Как создавалась The Longing — игра, в которой нужно ждать 400 дней

Одиночество, немецкие легенды, Dungeon Synth и переосмысление мобильных кликеров.

Рассказываем об одной из самых необычных инди-игр 2020 года и процессе её создания на основе интервью (1, 2, 3) и статей её автора.

Как создавалась The Longing — игра, в которой нужно ждать 400 дней

Легенда

Эта история началась в 2012 году, когда разработчик Ансельм Пита побывал в Германии и посетил так называемую «Пещеру Барбароссы». Согласно легенде, знаменитый немецкий монарх Барбаросса не умер, а спит в этой самой пещере — чтобы через какое-то время проснуться и снова занять свой трон. Всё это время его покой якобы охраняет одинокий слуга.

Не каждый разглядел бы в этом сюжете основу для видеоигры. Но Пита мыслил оригинально: он загорелся идеей сделать игру об этом самом слуге. В легенде он упоминается вскользь, всего лишь одной фразой; но разработчику этого хватило, чтобы всерьёз заинтересоваться судьбой этого персонажа. Чем он занимается в пещере целыми днями и годами? Как ему удаётся не сойти с ума? Или, может быть, он уже на пороге безумия?

Трейлер The Longing длится четыре часа

Название игры, The Longing («Тоска»), — это отсылка к легенде. Когда Барбаросса проснётся, он должен «положить конец всей тоске». Соответственно, ожидание его пробуждения — это и есть «тоска».

Как признаётся разработчик, идея сделать игру об одиночестве, конечно, пришла к нему не случайно — на тот момент он в течение долгого времени жил совершенно один, причём «в подвале». В этот же период жизни он увлёкся музыкой жанра Dungeon Synth, — она и легла в основу необычного звучания игры.

Пита, до этого занимавшийся исключительно бесплатными играми, сам работал над геймдизайном, визуальным стилем, анимацией и звуком The Longing. Помогали ему лишь технический художник и программист. Фоны разработчик создал в Photoshop, а для создания анимации использовал «старый добрый Flash».

Как создавалась The Longing — игра, в которой нужно ждать 400 дней

400 дней одиночества

Когда игрок впервые открывает The Longing, запускается таймер, который начинает отсчитывать ровно 400 дней реального времени. По истечении этого срока император проснётся, и игра будет пройдена — даже если игрок ничего не будет делать, и слуга простоит на одном месте все эти 400 дней. Единственная цель игры — попытаться сократить это ожидание.

Основной идеей Питы было использование времени в качестве инструмента геймдизайна. По его мнению, практически все игры обращаются со временем одинаково: заставляют игрока искать наиболее эффективный и быстрый способ решить задачу, чтобы не тратить на неё слишком много времени.

Почти ни в одной игре нет процесса ожидания — это считается априори скучным времяпрепровождением. Но разработчик предположил, что в правильном контексте ожидание сможет заиграть новыми красками и заставить игрока ощутить эмпатию и необычные эмоции.

Самой сложной задачей для меня было реализовать ожидание так, чтобы оно не казалось избыточным. Самая примитивная форма ожидания — дорожная пробка. Но ведь есть и множество других вариантов.
Источник

Ансельм Пита
Как создавалась The Longing — игра, в которой нужно ждать 400 дней

Одним из источников вдохновения для геймдизайна The Longing стали мобильные кликеры — игры, в которых часто нужно подождать определённое время, чтобы получить ресурсы. Точно так же, как и игры вроде Clicker Heroes, время в The Longing продолжает идти, даже если вы вышли из игры.

Кликеры интересны тем, что ты продолжаешь думать о них, даже когда выходишь из игры. В The Longing есть момент, когда нужно подождать, чтобы паук сплёл паутину. Если вы закроете игру и вернётесь к ней через два дня, паутина будет готова, и вы сможете по ней взобраться. То есть, вы преодолели препятствие, не испытав при этом никакого стресса — и это вызывает странное чувство удовлетворения.
Источник

Ансельм Пита

Основное отличие The Longing от кликера с точки зрения геймдизайна в том, что тут у игры всё-таки есть финал.

Но как побудить игрока играть, вместо того, чтобы просто ждать 400 дней с выключенным компьютером? Тут на помощь приходит эмпатия — это слово Пита постоянно повторяет во всех интервью. Эмпатия лежит в основе The Longing: игра всеми возможными художественными средствами пытается заставить нас сопереживать несчастному слуге и пытаться сделать его ожидание чуть более приятным.

Персонаж не озвучен, поэтому мы не можем знать, грустно ему, или же он стоически переносит своё заточение. Мы можем интерпретировать его эмоции самостоятельно, и таким образом они могут стать нашими.
Источник

Ансельм Пита

Основные способы «скоротать время» — созерцать предметы искусства, общаться с неодушевлёнными предметами вроде лошадиной головы и читать огромные книги вроде «Моби Дика» или «Илиады». Книги, конечно, перенесены в игру целиком, и их действительно можно прочитать. За всем этим стояла идея показать относительность времени — счастливые времена ведь всегда пролетают быстрее, чем пустые и тоскливые.

Как создавалась The Longing — игра, в которой нужно ждать 400 дней

По задумке Питы игрок должен был ощущать течение времени, но учитывая, что действие происходит в пещере, и показать смену дня и ночи в ней невозможно, эта задача оказалась не такой уж и очевидный. Технический художник предложил идею о постепенно осыпающихся камнях, по которым можно делать вывод о том, сколько времени прошло.

Сам Пита отражал течение времени, изменяя анимацию персонажа и прописывая ему новые реплики — слуга по-разному реагировал на одни и те же предметы и события в зависимости от того, сколько прошло времени.

Очень здорово, когда среди твоих инструментов геймдизайна есть время. Вместо того, чтобы расположить на уровне объект, я сажаю там немного мха — спустя какое-то время объект из него вырастет.
Источник

Ансельм Пита
Как создавалась The Longing — игра, в которой нужно ждать 400 дней

Один из самых забавных фактов об игре, которая длится 400 дней реального времени, заключается в том, что в ней несколько концовок. Однако даже если вы захотите провести в The Longing дополнительный год, чтобы открыть другой финал, Пита рекомендует этого не делать: игра рассчитана на единственное прохождение. Загружаться в ней тоже нельзя.

Возможность начинать сначала и отменять все свои действия снижает ценность совершённого выбора. Это частая проблема в играх.
Источник

Ансельм Пита

А ещё в игре есть необычная защита от «читеров»: если вы попытаетесь обмануть игру, переставив часы на устройстве, то несчастного героя бросят в темницу. Пита настаивает: в The Longing нужно играть по правилам, иначе во всём этом не будет никакого смысла.

По мнению разработчика, такие «медленные» произведения как The Longing необходимы миру — ведь для того, чтобы испытать настоящие сильные эмоции, всегда нужна долгая подготовка. Такие игры, как он считает, «дают выстоять под бесконечной бомбардировкой дешёвыми эмоциями» и служат «детоксом для души».

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

201201 показ
22K22K открытий