Еще хороший(а может и нет) и не затратный способ поиска пути для NPC. Это выход на траекторию гл.персонажа непесью. Гл.персонаж будет всегда выбирать оптимальный путь, траектория записывается во временный буфер, а NPC будет повторять. А включать алгоритм заново поиска только если гл.персонаж сделал ошибку, т.е. не оптимально выбрал путь. Ошибся, проиграл. После просчета оптимального пути NPC, опять выходит на траекторию гл.персонажа. Выложил бы видео как болванка догоняет болванку, но недоработанные болванки персонажей пугают людей больше чем алгоритм)). Вообще многие траектории движения можно сохранять для постоянного использования для NPC просчитав один раз. Это сильно сокращает затратность ресурсов. Траектории можно делать с временным отклонением, например если NPC нужно задержать. Рассчитывать постоянно поиск, особенно если много NPC будет накладно.
Но зачем тогда вообще повторять траекторию игрока, если всё равно приходится просчитывать оптимальный путь и, вдобавок, ещё и сравнивать его с траекторией игрока? Это же пустая трата ресурсов, разве нет? Но, возможно, я не до конца понял предложенную технику.
Еще хороший(а может и нет) и не затратный способ поиска пути для NPC. Это выход на траекторию гл.персонажа непесью. Гл.персонаж будет всегда выбирать оптимальный путь, траектория записывается во временный буфер, а NPC будет повторять. А включать алгоритм заново поиска только если гл.персонаж сделал ошибку, т.е. не оптимально выбрал путь. Ошибся, проиграл. После просчета оптимального пути NPC, опять выходит на траекторию гл.персонажа. Выложил бы видео как болванка догоняет болванку, но недоработанные болванки персонажей пугают людей больше чем алгоритм)). Вообще многие траектории движения можно сохранять для постоянного использования для NPC просчитав один раз. Это сильно сокращает затратность ресурсов. Траектории можно делать с временным отклонением, например если NPC нужно задержать. Рассчитывать постоянно поиск, особенно если много NPC будет накладно.
Но зачем тогда вообще повторять траекторию игрока, если всё равно приходится просчитывать оптимальный путь и, вдобавок, ещё и сравнивать его с траекторией игрока? Это же пустая трата ресурсов, разве нет? Но, возможно, я не до конца понял предложенную технику.