Agile Triangle - разработка игры глазами графического дизайнера

Agile Triangle - разработка игры глазами графического дизайнера

Знаете, в каждом проекте, который был воплощён на уровне энтузиазма, на уровне страсти и желании создать нечто невероятно крутое - заложена история. Зачастую, история эта полна интересных моментов, споров и разногласий… Так было и в нашем случае. Скажу больше… Это история создания первого крупного проекта, от двух подростков, которые по большому счёту не смыслили чуть-ли ни черта в настоящем game-dev..!

Мы оба просто желали делать игры, оба делали что-то издали похожее на игры, оба делали это на одном движке/конструкторе и оба по чистой случайности нашли друг друга…

Чтобы читая следующие строки, у Вас вдруг не возникло вопросов вроде: "А мне точно стоит это читать? Что это за история о двух никчёмных школьниках..?", предлагаю Вам сразу посмотреть на геймплей проекта о котором пойдёт речь:

Геймплей самой последней, на данный момент, версии игры

Ну, а чтобы углубиться в историю нашего проекта, как мне кажется, стоит начать рассказ с небольшой предыстории.

Предыстория

Примерно в 11 лет у меня появился мой первый компьютер, Intel Pentium 3, с 256-тью мегабайтами оперативной памяти и с видеокартой в 8-мь мегабайт… Я очень счастлив, что мой первый компьютер был таким унылым барахлом, ибо именно благодаря тому, что он не "тянул" нормальные 3D игры, мне от скуки приходилось рисовать в Paint и лазить по системе, изучая её.

Чуть позже мне подключили интернет. Он также был невероятно дерьмовым, его скорость приёма была примерно 10kb/sec…

В общем, от такого расклада некой "безысходности" я просто сёрфил в интернете и читал всякие статьи. Однажды, я узнал что игры могут делать все, причём даже без знания программирования! Так я открыл для себя конструктор Game Maker, в котором лазил целыми днями и при помощи встроенных функций интерфейса "Drag&Drop" что-то, да лепил.

Возможно, это особенность моего темперамента или характера, но мне было дико интересно создавать игры где просто движется квадратик. От этого я ловил тот ещё кайф!

Спустя год, я решил создать нечто экзотичное, а именно своё подобие "Windows" на Game Maker. Это просто кривая "ОС" со статичными элементами (ярлыками/окнами) и парочкой игр..

Windows на Game Maker
Windows на Game Maker

После того, как я сделал и опубликовал данный проект себе на сайт - меня нашел Илья…

Илья также в то время увлекался созданием игр на Game Maker, но у него была важная особенность, в отличие от меня - он делал игры, программируя, что давало намного больше возможностей в разработке. Тогда, насколько я понял, ему понравилась идея создания такого рода проекта, несмотря на всю его бессмысленность. Он предложил мне помочь сделать некоторые вещи в моём "Windows", а я был лишь рад этому.

Примерно так мы и познакомились. Это глупо, странно и необычно, но тем не менее эта встреча по итогу подарила нам невероятный опыт!

Идея игры Agile Triangle (тогда ещё "I need tap to see the end")

Спустя ещё примерно два года, на протяжении которых мы особо не общались, каждый из нас разрабатывал какие-то несерьёзные игры.

У меня бывали моменты, когда я заставлял себя придумать крутую идею для очередной новой игры и однажды, мне в голову пришла, как мне кажется, идея невероятно крутой "механики" для нового проекта, которую можно назвать "уникальной".

Идея "механики" крайне проста. Есть главный герой - треугольник. Есть препятствия - блоки. Есть стены, которые разделяются на "парные" и "непарные". Парные стены имеют обрыв слева, а непарные - справа. Условие состоит в том, что блоки всегда должны двигаться, и делать это в сторону обрыва.

При этом, всё что требуется от игрока - нажатие на экран для продвижения вверх на одну линию. Главный герой также движется в сторону обрыва.

Типичная аркадная игра, которая казалась, и до сих пор, спустя 3 года, кажется мне интересной:

Суть игры в двух скриншотах
Суть игры в двух скриншотах

Мне хотелось бы показать Вам то, с каким предложением я обратился к Илье чтобы начать работу над реализацией этой игры.

(В 2014 году я прочитал книгу "Стив Джобс by Уолтер Айзексон" и стал крайне ЧСВшным, но к счастью, спустя время я осознал это и теперь пытаюсь быть как можно проще)

То самое предложение начать работу над реализацией этой идеи
То самое предложение начать работу над реализацией этой идеи

Перед тем как сделать такое предложение, я пробовал делать эту игру сам, используя свои знания "Drag&Drop", но вышло, мягко говоря, не очень.

Одна из первых версий игры, сделанная лично мной
Одна из первых версий игры, сделанная лично мной

Начало работы над "I need tap to see the end"

В сентябре 2014-го, Илья согласился на совместную работу и мы начали всё делать, используя движок Game Maker Studio. Я занимался разработкой дизайна, тем, как всё должно выглядеть и анимироваться, в общем - идеями, а Илья программировал.

Разрабатывая наш первый проект, мы особо не запаривались над тем, чтобы "сесть и всё продумать". Мы сразу же принялись работать вместе, что по итогу привело нас к излишним проблемам…

Изначально, реализацию "бесконечного пространства", в котором всё генерируется случайно, Илья взял из моей глупой поделки средствами "Drag&Drop". Суть в том, что я реализовал "движение вверх", перемещая все объекты (блоки, стены, монеты) - вниз. Т.е., нажимая на экран, треугольник оставался на одном месте, а все окружающие объекты опускались, что позволяло создать иллюзию движения… Это ошибка №1, но благо мы очень быстро поняли весь идиотизм данной реализации.

Помимо этого, мы тогда ещё не понимали всех прелестей 60-ти FPS, поэтому лишь перед первой "релизной" версией мы поняли весь ужас того, что сотворили и быстро начали переделывать проект под приятные глазу 60 FPS. Эта проблема доставила нам достаточно лишней работы, и я считаю это ошибкой №2.

Также, очень забавно то, что изначально я начал делать растровый дизайн под разрешение экрана 480x800. Это очень странно и глупо. Правда, когда мы получили отзыв от человека, который запустил игру на 10-ти дюймовом планшете, мы поняли что нужно переделывать игру под Full HD. Это ошибка №3 и она также доставила нам хлопот.

По мере разработки игры, мы постоянно отвлекались на то, что ту или иную вещь мы умудрились сделать неправильно и её необходимо было полностью переделывать. Таким образом, мы исправили все те ошибки, которые описаны выше, но тем не менее, игра оставалась крайне сырой и скучной, а также по прежнему содержала баги…

Релиз "I need tap to see the end"

Под конец 2014-го года, мы готовы были представить миру "I need tap to see the end". Тогда, эта версия игры нам казалась невероятно классной. Но смотря объективно, ту версию (содержащую кучу багов, имеющую всего несколько бонусов) никак нельзя назвать "Релизной". Тем не менее, ощущение того, что мы сделали нечто классное, вдохновляло нас продолжать работу…

Говоря честно, цели заработать кучу денег у нас не было, было лишь желание творить.

Трейлер "релизной" версии

Поломка

Однажды, в мае 2015-го года, наступил момент, когда видеокарта ноутбука, на котором я работал, сгорела. Эта поломка ввела меня в ступор. Денег на его починку у меня не было, и пришлось смириться. Моим основным устройством на ближайший год стал идиотский китайский планшет! Работа над игрой в тот момент застопорилась…

В этот период времени, всё что я сделал - это придумал новое название для проекта. Перебиралось множество вариантов, и по итогу мы остановились на простом, незамысловатом и уникальном названии "Agile Triangle". Уникальном, потому что на тот момент при запросе данного названия в Google Play, ничего подобного не находилось.

Летом, 2015-го года мы с Ильей договорились увидеться вживую. Мне казалось, что работа вживую в разы эффективнее. Мы оба живём в Украине, но абсолютно в разных городах - Илья из Киева, я же из Херсона. Было принято решение, что я приеду в Киев на 3 недели.

Ссора

Первые несколько дней в Киеве прошли круто, остальные же наталкивают на сомнения.

У нас были разногласия в том, чем стоит заниматься все эти 3 недели - Илья желал играть в CS:GO, я же хотел пилить Agile Triangle. По итогу, всё-таки мы приняли решение продолжить работать над проектом. Первая вещь, к которой мы пришли - нынешняя реализация игры дерьмовая и работать с ней неприятно.

Также, на тот момент у нас было ужасное меню, которое по моей задумке должно было быть удобным и необычным:

Меню - версия 1.0
Меню - версия 1.0

Взвесив все ЗА и ПРОТИВ, мы решили переписать игру с нуля и разработать для неё новое меню. Этим мы и занимались последующие 2 недели…

По итогу, я снова разработал не лучший вариант меню, который пусть и оказался немного удобнее предыдущего, но по-прежнему был не очень красивым.

Меню - версия 2.0
Меню - версия 2.0

Шел процесс работы, а вместе с ним обыденная жизнь… Так уж сложилось, что наши характеры кардинально отличались, и нам было достаточно сложно ладить в некоторых вопросах. Не вдаваясь в подробности, различия в характерах приводили к неловким ситуациям, что в итоге заставило нас чувствовать неприязнь друг к другу… Вплоть до небольшой ненависти.

Раскол

После моего отъезда, мы поссорились и на протяжении года не общались. Илья занимался разработкой игры в одиночку, я же… Я же не делал ничего, лишь копил деньги на новое устройство. К декабрю у меня накопилось неплохое количество денег и я решил приобрести себе Nokia Lumia 730, так как мне безумно нравилась идея Microsoft с созданием единой экосистемы, для которой можно написать одно приложение и оно сможет запуститься на различных устройствах с Windows 10, а именно: XBOX, PC, Ноутбуки, Планшеты, Смартфоны и IOT.

Я стал читать новости о Windows 10 и Windows 10 Mobile каждый день на протяжении полугода, изучая новую, интересную платформу.

5 мая 2016-го года

Примерно в январе-феврале, я смог приобрести себе Б/У компьютер "на первое время". Это был одноядерный компьютер с 1GB оперативной памяти и 128MB видеокартой, что позволило мне продолжить заниматься какой-никакой работой, и мой взгляд упал на изучение WEB (ещё в 2012-том я начинал учить вёрстку на HTML и CSS).

При этом, однажды я узнал, что Илья выпустил обновление для Agile Triangle. Скачав же обновлённую версию игры, мне стало грустно! Грустно от того, что в статичном меню Илья вставил какую-то крайне идиотскую, очень динамичную электронную музыку… Что он переделал меню на свой вкус, и несмотря на его удобство, оно было также, как и моё - некрасиво! Ну и конечно же, стало грустно, что меня с моим же проектом больше ничего не связывает… Да и вообще, честно говоря, я тогда был очень зол на Илью и считал, что он испортил игру.

5-го мая, 2016-го года, я решил написать Илье. До этого, 4-го числа, я валялся в кровати и думал о том, как же можно заработать на Agile Triangle… И что же я придумал? UWP!!! Если вкратце, моя идея была крайне простой. Мы должны допилить Agile Triangle до состояния идеала, портировать её на Windows 10 и начать кидать предложения в паблики во Вконтакте, которые так или иначе связаны с тематикой Windows 10 и Windows 10 Mobile.

Доля Windows 10 Mobile крайне мала и приложений/игр на неё мало. Это значит, что сделав интересный проект, у нас намного больше шансов того, что им заинтересуются, а после - скачают. Дело в том, что альтернативных игр в магазине Windows Store не так уж и много, и это формирует больший интерес к нашей игре со стороны владельцев устройств на Windows 10 Mobile.

Поэтому, 5-го числа я и написал Илье следующее:

Воссоединение.
Воссоединение.

Возвращаясь к UWP: оказалось что у движка Game Maker Studio есть баг, который заставляет проекты глючить на процессорах Qualcomm Snapdragon, что очень сильно опечалило меня, ведь большинство смартфонов на Windows 10 Mobile используют именно процессоры Qualcomm…(на данный момент, этот баг исправлен для Android, но на UWP игра всё так же лагает)

Идея по завоеванию Windows аудитории по итогу не удалась.

Ура! Мы вместе :3

Я был очень рад тому, что Илья согласился продолжить разрабатывать проект вместе. Я по-настоящему изменился и думаю он это подтвердит!

Если раньше я грубо говорил о том, что всё, что он делает - дерьмо (ну вы понимаете, да? Джобс, все дела…), то сейчас указываю ему на то, что является проблемой и что следует сделать для того, чтобы результат стал лучше.

Со временем, Илья также изменился. Все нововведения для игры, он теперь продумывает до мелочей… Точнее, он продумывает реализацию нововведений так, чтобы в будущем было как можно проще внедрить пару десятков новых мелочей, которые придумал чудесный дизайнер :D

Поначалу, у нас была очень неловкая атмосфера, да и делать некоторые вещи Илья отказывался, но я настаивал на своём. Например на том, чтобы снова переделать меню, которое я разработал на основе того, что сделал Илья.

Слева меню, которое разработал Илья, справа - мой вариант
Слева меню, которое разработал Илья, справа - мой вариант
Реакция Ильи на то, что мы снова будем переделывать меню
Реакция Ильи на то, что мы снова будем переделывать меню

После того как я разработал обновление для меню, мы пришли к общему виденью концепта и оба поняли, что смотрится это круто. Илья, конечно же, занялся воплощением этого концепта в игру:

Окончательный концепт меню
Окончательный концепт меню

Также, за время ссоры, Илья переделал окошко проигрыша. На мой взгляд, его вариант смотрелся ужасно. Его также необходимо было переделать:

Слева старое окно проигрыша(разработанное Ильёй), справа - моё виденье окна
Слева старое окно проигрыша(разработанное Ильёй), справа - моё виденье окна

Помимо всего вышеперечисленного, были переделаны части интерфейса вроде паузы, также было добавлено обучение, изменено множество анимаций и много чего другого…

Дизайнер "скорострел"

У меня бывают периоды мотивации, и периоды, когда вовсе ничего делать не хочется. Мне сложно работать как-то "средне", обычно это длится недолго…

Так как я дизайнер данного проекта, моя задача была доделать весь интерфейс, с чем я благополучно справился за короткие сроки, в то время как Илье понадобилось довольного много времени для того, чтобы всё внедрить в игру.

Шло время, и меня реально начало тошнить от игры. Никогда не стоит растягивать свою работу на неоправданно длительный промежуток времени, ибо она начинает приедаться и казаться обыденностью. Работать с такими ощущениями очень сложно. Выполнение даже какой-то мелкой работы заставляет чувствовать печаль…

Для продолжения работы на уровне интереса, необходимы толи кардинальные изменения, толи введение чего-то нового...

Улучшение геймплея, добавление развлечений

Иногда я чувствовал игру "пустой" + это подтверждала моя младшая сестра. Игра скучная. В ней всё одно и тоже, а также всего несколько бонусов…

Знаете, мнение ребёнка об игре очень важное, ибо кто, как не ребёнок, может дать объективную оценку интересности аркадной игры? Таким образом, я решил придумать несколько новых бонусов и событий для проекта. В них нет ничего особенного, они лишь делают геймплей более разнообразным.

Также, мы снизили цены на покупные бонусы и проработали их вызов. Бонусы в виде щитов и ускорения, можно вызывать в игре при помощи свайпа. Это позволит вам "слинять" от опасности в неудобный для Вас момент…

Помимо новых бонусов, мы занялись разработкой нового режима "два игрока", в котором можно вместе с другом играть на одном устройстве.

Релиз

Вот, наконец, спустя 3 года разработки Agile Triangle, мы выпускаем по настоящему релизную версию, а не то недоразумение из 2014-го года. Мы безумно сильно старались сделать игру увлекательной, простой и клёвой. Надеюсь, у нас получилось.

Я искренне благодарю Вас за прочтение нашей истории и надеюсь что она Вам понравилась. Ссылки на скачивание игры доступны в нашем паблике ВКонтакте.

Сегодняшний день и планы на будущее

Мы очень мотивированы созданием нового режима, а именно - онлайн мультиплеера. Для нас это очень серьезная и сложная работа, поэтому программирую даже я, дизайнер… На самом деле, я уже успел подучить в течение года программирование на JavaScript/PHP и начал помогать Илье, разрабатывая ему удобный API для обращения к Базе Данных из игры, дабы облегчить запись/чтение данных игроков…

Также, мы заинтересованы в поиске издателя и будем рады обсудить предложения по сотрудничеству - [email protected].

Итог

Что бы Вы не делали, всё к лучшему! Как мне кажется, это показала предыстория с нашим знакомством, когда, делая казалось бы бессмысленный проект "Windows" на Game Maker, я смог познакомиться с человеком и вместе с ним пройти через разработку крупного проекта, подарившего нам огромное количество не только профессионально опыта, но и опыта в правильном общении и выражении своих мыслей…

99
14 комментариев

Чем просто поливать грязью, дам пару дельных советов/замечаний.

Первое что бросилось в глаза - пропорционально иконка игрока такова, что её "декор" почти не считывается. Т.е. не думаю что особая разница есть (для играющего) в игре пирамидой иллюминатов или треугольником-хипстером. Я бы поразмыслил на тему декора (сделать его проще, но заметней в таком масштабе) или пересмотрел, собственно, масштаб.

Идея игры сама неплохая, по-крайней мере мне такие залипалки бесконечные нравятся - это единственные игры которые я вообще ставлю на телефон. Советую глянуть издателя KetchApp - у них куча подобных игр в довольно приятной стилистике. Может вдохновитесь чем-то или позаимствуете что-то (главное не просто копировать, а переработать по-своему как-то).

Интерфейс показался несколько захламлённым что-ли. Слишком много иконок сразу, слишком много информации. Попробуйте что-ли как-то это разбить на группы (или вынести на отдельные экраны, на которые можно перейти свайпом). Например, кнопку сумки (видимо покупка внутриигровой валюты) и кнопка с корзинкой - можно смело объединить в один раздел и внутри него уже делать разные функции для покупки или пополнения счета). С таблицей рекордов и достижениями (если я верно понял - кубок и звёздочка) - та же история.

Еще я бы пересмотрел использование таких тонких начертаний с грубым и крупным логотипом. Сочетаются, в данном случае, не очень. Можете просто зайдти на myfonts.com и там в реальном времени повыбирать сочетания шрифтов. Или вообще взять один хороший шрифт, но использовать разные начертания.

Такое вот моё частное мнение. А вам успехов с проектом!

3
Ответить

1) К сожалению, тут палка о двух концах - хорошая видимость игровой области + увеличенное расстояние по горизонтали, или скин большого размера. На данный момент, мы за хорошую видимость, ибо это, всё таки, важнее.
2) Интерфейс может и кажется захламленным, но скорее всего, если переставить эти круглые иконки в другое место - будет еще хуже.
Благодарим за такой развернутый фидбек, желаем успехов в игре!

Ответить

"Agile Triangle - разработка игры глазами дизайнера"
Прочитал заголовок и пошел читать только для того, чтобы узнать глазами какого именно дизайнера [гейм-дизайнера, дизайнера интерфейсов, дизайнера интерьеров, промышленного дизайнера, дизайнера полиграфии и т.д.] нам предлагают посмотреть на разработку игры :)

1
Ответить

Спасибо за поправку, исправили на "...графического дизайнера")

1
Ответить

Я конечно не эксперт в дизайне, но вариант меню (предпоследний скрин) от Ильи мне показался более логичным. Геометрическая строгость и угловатость кнопок, как мне кажется, вполне подходит для игры про квадраты и треугольники. Разнообразие цветов в новом интерфейсе вызывает цветовую перегрузку. Игра, как я понял, имеет минималистичный и угловатый стиль, поэтому закругленные уголки окошек меню внезапно натолкнули меня на мысль о том, что это меню подошло бы к другой игре, с более "мягким" дизайном.
Палитра игры и палитра игрового меню довольно сильно контрастируют между собой. Мне кажется, в игре нужно выдерживать единый стиль, без сильных визуальных контрастов.

1
Ответить

Графика выглядит неплохо, но как-то не чувствуется единой стилистики на разных экранах. Честно скажу, в этом я не силен, просто мое мнение.
Геймплей интересный, несколько игр с такого типа геймплеем стрельнули за последние пару лет. Хотя основная масса конечно утонули)
Не знаю, какого издателя вы хотите найти. На таких проектах вся надежда - на виральное распространение, закупать траф туда смысла не имеет. Разве что в KetchApp написать, и еще паре подобных издателей, но с ними тоже сложно довольно.

Ответить

Спасибо за Ваш отзыв, в следующем обновлении мы постараемся сделать упор на сведение дизайна некоторых участков игры в схожую стилистику)

Ответить