Miro как инструмент нарративного дизайна

Когда я поставил себе задачу сделать игру, в которой у игрока будет огромное количество различных решений, то встал вопрос «как это держать в голове». Обычно основная документация для любой игры проходит такой всем известный путь: питч, концепт-документ, дизайн-документ. Остальное зависит от размера команды, жанра и фич и механик, свойственных…

​Вот так решили изобразить разнообразие решений в трейлере. Игрок нажимает на одну из трёх кнопок и выбирается один из трёх вариантов дальнейших событий.
2828 показов
9.7K9.7K открытий

Сам юзал артисидрафт, вполне был доволен. Мне наоборот нравится возможность предусмотреть вложенность: удобно для организации, но тут кому как.
Перешёл в команду, где используют миро. Рассчитывал получить от статьи какой-никакой мастер-класс. Ну и в итоге: никакой, как и было задумано.

Ответить

Я и не собирался писать мастер-класс, это ознакомительная статья. Сомневаюсь, что по Miro вообще можно писать мастер-классы: во-первых всё очень сильно зависит от проекта. Во-вторых, он очень прост в освоении, это не фотошоп изучать.
Сожалею, если текст был для вас бесполезен.

Ответить