Как заставить игрока читать

На примере The Banner Saga.

В закладки

Никто не любит читать.

Особенно — в играх. Признайтесь, как часто вы пропускаете неозвученные диалоги? А как часто вы говорите: «я обязательно прочитаю эту запись из внутриигровой библиотеки, только чуть позже», чтобы после этого навсегда забыть о ней? Ничего не поделаешь — письменный текст всегда будет сложнее для восприятия, чем устный. Если озвучить речь нет возможности, то дизайнерам игры приходится идти на ухищрения, чтобы облегчить игроку задачу.

The Banner Saga — пример игры, создатели которой с умом подошли к оформлению текста. Можно выделить несколько решений, благодаря которым игрок от текста утомляется медленнее.

1. Не больше пяти предложений

Несколько строчек текста занимают всего треть окна интерфейса — глаз читает их непроизвольно, как рекламные вывески на улице.

The Banner Saga

​В противоположность им — стена текста мелким шрифтом, да ещё и с полосой прокрутки! Тут не только непроизвольное внимание «зависает», но и произвольное от такого вида уходит в отключку.

Heroes of Might and Magic 4

Справедливости ради, по уровню художественности текст в HoMM 4 находится на достаточно высоком уровне. Писатель позаботился и о лёгкости чтения — длинные абзацы перемежаются с короткими, иногда состоящими из одного предложения. Но этого недостаточно, так как текст почти всегда проиграет по увлекательности геймплею.

2. Не только текст

Текстовое окно занимает от силы треть экрана. Всё оставшееся — одно из чудесных фоновых изображений игры. Стиль Banner Saga предполагает множество мелких деталей, элементы орнамента. Глазу предлагается гармонично организованная визуальная информация, на которую можно отвлечься.

Такого рода иллюстрации сами по себе снимают напряжение.

The Banner Saga

Добавьте к этому анимацию (на фоне всегда падает снег), а также музыку и звуковое сопровождение. Игрок воспринимает информацию одновременно из нескольких знаковых систем. В ёмком тексте остаётся лишь передать самое важное.

Dishonored 2

Для сравнения — интерфейс текста в Dishonored 2. Белые буквы на чёрно-сером фоне, сквозь который просвечивает, как через матовое стекло, замерший игровой процесс. Анимация движения осколков и самого текстового окна, будто кто-то поворачивает их к игроку ближе то правым, то левым боком. И хотя такое цветовое решение работает на то, чтобы глаза не уставали, отдельное окно интерфейса вырывает тексты из дизайна окружения.

3. Интерактивность

Возможность непосредственного взаимодействия с текстом делает игрока сродни его соавтору. Люди внимательно относятся к тому, что делают сами.

Текст представляет собой описание проблемной ситуации. Игроку даётся несколько вариантов решения, причём информации даётся ровно столько, сколько нужно, чтобы выбор не был очевиден. Вместо того, чтобы пассивно перелистывать окна, игроку приходится думать, решать в уме задачу.

В зависимость от решения становятся как ресурсы игрока, так и «баланс» сюжета, ветки персонажей. Таким образом игра поддерживает интерес к выбору (и, следовательно, тексту) у двух основных категорий игроков в RPG: тех, кого интересует механика, и тех, кого интересует сюжет.

The Banner Saga

Сравните, к примеру, с такими современными представителями жанра RPG как Mass Effect или новый Fallout. Эти игры пошли по пути упрощения системы выборов в диалоге. В первую очередь — крайне редко стали встречаться ситуации, когда персонаж может решить какую-либо сложную ситуацию с помощью речи. Выбор имеет эстетическую значимость: «добрым или злым быть мне сегодня? А может саркастичным?».

Fallout 4

Когда выбор строится только на эстетическом критерии, когда от него значимо не зависят ресурсы игрока и дальнейшее течение сюжета, теряется часть мотивации внимательно относиться к тексту.

4. Малыми порциями

Banner Saga буквально заставляет игрока отдыхать от чтения. Между игровыми ситуациями проходит один игровой день — минимум секунд десять реального времени. В это время игрок видит текущие ресурсы и имеет возможность войти в лагерь, чтобы взаимодействовать с другими механиками. Кроме того, из визуального окружения можно сделать выводы о том, что ждёт караван в дальнейшем. Будь то противники, поселение, Камень бога или что-то иное.

The Banner Saga

Наконец, игрок может просто насладиться визуальным стилем и музыкальным сопровождением. Из-за такого вынужденного отдыха утомление от текста наступает гораздо позже, чем могло бы.

Сейчас почти не встретишь чистый текстовый квест — разве что на мобильных устройствах. И всё же опасность таких игр осталась — не давать игроку возможности отвлечься и отдохнуть от чтения.

Depression Quest

В конце надо отметить, что эта подборка — это не «чек-лист обязательных фич для каждой игры, в которой есть буквы».

Это лишь попытка проанализировать совокупность факторов, которые делают текст в Banner Saga таким лёгким для чтения.

#мнения #thebannersaga

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Дмитрий Иваненко", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","thebannersaga"], "comments": 69, "likes": 52, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 9707, "is_wide": false }
{ "id": 9707, "author_id": 10999, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/9707\/get","add":"\/comments\/9707\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/9707"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

69 комментариев 69 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Dekin Tim

54

Никто не любит читать.

Вовремя напомнил. Дальше читать не стал.

Ответить

Олег Чимде

Dekin
0

Ну и зря, там дальше интересно.

Ответить

Dekin Tim

Олег
53

Олег, да, статья в целом - нормальная. Но начальные тезисы отбивают всякое желание читать ее дальше.

Никто не любит читать.

Люблю. И в играх тоже.

Признайтесь, как часто вы пропускаете неозвученные диалоги?

Ровно наоборот, так как читаю втрое быстрее, чем говорят.

А как часто вы говорите: «я обязательно прочитаю эту запись из внутриигровой библиотеки, только чуть позже», чтобы после этого навсегда забыть о ней?

Никогда. Если хорошо написано - читаю. Если вода - нет.

Ничего не поделаешь — письменный текст всегда будет сложнее для восприятия, чем устный.

Только если дислексия. Письменный даже удобнее, так как ты сам регулируешь скорость его понимания (английский, например).

Как-то так.

Ответить

Константин Китманов

Dekin
9

Я думал я один такой, но судя по плюсам нас как минимум 11 человек.

Нет, я, конечно, ценю интересные и хорошо озвученные диалоги и интересные катсцены умеренной длительности. Но хорошо написанный текст работает для меня не хуже.

Ответить

Ruru Thmurph

Dekin
3

О, глас разума. Спасибо вам.

Ответить

Дмитрий Иваненко

Dekin
2

>Но начальные тезисы отбивают всякое желание читать ее дальше.

Однако вы не только её прочитали, вы её проанализировали, спустились в комментарии и выложили довольно дельные соображения.

Прошу простить мне этот небольшой риторический трюк. Конечно, утверждение "никто не любит читать" заведомо ложное и бездоказательное. Однако сколько интересных возражений в комментариях написали, стараясь его опровергнуть.

Кроме того, если вам или мне легко читать определённые тексты, человеку другого склада читать их может быть сложно

По делу же.
>Только если дислексия. Письменный даже удобнее, так как ты сам регулируешь скорость его понимания (английский, например).

Тут я не совсем соглашусь. Во-первых, устной речью человек овладевает естественным образом в детстве. Для того, чтобы воспринимать на слух текст не нужно ничего - только воспитываться среди людей.
Грамотность же - отдельный навык, овладение которым требует длительного сознательного обучения. Один этот факт косвенно говорит в пользу того, что письменная речь сложней для восприятия.

Во-вторых, сама природа устной речи позволяет слышащему воспринимать множество каналов информации. Здесь и само лексическое значение слов, и интонация, и темп речи, и особенность произнесения отдельных звуков, и мимика, и жесты, и естественная ситуация общения.
В письменном тексте ничего этого нет. Всю вот эту уйму информации надо передавать через сам текст. В ход идёт в основном синтаксис, пунктуация и особые лексические маркеры функционального стиля.
То, что передаётся естественно и не требует сил для усвоения в устной речи, в письменной передаётся через дополнительно выучиваемые сознательно условности.

В качестве примера, сколько раз в устрой речи вы встречали причастные и деепричастные обороты в последний месяц?
А в письменной?

Ответить

Dekin Tim

Дмитрий
1

Вы перетроллили, сэр :) Простите мне этот совет, но очень уж он хорош: избегайте обобщений и особенно категоричных. Вы и сами знаете это, но все мы иногда забываем.

В остальном вы правы, но опять же для некой части людей, для кого вы написали эту статью. Их много, скорее всего. Но их, уже сильно меньше, заходит сюда - ибо это не видеоблог Саши Винодавлова, а сайт где как раз надо читать. Собственно я над этим и подшутил сообщением: "Вовремя напомнили".

Касательно самой статьи. Вы написали дельные вещи, но это первая фракция. Интересней было бы почитать более сложное исследование этого вопроса, но спасибо в любом случае.

Ответить

Василий

Дмитрий
0

Ну вот, к примеру, кодек в Метал Гир, часто удобнее самому читать, тк зачастую информации подаётся много и нужно некоторое время на ее осмысление. Более того, во многих сюжетных роликах я потом беру текст на сайте, и перечитываю, чтобы лучше усвоить некоторую информацию

Ответить

Олег Чимде

Dekin
0

Ну вот, автору на заметку :)

Ответить

Vadim Pletnyakov

Dekin
1

Я тоже люблю читать, особенно интересные диалоги. Но игры же делать надо не для себя. Посмотрите как играют популярные стримеры. Сколько диалогов они скипают?

Ответить

MonsterPxL

Vadim
1

Популярные люди играют в основном на старте продаж игр и они в большинстве своём играют только для того, чтобы просто привлечь как можно больше зрителей в этот момент и так сказать "снять пенку". Те, кто транслирует игры и читает или не пропускает диалоги, таких обычно меньшинство и их смотрит очень малое количество зрителей.

Так что за подобными вещами нужно ходить не к популярным людям. И в целом игры такого толка делаются далеко не для трансляций, а для индивидуального погружения.

Ответить

Виталий Рабош

Dekin
–1

тоже быстро пролистал, заголовки прочел. Но думаю заставить себя почитать:)
Самиже не учли свои критерии, что в заголовках написали.

Ответить

Виталий Рабош

Виталий
1

неосилил)

Ответить

Zendar

15

Любители визуальных новелл передают автору привет.

Ответить

Егор Пахотин

Zendar
10

Кстати, в визуальных новеллах проблема как раз обратная - если диалоги озвучены, то в 95% случаев фразы даже не дослушиваешь, потому что читаешь быстрее.

Ответить

Zendar

Егор
7

Для меня это и в обычных играх актуально. Порой сложно слушать актера озвучки, который одно предложение растягивает так, что я за это время могу 15 раз прочитать субтитры внизу. Кстати снова о новеллах: в них это чуть менее актуально, поскольку все равно японского я не знаю и прерывание читки текста на середине фразы не так режет слух, как в случае с русским или английским.

Ответить

Чушеляпник Лицокнига

Егор
1

А я, если иногда читаю ВН, то исключительно с японской озвучкой из которой, к слову, ничего не понимаю, но мне очень нравятся интонации и произношение, так что в 95% случаев в ВН, как и в играх другого жанра с такой же озвучкой, всегда дослушиваю всё, что говорят, даже если уже пару раз прочёл весь текст)

Ответить

Andrew Grabko

4

Какой-то непонятный батхерт в коментах. Большинство игр делают не для текста, большинство игроков играет не для текста. Статья дает пару советов как подавать историю с учетом этого. Хотите читать - читайте, разве кто-то запрещает?

Ответить

Zendar

Andrew
12

Никакого баттхерта, просто я, как и многие, не люблю, когда говорят за меня. Автор своим "никто не любит читать" именно это и делает, слишком категорично. А так да, дельные вещи пишет после первых абзацев.

Ответить

Dmitry Smolensky

Zendar
0

вы же понимаете, что вас абсолютное меньшинство? тезис автора небезосновательный

Ответить

MonsterPxL

Dmitry
2

С чего Вы взяли, что тех, кто любит читать абсолютное меньшинство? Может люди своей любви к чтению не показывают в комментариях или где-либо ещё. Так или иначе это заявление действительно излишне категорично и стоило бы его заменить на что-нибудь более нейтральное.

Ответить

Zendar

Dmitry
1

Как минимум в этой ветке комментариев нас большинство, гляньте на количество плюсов к моему комментарию и на количество плюсов и минусов к комментарию выше. Что, конечно, не показатель, но все же куда более наглядно, чем ваши слова вообще без доказательств.

Ответить

Кирилл Дёгть

Andrew
0

Батхер понятный. Вы верно написали, "большинство игр делают не для текста, большинство игроков играет не для текста". Но не надо ради большинства игроков кастрировать меньшинство игр, а именно это часто и делают. Потому что думают, что "читающих" куда меньше, чем есть на самом деле.
Считаю, что в приведённых в качестве негативного примера Героях 4 текста в самый раз. Последующие части, с озвученными короткими диалогами и роликами на движке, принесли куда меньше удовольствия (если говорить про подачу сюжета).

Ответить

Дмитрий Иваненко

Кирилл
0

Абсолютно соглашусь с тем, что сюжет и качество литературного текста в четвёртых героях на три головы выше, чем в, например, пятых.
Но подача... Сильно зависит от конкретного читателя, но лично мне было сложно читать такие полотна. Иногда они ещё и отвлекали от геймплея в самый неподходящий момент.

Ответить

Кирилл Дёгть

Дмитрий
0

В этом и был посыл моей фразы - для разных групп читателей нужны разные тексты. На одной чаше "весов крайностей" - обширные полотна текста, описывающие места событий, персонажей, их чувства, мысли, и собственно сами диалоги. На второй чаше - маленькие тексты, где подаётся только необходимая для дальнейшего прохождения и понимания происходящего информация. Что лучше? Определить невозможно - у игроков разные потребности и требования, а играть хотят все. И кто-то обязательно будет обижен выбранным разработчиком вариантом :)

Ответить

Витя Буторин

4

Читать никто не любит? Серьезно?
Две чашки чая с цианидом автору.

Ответить

Ilya Dzheyd

Витя
7

Ну когда садишься поиграть, а тебе выдают там простыни текста, порой думаешь: может, лучше книжку почитать? В играх полно других способов повествования, и когда по тем или иным причинам игроку всё же приходится сталкиваться с текстом, очень неплохо, когда его дозы и восприятие оптимизированы, чему статья и посвящена. Banner Saga очень хороший пример.

Ответить

Витя Буторин

Ilya
1

Тогда оптимизацию текста нужно начать с этой статьи. Когда коррелирует введение и основная часть — это очень хорошо, знаете ли. Вдвойне хорошо, когда коррелирует еще и по настрою.
В остальном, это вопрос геймдизайна, не решенный в рамках статьи. Правда, последнее, уже придирка.

Ответить

Henry Backingham

5

Любители VNок пожимают плечами и проходят мимо...

PS. Не устаю рекламировать Данганронпу!! Жаль Олег Чимде по ней не угорает, а то написал бы крутую статью, как он умеет...

Ответить

sloa

Henry
2

Ронпа на любителя очень. Может, лучше Zero Escape?

Ответить

Александр Щербак

2

Наверное многие и играют в РПГ, чтобы погрузиться в мир, узнать сюжет, не?

Безусловно, когда весь день мозг напрягаешь по рабочим делам, то вечером хочется какой-то моторики типа КСа, ПУБГи или подобной фигни на рефлексах, но блин - если человек не любит читать значит его хреново воспитывали в детстве (вернее, просто не показали нормальный пример).

Ответить

Andrew Grabko

Александр
12

РПГ не равно мегабайты текста, это теплое и мягкое. Мегабайты текста - это дешевый и/или ленивый дизайн. В игре как медиа есть куча других более изящных и интересных способор раскрыть нарратив.

Ответить

Сергей Васильев

Andrew
1

Мегабайты текста - это дешевый и/или ленивый дизайн.

С одним исключением, которое и спустя 18 лет вспоминают с теплотой и каждый раз приводят в пример.

Ответить

Daniel Vazome

Сергей
0

Что за исключение?

Ответить

Insomniac Doze

1

Не упомянули Planescape: Torment и Нуменеру. Эх...
Я конечно понимаю актуальность примеров для наших дней, но PS:T это же святое.

Ответить

Ruru Thmurph

Insomniac
4

Отличный пример плохого решения. Текстовое окно маленькое, шрифт корявый.
Я провожу в диалогах 70% игры, но при этом в них 70% монитора занято игровым пейзажем. КАК это вообще?

Боль в глазах,
боль в душе.
Непройдена игра.

Ответить

Insomniac Doze

Ruru
0

Не знаю о 70% лишнего пространства и маленьком окне диалогов, при 800х600 13 лет назад всё было видно при 50/50 на глаз. БЕЗ модов и ремастеров с кривым перетянутым интерфейсом. Инфинити не очень то подходил для этой игры, это факт, но плохого решения, создающего боль в глазах и мешающего играть замечено не было.

Ответить

Adam Svejk

Insomniac
3

Нумерена вообще ужасный пример. Такого дикого графоманства даже в столпах нет.

Ответить

Дмитрий Иваненко

Insomniac
0

Обязательно доберусь до обоих Torment. Пока просто руки не дошли)
Уверен, что качество работы с интерактивностью текста там превысит возможные недостатки дизайна. Но надо посмотреть.

Ответить

Insomniac Doze

Дмитрий
0

После прохождения ремастера PST на Нуменеру было больно смотреть, увы. Сеттинг и настроение игры не понравилось совсем, да и технически слабо очень.

Ответить

DeOpreso

3

А мне вот интересно, я один мечтал и мечтаю, чтобы Кодексы и инфу по миру игры можно было бы читать в специальном приложении на мобиле или планшете, причем это приложение показывало бы только ту инфу которая открыта по сюжету, без опаски нарваться на спойлер. Ведь так приятно завалится на диван или кровать после игры и растянувшись продолжить погружение в любимую игру.

Ответить

Дмитрий Иваненко

DeOpreso
0

О да, сам об этом мечтаю давно. Потому что в какой-нибудь Dragon age никогда не доберёшься прочитать весь кодекс. А в приложении-компаньоне было бы самое то. По дороге на учёбу в метро, или в очереди в поликлинике)

Ответить

Kapitan_nem0

2

Хорошая статья. Сам замечал как в каком-нибудь fallout или da:I хотелось проматывать диалоги, а в banner saga текст прекрасно воспринимался. А комментаторам обидевшиеся на слова про не любовь к чтению, стоит пояснить: имелось ввиду, что "никто не любит читать" огромные полотна текста, про никому не интересные факты во время напряжённой битвы.

Ответить

Сергей Васильев

Kapitan_nem0
0

В каком Fallout были огромные полотна текста?

Ответить

Kapitan_nem0

Сергей
0

а я где-то написал, что в fallout были огромные полотна текста? В последних fallout просто нет никакой мотивации внимательно читать все диалоги.

Ответить

murloc

Kapitan_nem0
0

надеюсь, ты про 4, а не про нью вегас

Ответить

Сергей Васильев

2

В настоящем времени почти не встретишь чистый текстовый квест — разве что на мобильных устройствах. И всё же опасность таких игр осталась — не давать игроку возможности отвлечься и отдохнуть от чтения.

Ой ужас какой, разработчики не дают ОТВЛЕЧЬСЯ ОТ ЧТЕНИЯ! Опасность номер один в современном мире! Пиши Гейбу чтобы удалил эту игру, она чрезвычайно опасна:
http://store.steampowered.com/app/339350/Choice_of_Robots/

Ответить

Дмитрий Иваненко

Сергей
0

Спасибо за наводку, выглядит как интересный проект. Обязательно ознакомлюсь.

А слово "опасность" и в самом деле слишком сильное)
Но мысль в том, что типичный современный игрок обладает низкой устойчивостью внимания. Воспринимая текст малыми порциями, меньше утомляешься.

Ответить

Cosmic Cortex

1

Вопрос восприятия текста в играх на процентов эдак 70 зависит от его качества. Поэтому в Shadowrun, где читаешь больше, чем играешь, это совершенно не напрягает, а в Divinity Original Sin, где диалоги написаны хуже всего из "больших" RPG (даже в Скайриме, прости господи, диалоги были интереснее) - очень раздражает. Хоть их там и в разы меньше, и выдаются они по 5 строчек в приятном окошке.

Ответить

Vladislav Belousov

2

Заголовок какой-то невзрачный, даже читать не стал.

Ответить

Добрыня Чейн

2

Для меня в Dishonored, текстовая составляющая с подачей, прям что называется на грани реализована. Шаг в сторону увеличения объема текста, дизайна или количества найденных текстовых материалов на уровне, напрочь бы отучил меня от этого не самого занимательного занятия в стелс-экшен игре.

Ответить

IMN

2

В неспешных играх, в РПГшках например, я люблю читать тексты, книги и т.п. В более динамичных играх и экшенах, вроде Dishonored или Wolfenstein, все эти письма и другие собиралки с текстом, просто раздражают. Раздражают потому что я, отчасти, перфекционист, и мне хочеться/приходиться прочесть, то что я нашел, чтобы узнать больше деталей и подробностей о персонажах и сюжете, проникнуться атмосферой, но все эти частые записки ужасно отрывают от игры и геймплея.

Ответить

Neko Natum

1

Наверное, всё таки имелось в виду "большинство игроков не любят читать". Но, опять же, всё зависит от жанра. Если он предполагает активные действия, то шансы прочитать текст в отдельном окне полностью драматически стремятся к нулю (чем, например, я грешу во многих action-rpg). В то же время есть жанры, которые располагают к прочтению полотен (классические рпг, квесты, не раз упомянутые в комментах внки), но тут уже всё зависит от ожиданий - любители таких жанров привычны к стенам текста (хотя, вн тут очень плохой пример из-за дозированности строк на одно окно). В целом, посыл статьи верный, пусть и смешано всё в одну кучу.

Ответить

Дмитрий Иваненко

Neko
0

Согласен с тем, что зависит от условностей жанра и от натренированности аудитории конкретной игры.

Однако вы правильно заметили - отдельное окно резко вырывает из контекста игры в экшн-играх. Из такой серии мой пример Dishonored 2. Текст без контекста.

Классические РПГ - нужно отдельно рассматривать библиотеку и диалоги. Диалоги из того, во что я играл, дозированы, вписаны в ситуацию и завязаны на выбор игрока и механику игры. Всё зависит от того, насколько хорошо эти элементы сделаны. Библиотека же крайне редко когда мотивирует себя читать.

В квестах текст подаётся в диалоге, который перемежается собственно геймплеем - логическими загадками и т.д. Тут почти не встретишь реальные неозвученные стены текста.

Жанр визуальных новелл, боюсь, почти мне не знаком, тут судить не буду.

Про посыл - спасибо) А смешано всё оттого, что я шёл от примера к выводам, а не наоборот)

Ответить

Добрыня Чейн

1

Заставлять читать никого не нужно! Скажите насилию твердое: "нет!":) Нужно побудить игрока это сделать. Важные с геймплейной составляющей текстовые материалы, должны быть краткими, емкими и смысловыми. Идеально когда есть выбор читать или нет, без потерь к геймплею, стилю и жанру игры.
"Когда выбор строится только на эстетическом критерии, когда от него значимо не зависят ресурсы игрока и дальнейшее течение сюжета, теряется часть мотивации внимательно относиться к тексту" .
Если вдруг по задумке геймдизайнера "портянка текста" нужна для более глубокого погружения в игру и подчеркивания особенностей лора, то можно обойтись, после задействия этого скрипта, репликой персонажа (аватара), побудив игрока к чтению, задействовав так называемый азартный (геймплейный) триггер игрока. Например, нужно чтобы игрок прочитал письмо любовника героини в ролевой игре. Первым триггером будет, например, реплика его аватара: "Хм...?!" Всё, у игрока уже возник интерес к этому письму. Можно и без опережения. Например, игрок подходит к столу и открывает письмо, видит тонну забористого текста, бежит по нему глазами и захватывает только первый и последний абзац, чего мало. И как только он закрывает его, срабатывает интригующая с подстраховкой реплика: " А она была горячей цыпочкой и расхаживала обнаженной, стерва?!" Соответственно интерес к полному прочтению у игрока приподнимется:)

Ответить

Дмитрий Иваненко

Добрыня
0

>Заставлять читать никого не нужно! Скажите насилию твердое: "нет!":) Нужно побудить игрока это сделать.

Вы, конечно, правы. Просто "заставить", это такой яркий синоним к слову "побудить". По сути-то одно и то же)

>репликой персонажа (аватара), побудив игрока к чтению, задействовав так называемый азартный (геймплейный) триггер игрока.

Боюсь я не совсем понимаю, что значит геймплейный триггер. В тех случаях, когда НПС (или даже персонаж игрока) реагирует на мир игры вне зависимости от действий игрока - это нельзя назвать геймплеем.

Но в приведённом вами примере, когда персонаж говорит "Хм", когда игрок открывает текст, есть двоякая сторона. С одной стороны, это точно привлечёт внимание игрока. С другой, некоторые игроки (особенно в ролевых играх) не любят, когда их персонаж реагирует без их ведома. С третьей стороны, некоторым не нравится сам факт того, что персонажи так нагло пытаются привлечь внимание игрока к чему-то. Сам видел многие жалобы игроков, что сопартийцы в Dragon age: Inquisition постоянно подсказывают игроку, куда ему идти и где искать сокровища.

Однако второй ваш пример довольно хорош - если в самом тексте будет что-то цепляющее глаз (например заведомо провокационное утверждение о том, что никто не любит читать), то игрок клюнет на это.
В этом анализе я сознательно почти не касался качества текста, но об этом тоже нужно говорить.

Кроме того, для того, чтобы создать атмосферу игры, совсем не обязательно делать так, чтобы текст реально читали. Например, в "Дубровском", если мне не изменяет память есть довольно большой фрагмент судебного постановления. Он написан тем самым канцелярским языком судебных постановлений начала 19 века. Что-то мне подсказывает, что не только сейчас но и тогда современники его не читали. Однако он отлично передаёт ту самую атмосферу, тот самый колорит чиновничьего беспредела.
Тот же эффект можно использовать и в играх.

Ответить

Добрыня Чейн

Дмитрий
0

Первые два предложения это стилистические вводные к моему же комментарию, там смайлик еще стоит в конце. Я понял ваш "кликбейт" в названии статьи. Геймплейный триггер- это психологический спусковой механизм, побуждающий игрока к действию, производная от азарта, если хотите. Я намеренно привел конкретный пример, что бы не растекаться мыслью и примерами, и "заставлять" читать комментарий, плавно переходящий в отзыв:))))))) В моем комментарии, я отражаю свое отношение к вашей теме и моментах в ней, чем критикую. С вашим комментарием я полностью согласен и считаю его продолжением своего:) Более того, я тоже хотел привести в пример Dragon age: Inquisition, как неудачной попытки реализовать текстовый номинал квествой составляющей франшизы, но решил ограничиться одним примером, их конечно очень-очень много. Вообще, тема связок и взаимодействий разных составляющих геймплея очень актуальна, как и ваша статья о восприятии игроком текстовой составляющей геймплея.

Ответить

clamorimari

–7

Никто не любит читать?
Автор, иди уроки делать, а не распространяй чушь.

Ответить

Ruru Thmurph

0

​В противоположность им — стена текста мелким шрифтом, да ещё и с полосой прокрутки!

Но этого недостаточно, так как текст почти всегда проиграет по увлекательности геймплею.

В Героях 4 читать было интереснее, чем собственно играть.

Ответить

Тимофей Ростилов

0

Спамит за хороший контент по саге. Зря обошли стороной диалоги в лагерях/сюжетных моментах. Атмосфера этих сцен очень хорошо работает на прочтение текста.

Ответить

Дмитрий Иваненко

Тимофей
0

На самом деле, диалоги в лагерях в Баннер Саге довольно стандартные. Я почти не играл в визуальные новеллы, но почему-то мне кажется, что там примерно такое же оформление - портрет персонажа, задний фон, текст в нижнем окошке.

Просто сами персонажи, их дизайн и то, как они написаны, в Баннер Саге очень хороши)

Ответить

Александр Прис

0

А что,кроме баннер саги или дисхоноред нет интересных решений с подачей текста.Было бы интересно увидеть больше примеров,а так статья интересная,спасибо

Ответить

Евгений Зенов

0

Очень понравилось, как автор превозносит Banner Saga! Тоже очень люблю эту игру и считаю её великолепной в своих мелочах.

А в остальном почти полностью не согласен со статьей. Но зато она поднимает интересную тему.

Ответить

Саша Богатырёв

0

хм......а я читаю всё,все диалоги сюжетные и побочные все эти моменты,кроме разных листовок которые в игре находятся мне эти листовки которые в игре роль играть не будут знать не хочется(тогда кто я не любитель читать или любитель?),хотя соглашусь что огромная стена текста с мелким шрифтом моментально наваливает такую тяжесть это читать.....что не знаю если текст будет в 2 раза больше,но даваться при этом будет по 5-6 строчек прочитаю на легке и да ВНки снова передают привет.

Ответить

Андрей Хроможенков

0

Проблема известная всем разработчикам.
Приемы и примеры хорошы, спасибо.

Но что плохого в подаче текста в Dishonored не очень понятно.

Ответить

Дмитрий Сутормин

0

Часто специально отключаю звук, чтобы не мешала озвучка при чтении. В Pillars of Eternity, много чего не прочел (книги, описания предметов, нпс с зелеными значками), только диалоги не скипал ни разу. Тут еще настрой должен быть на игру где много текста, тогда и проблем не будет

Ответить

Дмитрий Сутормин

0

Вот кстати, совершенно не нравится как устроены диалоги в Фоллаут3, нью вегасе, обливионе. На экране 1-2 предложения, что читается влёт и весь диалог сидишь и клацаешь мышкой. По этой же причине ниасилил to the moon. Просто надоело пролистывать по 1 предложению

Ответить

Олег Ивахнов

–1

Ничего не поделаешь — письменный текст всегда будет сложнее для восприятия, чем устный.

ШТА?

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]