Нарративный дизайн: создавать приключение в голове игрока. Часть 2

Я Наташа Шевченко, Lead нарративный дизайнер в студии разработки игр AB Games.

1313

Ууу, хиддены ))
Лично для меня было самым сложным то, что надо было написать емкий и короткий текст, который бы удерживал концентрацию на повествовании. Ну типа, ты не можешь полгода найти требуемый итем из 100500 сюжетных линий, и в 120 символах квест должен: держать игрока в курсе того, что происходит; быть эмоциональным (как бы перс говорит) и при этом не надоедал.

И я больше согласен с тем утверждением, что сюжет и вся история в играх — особо не важна, важны персонажи и окружение. Ну чтобы женщины 35+ смотрели на мужественных шахтеров в окружении какого-нибудь Порижа или Лондона

Ответить