в то время как path tracing -- штука простая и брутфорсная, по идее дающая все эти эффекты автоматически и без хаков. Для конечного пользователя это имеет значение в том смысле, что никаких визуальных глитчей не будет видно, ну кроме шума (к примеру, сейчас у основных движков почти всегда есть какие-нибудь проблемы с отражающими поверхностями). Все это, разумеется, при условии, что видеопроцессоры когда-либо доберутся до того состояния, что вычислительной мощностью можно будет раскидываться направо и налево. Что далеко не факт, потому что прогресс в железе потихоньку замедляется.

Ответить
1

Тоже, если честно, не совсем понимаю профит с точки зрения конечного пользователя.
Для программистов, понятно - реалистичная обработка, блабла, но по факту _выглядит_ оно точно так же, как и "типа реалистичные" эффекты заскриптованные.

Ответить
3

Ну, во-первых, сейчас освещение в играх отличается от того, что мы видим в жизни. Просто часто это скрывается за "стилизацией" и техническими уловками.
Во-вторых, стоимость создания игры упадет, и игроки получат лучшие игры - с большим количеством возможностей.

Ответить
1

Как это не будет? А я думал что как раз продвинутого освещения не хватает для достижения фотореалистичной графики.

Ответить
0

сейчас UE4 способен делать трассировку не сильно убивающую кадры, но только низких порядков и не глобальную, а понять простому человеку реальная ли трассиовка или фейк, невозможно или можно по косвенным признакам. Например в бф1 или батлфронт карты фотореалистичны почти как реальные, но я что-то не заметил, что там солнце двигается, а если нет то это статика, технология времён quake 2.

Ответить
0

Для конечного пользователя - увеличение количества продукта, потому что для разработчиков будет убрано колоссальное количество велосипедов, и это на счет разницы, что любой школьник сможет сделать такую же картинку как целый отдел по визуальному дизенгу в UE4. Ну и все таки разница заметка, не надо под себя ровнять, если вы не видите разницу допустим между снятым на смартфон видео и картинкой в кино.

Ответить
3

Рейтрейсингу прочат повсеместное внедрение в играх уже много лет. "А вот через 10 лет".
Но нет, ни в 2007, ни в 2017 его не делают везде. Ведь есть куча техник, которая позволяет добиться сопоставимого результата без всего вот этого просчета полной физической картины сцены.

Ответить
1

Я бы кстати с удовольствием поиграл в multiplayer второй кваки с улучшенным графеном. Может такое уже есть?

Ответить
2

Дыкить графен только в клиенте улучшен. Качай клиент, конпелируй, подключайся к любимому серверу и вперёд)

Ответить
1

мои любымые сервера умерли уже как 17 лет назад

Ответить
1

Скачать один из современных клиентов можно здесь: http://skuller.net/q2pro/
Действующий русскоязычный сайт по игре: http://quake2.com.ru — если что не понятно, спрашивайте на форуме. Мгновенный ответ не гарантирую, но он будет.
Главная лига Европы и информация по турнирной составляющей здесь: http://q2scene.net/edl
Очень много карт на американском сервере: http://tastyspleen.net/~quake2/baseq2/maps/
Все действующие сервера: http://q2servers.com/ (их же можно просматривать прямо из клиента по первой ссылке)

Если что, можете задавать вопросы в пм, я залогинен здесь с фейсбука.

Ответить
0

Давно уже есть, сторонних клиентов полно. Например, Quake 2 Evolved и так далее

Ответить
0

Похоже, автор не различает слова "путь" и "луч".

Ответить
2

Возможно, различает.
Path tracing и ray tracing - похожие, но все же разные понятия

Ответить
5

Чекнул различия. Всё время считал, что raytracing работает так, как описывается работа pathtracing. Но название всё равно дрянное. Заходя сюда я думал о том, на кой нужно отслеживать движение AI.

Ответить
2

Да вот сам думал, что он про ray tracing) На словах "Минусом подобного рендеринга является повышенный «шум» финального изображения" засомневался и полез гуглить

Ответить
1

Глобал Иллюминейшен запекся в лайтмапах.
Он не знает что Полный Рейтрейс
уже близок...

Ответить
–3

Вопрос "ну и зачем?" будет здесь уместен как никогда. Интегрировать в старую игру технологию, которая стара как мир и которая будет использоваться в очень далёкой перспективе - это действительно бессмысленно

Ответить
2

ЛОЛ! Неужели ты не понимаешь как происходит научный процесс у человечества? Никому худо от внедрения этой технологии в Кваку не стало. Всмысле зачем? Вот сейчас этот человек благодаря новости еще раз поднял на слух эту технологию, в нее могут втопить больше денег. Или инди-разработчики подключатся и будут интересные игры с применением этой технологии. Почему нет то? Ты так сказал "ну и зачем?", как будто эту демку на твои налоги сделали.

Ответить
0

Про эту технологию разработчики и так прекрасно знают, но она не будет использоваться в силу всё ещё слабого железа для неё

Ответить
1

Тем более когда уже были демо сцены с рейтрейсингом :-). Ну просто понимаешь если бы ты был программистом и изучал 3D графику, то тоже захотел бы поделиться успехами.

Ответить
0

А теперь идем на ютуб и ищем Brigade Engine

Ответить
0

Пластмассовый мир победил. В смысле PBR хватает вместе с GI. По идее рейтрейс существенно может уменьшить время на разработку освещения, а с другой это совершенно не стоит хардового бюджета в плане эффекта на конечную картинку. Рейтрейс даже в пререндерах не используют в некоторых сценах, если уж на то пошло.

Ответить
0

Иногда не хватает трассировки хотябы для катсцен, например когда персонаж в катсцене открывает рот, то видно как это нереалистично, в рот через затылок просвечивает свет и всё внутри светится или же проблема чёрных или ярко белых зубов. Как пример Re7. Короче тут либо нужно разрабам более усердно подходить и улучшать рендер в таких моментах, либо везде делать хорошее освещение.

Ответить
0

Какая ламповая картинка получилась.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }