Статьи от торговой площадки FunPay.com — подпишись, чтобы не пропустить новые.
Критические баги можно назвать объективными минусами игры. Когда баг не просто мешает играть, но, например, не даёт играть вовсе. К примеру, у тебя не появляется NPC на локации, и ты не можешь продолжить сюжет. Или игра вылетает на загрузке определённого уровня и это лечится только полной переустановкой и стартом игры с нуля после патча.
Когда дело не в тонкой вкусовщине, вроде «это подпортило впечатления», а в непосредственно неисправном продукте. Если тебе продали машину, которая не может завестись, то это объективный минус машины. Если тебе продали игру, которую невозможно пройти по техническим причинам, то это объективный минус игры.
Ну не, объективность вполне себе существует. Объективности может нет в вопросах вкуса, но типа, если игра стоит в Казахстане 15000 тенге, то это объективный факт про игру. Если игру разработала студия Ubisoft, то это объективный факт про игру. Если в игре нет механики грабежа корованов — это объективный факт про игру.
Субъективность, это когда ты даёшь оценку объективному факту, вроде «...и игра того не стоит», «...и это заранее заставляет насторожиться», «...и это ощущается проблемой».
Но я что хочу выделить: когда я говорю «менеджеры», то я имею ввиду именно управляющий персонал всех уровней. Не генеральных продюсеров, директоров подразделений и совет директоров. Тимлиды — это тоже менеджеры. Исполнительные продюсеры — тоже менеджеры. Они управляют, планируют, но они и сами всегда с командой и ебашат наизнос.
Уверен, и Дракман в офисе ночует. Обычно в таких командах лидер задаёт для всех планку, а не эксплуатирует сотрудников, чтобы самому отдохнуть получше.
Но если ты под «менеджерами» имеешь ввиду людей, которые вообще не часть студии, а такие чуваки-пиджаки от Sony, которые как раз нагнетают ситуацию и заставляют даже творческих директоров нервничать из-за недостаточной эффективности, то я с тобой согласен — мрази они. Они создают системные условия труда, в которых кранч неизбежен даже тогда, когда он очень даже избегаем.
Так что здорово, что профсоюзы появляются в индустрии.
Но последнее «но»: если ты против кранчей, то никогда не жалуйся публично, если какую-то игру перенесли. Потому что форс-мажоры из индустрии не устранить, сроки будут срываться. Просто здоровая ситуация, это когда из-за ненарочного срыва сроков сдвигаются все другие, а не когда нужно поработать на 200%, чтобы нагнать.
Тут честно скажу: я мало верю, что в Нинтендо нет кранчей или что их даже меньше. Учитывая, что корпоративные нагрузки и суициды из-за них — это одна из визитных карточек Японии.
Там скорее лучше скрывают, меньше афишируют. А может просто то, что в Штатах назову кранчем в Японии назовут вторником.
Но если откинуть это подозрение и взять за факт, что студии в Нинтендо кранчат меньше, чем Naughty Dogs, то почему? Сперва нужно назвать конкретную студию и конкретный период работы (какую игру делали). Не все игры в принципе требуют кранча, они могут быть технологически примитивнее.
Поразмышляю о Breath of the Wild — штука очевидно гигантская и трудоёмкая. Как там могли избежать кранчей? Мой вариант: Nintendo просто богаче и может себе позволить бОльшие сроки разработки. Плюс всё равно базовые условия труда для Японцев будут более жёсткими, чем те же базовые для американцев. Не кранч=вторник, но всё равно въёбывают больше, и это на долгой дистанции помогает не скатываться в кранч.
Нинтендо времён Switch (что было там до сложно анализировать, всё-таки гласность в индустрии не так давно приобрела такие масштабы) долгое время была монополистом рынка портативок. Ей просто некуда было спешить. Она не конкурировала с ПК и Xbox, как PlayStation, а нет конкуренции = нет стресса = можно вести себя расслабленнее. Да и сейчас она монополист, у Стимдека сколько там отгрузок? 3 миллиона устройств? 4? Против 150+ миллионов у первого Свитча.
Например, японская же CAPCOM, у которой нет такого запаса прочности, собственной платформы и монопольности в нише этой платформы, кранчит только так.
И последнее о чём подумал, что бегло перепроверил в сети (у GPT спросил, лень прям рисёрч ради коммента делать): в Nintendo в среднем зарплаты у сотрудников ниже, чем в США в игровых студиях. А что я говорил: бюджет это зарплата умноженная на сроки. То есть бюджет можно регулировать за счёт сжатых сроков, но можно и за счёт уменьшенных зарплат. И я предположу, что если американским разработчикам предложат «а давайте без кранчей, но зарплата на 50к баксов в год меньше», то те спросят, а можно ли ещё и в восьмой день недели приходить.
Творческие задачи сложно очень жёстко распланировать. Что-то, на что раньше уходила неделя, может вдруг занять две, и ни за что ты это не сможешь предугадать. Нельзя же увеличивать все сроки втрое-вдвое просто так. Творческие задачи в сфере игр, особенно в командах, вроде Naughty Dog, которые каждый раз стараются выдать технологический скачок, планировать ещё сложнее, потому что авторам приходится изобретать решения, которых просто не существовало прежде. Представь, что кому-то зададут не просто сделать штуку, но и изобрести параллельно метод делания этой штуки, и чтобы твоя штука точно работала в синхроне с другой штукой, которую кто-то ещё точно так же изобретает на ходу.
А производственный бюджет игры — это оплата всех, кто её производит, умноженная на время, которое они производили. Больше сроки — больше бюджет, больше бюджет — сложнее окупиться. Сложнее окупиться — сложнее отношения с тем, кто за всё платит. Тебе нужно не только что-то сделать, но и сделать это так, чтобы уложиться в срок/бюджет, который не заставит нервничать платящих.
А платящие — это чаще всего далёкие от разработки чуваки, которые просто хотят делать деньги. И очень активно читают про ИИ и способы удешевления разработки. И вообще думают, а может мобилки делать надо?
Поэтому задачи менеджеров — это не придумать такой план, по которому можно пройтись без проблем и все останутся счастливы. Это невозможно, для такого нужен дар предвидения. Например, предвидеть, что Трамп введёт пошлины, это поднимет цены на электронику, ИИ-компании начнут агрессивнее расширяться, это поднимет цену на комплектующие и вызовет их дефицит, и команда может вовремя не успеть обновить железо, тестеров с нужными конфигами окажется недостаточно чтобы перепроверить новую итерацию уровня, из-за этого в будущем вылезет критическая ошибка, которая вынудит сделать пару шагов назад, и пошло поехало...
Задачи менеджеров — это постоянно реагировать на изменения и подстраивать работу команды под них так, чтобы ничто не развалилось. То есть в большой игровой разработке весь менеджмент — это кризис-менеджмент. Управляющие стараются минимизировать ущерб, чтобы в том числе даже если устроить кранчи, то организовать их комфортнее и распланировать так, чтобы выйти из них скорее (те же упомянутые таблички сверхурочных). Кратковременное планирование всё-таки доступнее долговременного.
Шрайер в книжке хорошо написал (или он чью-то цитату из собеседников взял, не помню): разрабатывать игру, это как делать машину пока она едет.
При этом есть, конечно, разработчики, которые делают игры примерно в одном и том же формате каждый раз, технологически не переизобретая велосипед каждый раз, просто чуть-чуть меняя начинку. Какие-нибудь авторы Two Point серии, им проще держаться в графике (хотя уверен, проблем тоже хватает). Но ты и сам можешь догадаться, каким словом геймеры обзывают стабильную сборочную линию игрового контента.
Конечно не в курсе. И ты давай, помалкивай!
Уже учусь. Но заочно и на вечерке, так что не суди строго, когда-нибудь твою критику обязательно восприму адекватно!
Для людей с очень сильными пальцами. Слабаки не доскроллят до конца.
Семилетку за 100 символов.
Во-первых, нет. Я дал пример бага, который целиком ломает любое прохождение. Какую возможность спидранеру даст невозможность пройти игру до конца? Не «сложную возможность», не «если покопаться, то возможность», а железобетонную «невозможность». Тут что спидраннер остановит прохождение, что обычный игрок.
Во-вторых, объективность как раз и измеряется в едином контексте. А то так можно начать выдумывать, что одному человеку килограмм другому — 1000 грамм, и это даёт нам субъективное понимание величин! Нет)