Испытательный полигон: вторая фаза

16 января разработчики представили изменения для режима «Штурм». Почему именно «Штурм» и где реворк Центуриона — вы узнаете из этой статьи.

Испытательный полигон: вторая фаза

Об отсутствии реворка Центуриона

По итогам первой фазы разработчики решили не торопиться с выпуском реворка и заняться устранением многочисленных проблем и недостатков героя на основе отзывов сообщества. На трансляции от 19 сентября Стефан Явински заявил, что реворк не выйдет раньше, чем закончится последний сезон Года Предвестника. Напомню, что в межсезонье никогда не выходят даже мелкие патчи, так что Стефан явно имел в виду Год Расплаты.

Но его как будто не услышали. Как пользователи Reddit, так и русскоязычные игроки постоянно спрашивали: «Когда выйдет реворк Центуриона? ». Апогеем стал вчерашний выпуск Warrior’s Den, на котором каждый второй зритель спрашивал: «Они уже показали реворк Центуриона? », не обращая внимания на нижеследующий ответ Стефана:

Центурион всё ещё самый приоритетный из всего списка героев. Реворк этого героя не появится в Year of Harbinger, его нет в текущей фазе испытательного полигона, его не будет в следующей фазе. Мы работаем над ним.

Вы удивлены тому, что Центурион не появился в основной версии игры после первой фазы, одновременно с Гладиатором и Вождём? Дело в том, что эти изменения были быстрыми и лёгкими для их создания, а большинство отзывов сообщества совпадало с тем, что мы хотели дать этим героям. Меня удивляет, что Вождь хорошо показал себя в рейтинговых дуэлях среди игроков с Платиной. Я не знаю, сколь долго он сможет продержаться на этих позициях, но мне кажется, что мы проделали хорошую работу.

Что касается Центуриона… Сейчас у него три основные проблемы:

1. Удар кулаком не представляет угрозы из-за его низкой скорости.

2. Удар кулаком некорректно работает при использовании некоторых приёмов — либо он достигает противника на большой дистанции, либо не достигает вообще.

3. Некоторых приёмов героя можно избежать благодаря перекатам.

И это уже не говоря о многочисленных багах. К счастью, их не так уж и сложно устранять.

Если какой-то недочёт был исправлен — мы проверяем, не сломался ли герой в чём-то другом. В общем, стараемся сделать так, чтобы герой не раздражал, но получился идеальным.

Вот почему мы не выпустили Центуриона одновременно с Гладиатором и Вождём. Но не переживайте — как только мы завершим работу, то сообщим вам об этом!

Стефан Явински, Руководитель команды геймдизайна

Резюмируя всё вышесказанное, можно сказать, что Стефан опасается переборщить с реворком Центуриона так, как это произошло с реворками Юстициария и Хольдара.

Но даже если не брать в расчёт всю эту информацию, то на помощь приходит логика: осенью 2018 разработчики не планировали заниматься реворками Юстициария и Сюгоки, но оба были выпущены спустя несколько месяцев после таких заявлений. То есть работа над реворком одного героя занимает несколько месяцев — а ведь мы не знаем, хватает ли у них бюджета (ходят слухи, что Ubisoft сократила расходы на свои PVP из-за неудачного финансового года), нужных людей и насколько капризен движок игры, что в сумме может усложнить работу над изменениями для героев.

Причины изменения «Штурма»

«Штурм» не такой уж и малопопулярный и мертвый режим, по сравнению с «Дарами» и «Смертельной схваткой». Однако разработчики считают, что его нынешняя версия далека от идеала. Согласно февральской AMA 2019-го года, разработчики сделали этот режим приоритетным для доработки.

При создании этого режима разработчики старались:

  • Воплотить мечту игроков об участии в атаке/защите средневековой крепости.
  • Сделать возможным получение богатого командного опыта с поддержкой различных классов и стилей игры для разных типов игроков.

Разработчики довольны выполнением первого пункта, однако второй требует улучшения игрового процесса.

Сбалансированность сторон

Из-за ассиметричного дизайна карт преимущество часто пребывало на стороне защитников. В среднем, соотношение побед атакующих и защитников составляет 42% / 58%. Это не слишком критичное значение, однако мы хотим, чтобы показатели обоих сторон составляли 50%. Основная проблема такой несбалансированности — неравнозначные условия у атакующих и защитников.

Ассиметричные условия для атакующих

Главная задача — продвижение или остановка тарана, убийство или защита Командующего. Действия на фланге — вторичная задача, облегчающая выполнение основной.

Ограниченное количество жизней у атакующих существенно влияет на динамику игры и в большей степени осложняет их положение. Из-за этого ограничения игрокам этой стороны необходимо быть настороже, а также согласовывать свои действия друг с другом. Защитникам гораздо проще: убийство врагов напрямую влияет на достижение основной цели. Единственный штраф для них — небольшая задержка после смерти.

Ощущение прогресса для защитников

Атакующим довольно просто оценивать успешность своих действий. Для этого есть соответствующие индикаторы: продвижение и запас прочности тарана, успехи на флангах и уровень здоровья Командующего.

Защитникам немного сложнее ориентироваться и получать удовлетворение от своих действий. Показателем успеха является низкая скорость продвижения тарана, высокое здоровье Командующего, а также защищённость флангов. Единственным динамическим индикатором является запас прочности тарана, который должен уменьшаться на 1 и 2 этапах.

В этом режиме распространены следующие ситуации:

  • Обороняющейся стороне очень неприятно наблюдать частичное или полное обнуление их прогресса при прорыве атакующих через внешние ворота — ведь таран восстанавливает утраченную прочность.
  • На втором этапе часто бывает так, что защитники почти уничтожают таран, но он успевает разрушить внутренние ворота, благодаря чему атакующие могут начать 3 этап с немалым количеством жизней в запасе.

Эти ситуации подчёркивают, что условия для защитников делают их задачи и достижение этих задач бессмысленными. В таком игровом режиме, как «Штурм», подобные проблемы недопустимы.

Переосмысление роли ограниченного запаса жизней

Разработчики задумывали «Штурм» как самый объективный игровой режим, в котором можно сосредоточиться либо на сражениях, либо на перемещении по карте для выполнения задач. Убийство других игроков не должно быть единственным способом для победы. Поэтому мы решили убрать ограниченное количество жизней на первом и втором этапах.

Но эта система будет по-прежнему действовать в третьем этапе. Это заставит атакующих действовать активно — затягивание игры станет невыгодным для них. Кроме того, на этом этапе не так уж и много задач, так что на нём более удобно пользоваться системой жизней.

Чтобы сложность третьей фазы соответствовала динамике между атакующими и защитниками, мы решили предоставить атакующим количество жизней, соответствующее запасу прочности тарана при прохождении второго этапа. Это изменение усилит роль тарана как главной задачи в режиме. Прочность и продвижение тарана станут более надежными индикаторами успеха как для атакующих, так и для защитников. Чем больше прочности у тарана к концу второго этапа, тем результативнее действуют атакующие, поэтому для сражения с Командующим им предоставят больше жизней.

Усиление влияния игрока

Зависимость количества жизней атакующих в третьем этапе от состояния тарана в конце второго упрощает восприятие хода игры. Действия и мастерство игроков обеих команд влекут за собой как долгосрочные, так и краткосрочные последствия.

Восстановление тарана и/или предоставление дополнительных жизней по завершении каждой фазы было не совсем справедливым по отношению к защитникам, потому что каждый раз это обнуляло их достижения. Отменяя систему ограниченных жизней, мы также отменяем восстановление прочности тарана после первой фазы. Это ещё одно важное изменение, которое влияет на элементы, определяющие баланс. С подробностями можно ознакомиться здесь.

Больше динамики

Разработчики вносят важные изменения, влияющие на задержку перед возвращением в бой, скорость выполнения задач и бонусы от Хранителя. Всё это увеличивает динамичность режима.

Задержка перед возвращением в бой

Она сокращена для того, чтобы игроки могли уделять больше времени выполнению задач. Старая система славы, увеличивающая задержку с 15 до 24 секунд (в зависимости от уровня славы игрока) теперь изменена на фиксированную — 20 секунд в случае обычной смерти и 23 секунды в случае добивающего удара.

Скорость выполнения задач

Скорость движения тарана, скорость его подготовки к удару по воротам, а также скорость захвата точек увеличены. Если атакующие действуют активно, то защитники предпринимать меры быстрее обычного. Всё это должно уменьшить среднее время матчей.

Хранитель

Несколько изменений должны сделать его более значимой фигурой, чем раньше. До сих пор Хранитель предлагал высокий риск и малозначимую награду. Его часто игнорировали, поэтому тактические задачи режима были неполными. Теперь Хранитель предлагает более значимые преимущества за его убийство, которое также стало менее сложным и рискованным.

Уникальность героев

Как говорилось выше, «Штурм» задумывался как режим с поощрением командной стратегии и тактики. Различные задачи разрабатывались под определённых героев, чтобы те чувствовали себя комфортнее других. Например, Арамуше проще сражаться с копейщиками, в то время как Избавительнице легче перемещаться между важными участками карты.

Вот почему мы хотим использовать Испытательный полигон как проверку возможности для одиночного выбора героев. Так как с момента релиза игры количество героев увеличилось более чем вдвое, то, по нашим данным, вероятность того, что вы не сможете выбрать нужного героя, составляет 1 к 10 (исключая недавно выпущенных героев). Герои не могут повторяться только в пределах одной команды, а это значит, что большую часть времени вы сможете выбрать именно того героя, который вам нравится больше всего.

Разработчики понимают, что ситуации, когда ваш герой оказывается в руках более быстрого игрока, вызывают досаду и очень раздражают. Однако они считают, что это нововведение сделает матчи более сбалансированными и комфортными. Кроме того, оно должно улучшить взаимодействие между игроками и убрать такие случаи, когда команда имеет несколько одинаковых героев с одной и той же „ультой“, позволяющей нанести огромное количество урона (например, Йормунганд со способностью «Сумрак богов» и приёмом «Удар молотом»).

Испытательный полигон покажет, насколько хороши преимущества одиночного выбора перед его недостатками.

Комментарий от меня: добавлю, что на февральской AMA 2019 года разработчики уже заявляли о намерении создать одиночный выбор хотя бы в рамках событий.

Список изменений для «Штурма»

Возрождение

  • У атакующих больше нет ограничений по количеству возвращений в бой — но это касается только 1 и 2 этапов.
  • При переходе к 3 этапу количество жизней у атакующих зависит от прочности тарана:

    Максимальная прочность тарана — 22 жизни

    Половина запаса прочности — 15 жизней

    Критическое состояние — 6 жизней

  • Задержка перед возвращением в бой занимает 20 секунд (23 сек. при добивающем ударе).

Таран

  • Запас прочности тарана больше не увеличивается при переходе ко 2 этапу.
  • Слегка увеличена скорость продвижения тарана (стандартная и усиленная).
  • Стандартная скорость подготовки к удару по воротам уменьшена до 40 секунд (ранее — 50).
  • Усиленная скорость подготовки к удару по воротам уменьшена до 12 секунд (ранее — 15).
  • Урон от котла по тарану уменьшен до 750 ед. (ранее — 900).
  • Прочность щита от знамени, устанавливаемого на таран, уменьшена до 750 ед. (ранее — 1200).

Фланги

  • Время для стандартного захвата точки уменьшено до 30 секунд (ранее — 40).
  • Время для усиленного захвата точки уменьшено до 15 секунд (ранее — 20).

Хранитель

  • Хранитель появляется спустя 2 мин. 30 сек. после начала 2 этапа.
  • После убийства Хранитель возрождается через 2 мин. 30 сек.
  • Изменённые награды за убийство. Теперь его смерть не даёт бонусов к скорости бега и наносимому противникам урону.

    Убийца и его союзники в радиусе 15 метров получают следующие награды:

    Полное восстановление здоровья

    Щит с полным запасом прочности

    Автоматическую активацию Ярости

    Эффект «Горящие глаза»

    Бесконечный запас выносливости (действует 2 минуты)

    +1000% к урону по копейщикам (действует 2 минуты)

    -50% к урону от копейщиков (действует 2 минуты)

Кроме того, версия режима для Испытательного полигона предлагает только две карты:

  • Город-крепость
  • Свящённый бастион

Почитать официальную англоязычную статью от разработчиков можно здесь.

Почитать официальный русскоязычный перевод можно здесь (предупреждение — официальный перевод содержит ошибки, смысл определённых предложений и абзацев немного искажён).

О пользовательских матчах

Вам может показаться странным, что разработчики не сделали возможным на Испытательном полигоне проведение пользовательских матчей. На AMA от 1 ноября 2019 года Стефаном было сказано следующее:

Сейчас мы готовимся к следующей фазе Испытательного полигона, которая будет «СКОРО». Но, основываясь одном из самых больших отзывов [от ютубера freeze] о первой фазе Испытательного полигона, мы будем воздерживаться от проведения сфокусированных на боях фаз (фаз с изменениями для героев) до тех пор, пока не сможем добавить пользовательские матчи.

Стефан Явински, Руководитель команды геймдизайна

Где можно оставить свой отзыв?

Подведение итогов

«Штурму» не помешали бы такие изменения. Однако многие игроки недовольны тем, что разработчики игнорируют «Дары» и «Смертельную схватку», которые сейчас мертвы.

«Дары» предлагают 10-минутную монотонную погоню за флагом из точки A в точку B — но ведь флагов три, а игроки постоянно отбирают их друг у друга! «Смертельная схватка» делится на «Схватку» и «Уничтожение».

Первый режим был мертворождённым изначально, поскольку с такой боевой системой и задержкой перед воскрешениями все бои проходят как-то так:

  • Одна команда разносит другую и ждёт её воскрешения. Игроки проигрывающей команды либо не пытаются дожидаться появления своих союзников, либо их преследует выигрывающая команда. Всё это усугубляется тем, что по картам разбросаны бонусы (урон, скорость и т.п.) В итоге побеждающие выигрывают путём группового набега на одного противника.

Второй режим — «Бойня», но с двумя дополнительными игроками и бонусами. Однако все игроки разбрасываются по разным участкам карты, что добавляет беготни. А ведь кто-то может взять условного Орочи, усиление на скорость и бегать от вражеской команды до тех пор, пока не закончится раунд или его не убьют какой-нибудь способностью…

С другой стороны, проще доработать «Штурм», чем сначала всерьёз браться за вышеперечисленные режимы. Он имеет неплохую популярность — почему бы не увеличить её? Ведь может же случиться такое, что переработка никому не нужных сейчас режимов не сделает их привлекательными?..

Отсутствие реворка Центуриона — ну, это было ожидаемо. Всем будет лучше, если разработчики проработают его на уровне Кэнсея, а не на уровне Орочи или Хольдара. Однако меня терзают смутные сомнения относительно того, что поток вопросов про дату релиза обновлённого Центуриона уменьшиться в ближайшем будущем…

Вторая фаза закончится 30 января, в 17:00 по МСК. Скорее всего, в 20:00 по МСК разработчики подведут итоги этой фазы на очередном Warrior's Den.

677677 открытий
6 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

В настоящее время Центурион - один из слабейших героев игры.

Ответить