Испытательный полигон: шестая фаза

Испытательный полигон: шестая фаза

Предисловие

Привет, воины!

В этот раз все немного иначе – вас ждут не только изменения героев, но и изменения системного уровня.

Какие именно изменения ждут вас в этой фазе:


• Хольдар

• Орочи

• Шиноби

• Улучшения механики «выбор варианта парирования»

Изменения, коснувшиеся Хольдара, должны сделать игру за него более стабильной и эффективной. Мы улучшили потенциал героя в боях 1 на 1 и усилили его атаку по области.

Что касается Орочи, то теперь герой будет сражаться эффективнее как в боях 1х1, так и в групповых сражениях, где он испытывает трудности.

Мы значительно переработали Шиноби, что должно полностью изменить игру за героя. Теперь он более эффективен в ближнем и неравном бою, где он должен как можно чаще использовать прием «Мелькающий серп».

Наконец, мы тестируем технологию, которая должна удалить из игры большинство вариантов парирования.

Подробности об изменениях, которые коснутся Хольдара, Орочи, Шиноби и механики «выбор варианта парирования», изложены ниже. Кроме того, сегодня вечером мы со Стефаном подробно рассмотрим все изменения в ходе Warrior’s Den.

Перед тем как перейти к тест-площадке, мы бы хотели исправить ошибки в дорожной карте, показанной перед стартом нового сезона. Событие «Игры ковенантов» пройдет на неделю раньше — сразу же после закрытия тест-площадки, с 8 по 15 июля. А второй маджор Dominion Series начнется 28 августа. Это отличная новость для участников турнира — теперь у них есть дополнительный месяц на подготовку.

JC Френетт, Разработчик из подразделения, ответственного за боевую систему (баланс в игре)
Испытательный полигон: шестая фаза

P. S. 10 июля стартуют отборочные турниры, если есть желание — можете зарегистрироваться!

Хольдар

Неистовый удар (слабый удар сверху из уворота)

  • Время выполнения составит 400 мс (ранее — 500 мс)
  • Теперь не прерывается блокированием
  • Теперь использование приёма после софтфинта из мощной атаки не влияет на длительность выполнения
  • Теперь приём при софтфинте и при увороте наносит разный урон

Комментарий разработчика: приём был не очень эффективен, во многом потому, что большинство игроков успевали реагировать на него, несмотря на возможность задержать удар. Теперь приём будет применяться одновременно с выполнением финта, он стал более быстрым и надёжным, а также перестал прерываться обычным блоком, что сделает героя более эффективным в наступлении.

Слабый удар сверху в серии

  • Время выполнения составит 500 мс (ранее у второго удара — 600 мс, завершающего — 700 мс)

Комментарий разработчика: теперь время выполнения этих ударов соответствует времени выполнения других слабых ударов в серии.

Завершающая мощная атака сверху

  • Время выполнения составит 900 мс (ранее — 1000 мс)

Комментарий разработчика: теперь герою будет проще ловить убегающих противников при замене на пробитие защиты.

Атака по области

  • Приём «Напор хольдара» теперь требует 12 ед. выносливости (ранее — 50)
  • Приём «Ярость хольдара» теперь требует 12 ед. выносливости (ранее — 35)

Комментарий разработчика: Хольдар чередует атаки по области с мощными ударами как в комбинациях, так и в наказаниях за ошибки. Мы сравняли затраты выносливости на эти приёмы с затратами на мощные атаки, чтобы герой мог применять их чаще и эффективнее.

Время действия гиперброни

  • Теперь мощные удары становятся непрерываемыми одновременно с применением финта независимо от времени выполнения атаки

Комментарий разработчика: Это не помешает герою обмениваться мощными ударами с противником, но теперь игроки не смогут пробить защиту оппонента, получив удар и применив финт.

Таран

  • Время выполнения приёма составит 500 мс (ранее — 600 мс)

Комментарий разработчика: данный приём был слишком медленным в качестве инструмента для неравного боя. Теперь он стал немного быстрее, что должно помочь игрокам в планировании для неравных боёв.

Комментарий от меня: теперь единственное, чего не хватает герою — оглушающего эффекта на приёме «Неистовый удар», как было в момент его реворка.

Орочи

Слабые удары

  • Завершающий слабый удар — удалён.
  • Теперь за начинающим слабым ударом (за исключением толчков) гарантированно следует комбинация слабых атак, которая считается вторым ударом в серии

Комментарий разработчика: мы хотим сделать из Орочи мощного героя «Один-два» (?) с несколькими вариантами атак для использования, чтобы игрокам больше не нужно было полагаться на несколько слабых атак, чтобы они сосредоточились на комбинациях и ловкости героя. Эти изменения должны подтолкнуть Орочи к данному архетипу.

Завершающие мощные атаки сбоку

  • Увеличена длина траекторий ударов
  • Увеличена дальность перемещения вперед

Комментарий разработчика: герой редко использовал завершающие мощные атаки сбоку — хоть они и быстрее неблокируемых завершающих мощных атак сверху, эти удары не могли защитить героя в бою с численно превосходящим противником. Мы надеемся, что внесенные изменения помогут герою двигаться быстрее и более эффективно справляться с большим количеством противников.

Прерывание восстановления после атаки с помощью уворота

  • При попадании/блокировании/промахе восстановление после любой атаки без уворота (включая «Штормовой вихрь») теперь можно прервать, выполнив уворот

Комментарий разработчика: Орочи нужно было стать сильнее в бою с численно превосходящим противником, а также более эффективно атаковать. Теперь герой будет лучше справляться с этими задачами, и он сможет прерывать восстановление не только после завершающего удара.

Слабые удары из уворота в сторону и вперёд

  • Больше не прерываются блокированием

Комментарий разработчика: теперь герой имеет возможность сменить цель, а его удары не будут прерваны атаками с быстрым восстановлением.

Отражение атаки (дефлект)

  • Приём «Буря» (мощный удар после дефлекта) — удалён.
  • Приём «Порыв ветра» теперь вызывает реакцию у противника — после него можно гарантированно выполнить комбинацию из слабых ударов

Комментарий разработчика: приём «Буря» имел ограниченное применение и почти не использовался, поэтому было решено его убрать. Взамен мы улучшили приём «Порыв ветра» для большей сохранности героя при его выполнении и добавили к нему некоторые характеристики «Бури».

Прилив

  • Время выполнения приема составит 500 мс (ранее — 600 мс)
  • Теперь герой будет неуязвим в течение 300 мс (ранее не был)
  • Больше не прерывается блокированием

Комментарий разработчика: приём «Прилив» стал оптимальной контратакой в боях 1 на 1 — теперь он надёжнее, быстрее и наносит чуть больше урона, чем атаки из уворота в сторону.

Штормовой вихрь

  • Теперь можно использовать как при увороте вперед, так и при увороте назад
  • Теперь время выполнения всех трёх ударов составит 600 мс, индикатор появляется на отрезке в 400 мс (ранее удары выполнялись со скоростью в 500/600/700 мс)
  • Теперь все три удара являются выверенными (нельзя увернуться)
  • Требует 12 ед. выносливости на смену позиции и 10 ед. на финт (ранее — 10 на смену позиции, 12 на атаку и 20 на финт).

Комментарий разработчика: мы расширили функционал приема «Штормовой вихрь». Его все еще можно использовать в качестве начинающего удара, но теперь его основная цель — комбинация вместе с новым приёмом «Удар ногой». В зависимости от ситуации оппонент героя должен понять, блокировать ли «Штормовой вихрь» из уворота вперёд или уворачиваться от удара ногой (см. ниже).

Удар ногой из уворота вперёд

  • Для выполнения используйте пробитие защиты при увороте вперёд
  • Время выполнения составит 500 мс, можно использовать на 300 мс после начала уворота вперёд или задержать до 500 мс
  • При попадании по противнику гарантируется слабый удар (считается вторым в серии)

Комментарий разработчика: у Орочи никогда не было толчка. Учитывая, в каком направлении мы планируем развивать героя, мы решили, что пришло время это изменить. Поскольку Орочи перестал быть контратакующим персонажем и переходит к сбалансированности в боях 1 на 1, этот новый приём должен дать ему больше возможностей для вскрытия защиты противника.

Комментарий от меня: по сравнению с Избавительницей, реворк данного героя выглядит довольно лениво. Из него явно пытаются сделать аналог Грифона, вместо развития контратакующей тематики героя. К примеру, приёму «Буря» могли бы дать какой-нибудь интересный софтфинт, но его решили удалить по самой глупейшей причине — редкоиспользуемости!

Кроме того, раз ему не дали полноценный пинок Тодзена, то он точно будет у будущего самурая

Шиноби

Атаки дальнего боя

  • Заряженный мощный удар больше нельзя выполнять вне серии
  • Удалено пробитие защиты с расстояния
  • Заряженный мощный удар теперь является атакой ближнего боя, доступной только после удара ногой из уворота вперёд/сбоку и заднего сальто.
  • При выполнении заряженного мощного удара теперь можно сменить цель.

Комментарий разработчика: Использование атак дальнего боя на этом герое оказалось проблематичным. Игроки пробивали защиту противников с расстояния, и у последних даже не появлялся индикатор. В групповых боях можно было использовать мощные атаки дальнего боя, не подвергая себя риску. У других героев нет возможности защититься от пробития защиты на расстоянии — даже если Шиноби падал на землю, противник «застревал» в анимации, во время которой ему могли нанести урон. Мы хотим сделать из Шиноби подвижного героя ближнего боя, который не будет убегать от оппонентов и атаковать лишь издалека, и при этом удостовериться, что инструменты Шиноби соответствуют инструментам других героев.

Серии ударов

  • После завершающего слабого удара теперь можно перейти к приёму "Мелькающий серп"
  • После серии слабых ударов теперь можно перейти к приёму "Мелькающий серп"

Комментарий разработчика: Атакуя, герой теперь должен как можно чаще использовать прием "Мелькающий серп". Эти изменения должны помочь герою плавно переходить от одной атаки к другой.

Мелькающий серп

  • Завершающий мощный удар сверху теперь является неблокируемым.
  • Время выполнения завершающего мощного удара сверху составит 800 мс (ранее — 700 мс)
  • Завершающий мощный удар сбоку теперь является выверенным.
  • У дополнительных ударов приемом приёма теперь нет ограничений по времени
  • Пробитие защиты теперь позволяет выполнить этот приём.

Комментарий разработчика: теперь приём «Мелькающий серп» — главный в арсенале Шиноби, и герой должен применять его как можно чаще. Неблокируемый завершающий мощный удар сверху сделает героя более эффективным в боях 1 на 1 и даёт ему возможность поразить врага вне захвата цели, а неблокируемый завершающий удар сбоку используется в различных комбинациях после кувырка вперед, чтобы нанести урон противникам, которые пытаются увернуться от сальто с ударом ногой.

Удары ногой

  • Теперь удар ногой вперёд можно выполнить после одиночного уворота вперед
  • Теперь удар ногой сбоку можно выполнить после одиночного уворота в сторону

Комментарий разработчика: герою было трудно контратаковать противника с помощью атак из уворота. Изменения должны сделать героя более жизнеспособным и дать ему возможность чаще оказывать давление на врага.

Кувырок вперед

  • Теперь доступен после заднего сальто
  • Более ранний переход к сальто с ударом ногой
  • После выполнения доступен приём «Мелькающий серп»
  • После заднего сальто или заряженной мощной атаки возможна смена цели

Комментарий разработчика: теперь данный приём — способ перейти к другим приёмам после заднего сальто или мощного удара на расстоянии. На сальто с ударом ногой больше нельзя успешно отреагировать, и игроки должны предугадывать действия Шиноби после кувырка вместо того, чтобы каждый раз уворачиваться.

Заднее сальто

  • Приём доступен при успешном проведении любой атаки, кроме заряженной мощной атаки
  • После выполнения доступен кувырок вперёд

Комментарий разработчика: заднее сальто давало герою возможность быстро увеличить дистанцию между собой и противником. Теперь ему нужно для этого постараться.

Сальто с ударом ногой

  • При попадании теперь гарантирует комбинацию мощных ударов

Комментарий разработчика: сальто с ударом ногой теперь продолжает серию, позволяя выполнить комбинацию мощных ударов, после которой можно применить «Мелькающий серп».

Комбинация мощных ударов

  • Доступна при использовании мощной атаки после сальто или атаки с разбега
  • После выполнения доступен приём «Мелькающий серп»

Комментарий разработчика: Благодаря этому нововведению герой может плавно перейти к приему «Мелькающий серп», а два его толчка теперь наносят значительный урон.

Атака с разбега

  • Теперь заменяет атаку при скольжении
  • Новая атака — это все ещё толчок, но теперь он не выбивает противника из равновесия
  • При успешном применении новой атаки можно выполнить комбинацию мощных ударов

Комментарий разработчика: новая атака с разбега больше соответствует другим толчкам с разбега — при попадании она все ещё гарантирует урон, что делает ее эффективной, но при этом она должна меньше раздражать противника. Мы также продлили время для нанесения первого удара, что удалит возможность выполнять его с задержкой.

Отражение атаки (дефлект)

  • Телепорт активируется при использовании пробития защиты (больше не выполняется автоматически)
  • После выполнения доступен завершающий мощный удар

Комментарий разработчика: Шиноби был единственным героем с автоматическим отражением атаки. Теперь у игроков есть выбор: атаковать или нет, и этот приём стал способом перейти к комбинации, а не нанести гарантированный урон разным героям.

Удар ногой при телепортации

  • Успешное применение после перемещения больше не гарантировано
  • Теперь после заряженной мощной атаки можно атаковать еще раз

Комментарий разработчика: после успешного отражения атаки герой мог нанести много урона. Теперь же баланс смещён в сторону комбинаций - противнику нужно понять, использует ли Шиноби удар ногой или же приём "Мелькающий серп" сбоку, от которого нельзя увернуться.

Теневой удар

  • После выполнения доступен удар ногой при телепортации
  • После выполнения доступен приём «Мелькающий серп»

Комментарий разработчика: у героя теперь есть доступ к мощным комбинациям, позволяющим после парирования перейти к приему «Мелькающий серп». Таким образом герой будет переходить от одной атаки к другой более плавно.

Список изменений Шиноби обширен, что может не понравиться игрокам, так как играть за него теперь нужно иначе. Но мы думаем, что изменения сделают его более универсальным героем, придадут разнообразия боям и уравняют шансы на победу других героев. Мы с нетерпением ждем от вас отзывов об этих изменениях!

Комментарий от меня: ну, изменения классные... Кроме тех, что касаются атак дальнего боя. Я бы оставил возможность выполнять их в начале серии, убрал бы опрокидывание героя при провале пробития защиты + сделал бы обычные атаки на расстоянии неблокируемыми. А так получается, что разработчики в очередной раз лишают героя его уникальности.

Выбор варианта парирования

На этой тест-площадке разработчики убрали возможность парировать атаки при помощи механики «выбор варианта парирования». Это сделает агрессивную игру (особенно через неблокируемые атаки) гораздо эффективнее, а также внесёт серьёзные изменения в игровую мету и уровень навыка игроков, где использовались варианты парирования.

Для достижения этой цели разработчики позаботились о том, чтобы, когда игроки совершают действие, где одним из нескольких результатов является парирование (за пределами обычных попыток парирования), указанное парирование игнорировалось и не выполнялось. Это означает, что при выборе варианта всегда будет использоваться вариант без парирования. Если вы выполните мощную атаку и отмените её, ваш враг все ещё будет выполнять обычную атаку, которая может прервать вас; если вы продолжите мощную атаку, то действие противника будет прервано.

Важно отметить, что изменения затронут и атаку по области как вариант парирования, самый популярный вариант из-за лёгкости применения. Некоторые игроки хотят, чтобы разработчики оставили его, убрав из игры более вопиющие варианты, но технология разработчиков отключает выбор варианта парирования в целом. Если оставить вариант с атакой по области, это помешает исправить баланс атак по области в целом: при наличии в игре атаки по области как варианта парирования все атаки по области разделятся на 2 типа: мощные (можно использовать как вариант парирования) и слабые ( вариант парирования использовать нельзя). Это не даёт разработчикам исправлять баланс атак по области через внесение изменений в затраты выносливости. Удаление атаки по области как варианта парирования также понизит эффективность атак по области определённых героев (Тёмного Приора и Гладиатора), так как они считаются толчками. Такие атаки были особенно мощными при их использовании в качестве варианта парирования, потому что их нельзя отразить обычным способом (заменой на парирование).

Разработчики также хотят выразить особую благодарность некоторым членам сообщества, которые помогли выявить и воспроизвести большую часть вариантов парирования. Подразделение боевой системы выражает свою признательность следующим людям за помощь в подготовке улучшений:

  • Freeze
  • The Filthy Spaniard
  • Nutella
  • Barak
  • RavelordServant
  • Skorbrand
  • Setmyx

Именно с их помощью разработчики смогли понять, в чем заключались проблемы с данной механикой, и нашли способ убрать её из игры.

Огромное спасибо этим игрокам за то, что поделились с нами своим профессиональным знанием игровых механик. Неоценимая поддержка сообщества все эти годы помогает нам понимать, какие изменения требуются For Honor, и вносить их в игру.

Небольшое напоминание: когда вы будете заполнять опрос или создавать пост в социальных сетях, помните, что за конкретные решения проблем отвечают разработчики. Если вам не понравятся изменения на испытательном полигоне, это не вина игроков!: D

Стефан Явински, Начальник подразделения, ответственного за боевую систему (баланс в игре)

Комментарий от меня: комментарий Стефана звучит как бред. Он, по сути, сказал примерно следующее: «Мы просто вводим те изменения, которые хотят игроки. Нам пофиг на то, какие это игроки, какие это изменения и кого или чего они касаются. Мы не разбираемся в этом.» Потому что иначе бы его команда не поддалась бы на нытье казуалов, для которых обнимашки дореворкнутого повторно Сюгоки = имба.

Заключение

Разработчики с нетерпением ждут наших отзывов по обычным каналам; они будут отслеживать соцсети и создадут соответствующий опрос.

Удачи на поле боя!

Пост на английском доступен здесь.

Оригинальный русскоязычный перевод доступен здесь.

Шестая фаза Испытательного Полигона начнётся в 16:00 по МСК и закончится в это же время 8 июля. А в 19:00 по МСК стартует трансляция разработчиков, где Стефан и JC разберут все изменения по полочкам.

1111
9 комментариев

Приём «Напор хольдара» теперь требует 12 ед. выносливости (ранее — 50)Как-то жирно. Количество курипит увеличилось в 4 раза

6
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Не до конца понимаю изменения у остальных, но Хольдар прям хорошо так бафнут

1
Ответить

Ещё странно, что они удалили завершающие лайты в серии у ороти, тем самым якобы убрать спам лайтами, хотя странно что они так не сделали с 4-мя ударами лайтов в серии у гладиатора.

Насчет оглущающего софтфинта сверху у хольдара, можно было дать ему их только в начале  серии ударов, что бы люди не ныли снова он его спама приемом.

1
Ответить

"+ сделал бы обычные атаки на расстоянии неблокируемыми. "

Хорошо, что ты не участвуешь в балансе ФХ...

1
Ответить

Помечтать уже нельзя чтоле? XD

Да и средний игрок вроде меня уж точно поадекватнее Стефана будет. 

Ответить

А отличаться персонажи теперь будут только анимациями и без уникальных фишек?)

Ответить