Психотипы игроков: модель Ричарда Бартла VS модели Анджея Марчевски (HEXAD)

Психотипы игроков: модель Ричарда Бартла VS модели Анджея Марчевски (HEXAD)

Рассматривая процесс геймификации необходимо понимать наверное самый важный момент – разделение игроков по психотипам. Именно игроки и их поведение являются основным объектом геймификации. В мировой практике существует несколько известных моделей типов игроков, наиболее известными из которых является модель Бартла.

Ричард Бартл, британский писатель и профессор, исследователь в области игрового дизайна и разработки игр, создатель первого виртуального игрового мира MUD1 (Multi — User Dungeon), также известный своей теорией психологии участников игры, которая классифицирует игроков на основе их предпочтений. Создатель модели сегментации игроков по психотипам, которая применяется разработчиками игр по всему миру, в том числе и в социальных сетях, с целью оптимизации игровых процессов под пользователей.

МОДЕЛЬ БАРТЛА

Модель Ричарда Бартла состоит из двух пересекающихся отрезков, образующих поле игроков, названное им плоскостью интересов: «ДЕЙСТВИЕ – ВЗАИМОДЕЙСТИЕ» и «ИГРОК — СИСТЕМА». На основании предпочтений, основанных на тесте Бартла, игроки разделяются на четыре основных типа персонажей:

Психотипы игроков: модель Ричарда Бартла VS модели Анджея Марчевски (HEXAD)

Карьеристы

Основная их цель – накопление силы, средств, объектов, артефактов и других ресурсов и благ, предоставляемых игрой. С точки зрения статистики, карьеристы – самый распространенный психотип. Накопителям нравится обзаводиться разными благами, поэтому они склонны добывать ресурсы и производить множество вещей. Карьеристы являются ядром активной аудитории. Стимулом для Карьеристов является прогресс и рост в процессе игры. Карьеристы дольше всех задерживаются в играх и отлично монетизируются.

Исследователи

Это игроки, которым важно взаимодействие с миром. Стараются как можно лучше узнать игровую реальность и ее секреты. Идеальные условия для Исследователей – это большое количество разнообразных игровых механик, многообразный контент и возможность применить в игре свой ум. Исследователи ценят знания, навыки, обилие контента, хотят раскрывать тайны, развивать всевозможные таланты, обладать наибольшим количеством информации про игру. Для Исследователей раздражающим фактором в играх служат всякие марафоны, массовые мероприятия. Исследователям не нравятся рейтинги и всевозможные сравнения с другими игроками. Их тяжело заманить в новые игры, но играют они максимально долго.

Социальщики

Люди, для которых игра не очень важна, для них важнее социальные аспекты игры. Стремятся к общению с другими участниками, ценят популярность. Для них игра — социальный инструмент, который позволяет им вовлекать других и строить интересные отношения. Практически всегда они миролюбивы, но в некоторых ситуациях могут становиться «троллями». Неохотно платят, а также избегают ситуаций сложного выбора, но способствуют удержанию в ней других участников и привлечению новых.

Киллеры

Любят возможность соревноваться и побеждать других игроков. Главной мотивацией для них служит превосходство над другими участниками, наличие власти и преимуществ. Киллер терпеть не может рутинные и скучные игры, и если игра будет монотонной, он ее покинет. Киллеры ценят такие вещи, как доминирование, влияние, сила, обожают соревноваться, участвовать в турнирах и рейтингах. По этой причине они любят все, что позволяет им непосредственно контактировать с другими игроками. Киллеры считаются самой монетизируемой группой. Что касается задержки игроков данного психотипа в играх, этот показатель находится на среднем уровне.

Психотипы игроков: модель Ричарда Бартла VS модели Анджея Марчевски (HEXAD)

Важно понимать, что людей с каким-то одним психотипом не существует, и это наглядно отражают так называемые «карты психотипов» игроков, т.е. процентное соотношение между чертами каждой группы. В большинстве случаев у человека доминируют какие-то два психотипа в пределах 30% каждый. Психотипы Бартла представляют собой шаблоны поведения игроков, и гораздо важнее не определять психотип игрока, а то, как изменяется соотношение всех психотипов в рамках одного игрового проекта. Методологию Бартла можно назвать индикатором, говорящим о том, насколько стабилен игровой процесс.

ОСНОВНЫЕ СЦЕНАРИИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ

Чтобы максимизировать выручку с игры и увеличить удержание проекта, необходимо поддерживать баланс игры. Согласно модели Бартла существует несколько сценариев поддержки баланса.

Первый сценарий

Заключается в стабильном балансе, когда соотношение между всеми психотипами практически никогда не меняется и доля каждого из них достаточно велика. Это удобно с точки зрения гейм-дизайна. Но у этого сценария есть недостаток: абсолютный баланс крайне плохо совместим с моделью free2play (без обязательного внесения денежных средств) и постоянной необходимостью нагонять в игру свежий трафик. Немного лучше этот сценарий работает с подпиской.

Второй сценарий

Баланс Карьеристов и Киллеров. Идея заключается в том, что большинство игроков — карьеристы, которые приносят выручку на заточке, предметах и бустах. Они могут обеспечивать больше трети всей выручки. Доля Киллеров в этом сценарии должна быть значительно выше, чем в других проектах. Это как раз и является залогом успеха. В этом случае Киллеры приносят более половины выручки.

Третий сценарий

Преобладание Социальщиков в игровой системе. Социальщики позволяют постоянно поддерживать большой размер аудитории. Очень простой и популярный вариант (особенно в социальных сетях), но не очень выгодный с точки зрения монетизации. Самый простой вариант разрушить эту модель — выключить трафик. Зато эта модель устойчива к различным потрясениям и ошибкам в акциях и марафонах.

Четвертый сценарий

Доминирование Исследователей. Исследователей среди игроков вообще не так много – до 30%. В данном же сценарии их доля достигает более 50%. Их тяжело заманить в новые игры, но играют они достаточно долго. Они могут играть в ваш проект, даже когда вы отказались от маркетинга, причем будут по инерции платить. Это очень хороший самоподдерживающийся проект, для которого публикация новостей раз в месяц — приемлемая активность для поддержания жизни.

РАСШИРЕННАЯ МОДЕЛЬ БАРТЛА

В расширенной версии системы психотипов Бартла к вышеуказанным отрезкам плоскости интересов «ДЕЙСТВИЕ – ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ» и «ИГРОК – СИСТЕМА» добавляется еще один: «ОСОЗНАННЫЙ– НЕОСОЗНАННЫЙ», разделяющий психотипы на два — в зависимости от того, являются ли действия игроков осознанными или нет. Так родилась система из восьми психотипов. В ней игроки позиционируются не на плоскости, а в трехмерном пространстве.

Психотипы игроков: модель Ричарда Бартла VS модели Анджея Марчевски (HEXAD)

В расширенной модели Карьеристы делятся на Планировщиков, которые продумывают каждое свое действие, и Приспособленцев, действующих по ситуации. Исследователи разбиваются на Ученых, действующих осознанно и выстраивающих логику своим действиям и Хакеров, действующих спонтанно. Социальщики делятся на Сетевиков и Друзей. Сетевик — это игрок, который пользуется социальными связями для того, чтобы получить максимум преимуществ от других людей. Друг является бескорыстной проекцией Социальщика. Осознанный Киллер Политикан: своим влиянием, мощью и интригами целенаправленно достигает больших высот. Неосознанный Киллер Хейтер, который вымещает свой негатив просто так — потому что ему плохо или в силу своего характера.

Однако, геймифицированные системы редко бывают в виде MMOG (массовая многопользовательская онлайн-игра), какой является игра MUD, разработанная Ричардом Бартлом, и модель игроков Бартла не всегда подходит для геймифицированных систем. Основное отличие состоит в том, что в игровой ситуации люди не обязательно будут иметь такую же свободу действий, как в MMOG. В 2013 году британский эксперт по геймификации Анджей Марчевски с учетом опыта модели Психотипы Бартла разработал собственную модель HEXAD для геймифицированных систем.

HEXAD АНДЖЕЯ МАРЧЕВСКОГО

Эксперт по геймификации Анджей Марчевски считает, что в рамках геймифицированных систем необходимо предварительно рассматривать ситуацию с учетом двух основных типов игроков: тех, кто хочет играть, и тех, которые не хотят играть. Первая категория может быть мотивированна внешними факторами, такими как значки и трофеи (внешняя мотивация). Для второй же категории игроков с внутренней мотивацией они не представляют особого интереса. Тем не менее, в правильно спроектированной геймифицированной системе, первая категория трансформируется во вторую, а вторая категория может быть дополнительно мотивирована внешними факторами.

Для геймифицированных систем Марчевски разработал модель HEXAD, состоящую на базовом уровне из шести пользовательских типов. Четыре основных внутренних типа: Карьерист, Социальщик, Филантроп и Свободный. Двумя другими типами, в мотивации которых преобладают внешние факторы, являются Нарушитель и Игрок.

Психотипы игроков: модель Ричарда Бартла VS модели Анджея Марчевски (HEXAD)

Игроки мотивированы наградами. Игрокам нравится получать достижения в системе и их имена в списках лидеров. Игроки получают удовольствие от внешних наград в системе.

Социальщики (совпадает с оригинальным типом Бартла) — мотивированы родством и социальными связями. Так же стремятся к общению с остальными игроками, способствуют удержанию в игре других участников и привлечению новых. Как правило, нуждаются в структуре вокруг них.

Филантропы — мотивированы целью и смыслом. Эта группа альтруистов, которые хотят отдавать другим людям и каким-то образом обогащать жизнь остальных, не ожидая вознаграждения.

Свободные стремятся к самовыражению и автономии. Любят создавать и исследовать. Не любят ограничения, предпочитают действовать в свободной и неструктурированной среде. Зачастую это самые креативные пользователи.

Карьеристы (совпадает с оригинальным типом Бартла) — мотивированы мастерством и статусом, любят преодолевать трудности. Постоянно находятся в поиске, чтобы узнать что-то новое и улучшить себя.

Нарушители мотивированы изменениями. Хотят разрушить, изменить или улучшить систему, напрямую или с помощью других пользователей.

Психотипы игроков: модель Ричарда Бартла VS модели Анджея Марчевски (HEXAD)

На первоначальном этапе Игроки являются самыми вовлеченными пользователями, мотивированными очками и наградами. Социальщикам, Свободным, Карьеристам и Филантропам необходимо немного больше мотивации, чтобы заинтересовать их. Нарушители практически не вовлечены в систему. По мере вовлечения в систему, Игроки разделяются ещё на четыре типа пользователей с внешней мотивацией: Сетевик, Эксплуататор, Потребитель и Самостоятельный.

Самостоятельные: пользователи, которые действуют аналогично Филантропам (отвечают на вопросы людей, делятся знаниями и помогают) — но с целью получения выгоды. Сетевики: как и Социальщики мотивированны социальными связями, в которых ищут полезные контакты. Следуют за влиятельными людьми в социальных сетях не потому, что заинтересованы в них, а потому, что надеются, что это увеличит их влияние. Эксплуататоры: пользователи эксплуатирующие систему, чтобы найти новые способы вознаграждения. В отличие от Свободных, которые ищут границы возможностей системы для развлечения, Эксплуататоры, будут искать лазейки для получения выгоды. Потребители будут делать то, что необходимо для получения вознаграждения. Если для этого им необходимо освоить новые навыки, они это сделают. Если они могут получить награду за то, что они уже делали — даже лучше.

Психотипы игроков: модель Ричарда Бартла VS модели Анджея Марчевски (HEXAD)

Как и в случае с типом Игрока в расширенной системе Марчевского, тип Нарушитель является группой, тоже состоящей из четырех типов пользователей:

Хейтеры - хотят негативно повлиять на других пользователей просто для собственного удовольствия или потому, что им не нравится система. Им нет места в большинстве игровых систем, поэтому необходимо найти способы либо изменить поведение Хейтеров, либо избавиться от них.

Разрушители - этот тип пользователя хочет сломать систему напрямую, — путем взлома или поиска лазеек в правилах. Причины снова могут быть вызваны тем, что им не нравится система, или просто потому, что им нравится взламывать и ломать вещи. Если нет возможности преобразовать Разрушителя в Инноватора, то и от них необходимо избавиться.

Инноваторы (Улучшители) будут взаимодействовать с системой с наилучшими намерениями. Они могут взломать её или найти лазейки, но их цель — изменить систему к лучшему. Похожи на Свободный тип, и на самом деле хотят иметь возможность исследовать систему, находить проблемы и пытаться их исправить.

Влиятели пытаются изменить работу системы, оказывая влияние на других пользователей. Если чувствуют, что система должна измениться, и у них есть права, чтобы помочь изменить ее, они могут стать отличными защитниками системы, в модернизации которой приняли участие.

DODECAD

Расширенная модель Марчевски представляет собой ДОДЕКАЙДЕР, в которой структурированы 12 типов игроков с различной мотивацией.

Психотипы игроков: модель Ричарда Бартла VS модели Анджея Марчевски (HEXAD)

Все эти типы пользователей могут влиять друг на друга в игровой системе. Например, Филантропы являются родительской фигурой. Именно они хотят помочь кому угодно, независимо от мотивов этого человека. С другой стороны, Эксплуататоры будут использовать все возможное для получения личной выгоды от системы. Социальщики и Сетевики захотят взаимодействовать с людьми. Но тогда как Сетевик действует в целях получения выгоды, награда Социальщка — знать остальных игроков и взаимодействовать с ними. Самостоятельный тип очень похож на Карьериста в модели Бартла, — не имеет никакого реального интереса к людям внутри системы, для него остальные участники всего лишь средство для достижения цели. Свободные и Потребители оказывают наименьшее влияние на других пользователей. И, как в случае с Самостоятельными, их интересы сугубо личные.

Несомненно, создание равновесной геймифицированной системы для всех пользователей может быть сложной задачей, в зависимости от ситуации, и основной целью является создание системы, которая соответствует четырем основным внутренним мотивам и типам пользователей (также, как и психотипы Бартла). А уже в процессе формирования Пути Игрока, применяя различные игровые механики, а также интегрируя продуманную систему вознаграждений, следует управлять мотивацией всех типов для создания сбалансированного геймифицированного процесса.
#геймификация

*****

Канал о WEB3:

1111 показов
16K16K открытий
11 репост
24 комментария

Ого! Это интересно.

Ответить

В @Индустрия идёт речь о людях, компаниях и событиях, которые создают, собственно, индустрию.

В @Gamedev идёт речь о теоретизации и разработке, так что этот пост лучше отправить туда.

Ответить

В редактировании не получается отправить в @Gamedev

Ответить

геймификация - это какая-то фигня, вроде

Ответить

Эта "фигня" увеличила прибыль банка CAIXA на 1,7 млрд долларов.

Ответить

Громадное спасибо за статью. Прям отличный материал!

Ответить