Беги, да не спотыкайся: как устроен ИИ в Death Stranding

Пересечённая местность оказалась головной болью не только для игроков, но и для самих разработчиков.

Беги, да не спотыкайся: как устроен ИИ в Death Stranding
171171 показ
15K15K открытий
77 репостов

Еще хороший(а может и нет) и не затратный способ поиска пути для NPC. Это выход на траекторию гл.персонажа непесью. Гл.персонаж будет всегда выбирать оптимальный путь, траектория записывается во временный буфер, а NPC будет повторять. А включать алгоритм заново поиска только если гл.персонаж сделал ошибку, т.е. не оптимально выбрал путь. Ошибся, проиграл. После просчета оптимального пути NPC, опять выходит на траекторию гл.персонажа. Выложил бы видео как болванка догоняет болванку, но недоработанные болванки персонажей пугают людей больше чем алгоритм)). Вообще многие траектории движения можно сохранять для постоянного использования для NPC просчитав один раз. Это сильно сокращает затратность ресурсов. Траектории можно делать с временным отклонением, например если NPC нужно задержать. Рассчитывать постоянно поиск, особенно если много NPC будет накладно.

Ответить

Но зачем тогда вообще повторять траекторию игрока, если всё равно приходится просчитывать оптимальный путь и, вдобавок, ещё и сравнивать его с траекторией игрока? Это же пустая трата ресурсов, разве нет? Но, возможно, я не до конца понял предложенную технику.

Ответить