Повышение доступности игры с помощью звука

На примере перезапуска Killer Instinct.

В закладки

Зак Куорлз (Zack Quarles) написал для портала Gamasutra материал, в котором рассказал о своём опыте повышения доступности игры Killer Instinct через особую обработку звука. Благодаря его работе в файтинг от Microsoft могут играть люди с нарушениями зрения — ориентируясь только на звук.

Одним из главных аспектов, который учитывали разработчики при работе над Killer Instinct — передача информации игроку. Нужно было сделать так, чтобы пользователь мог точно определить, что происходит в каждый момент времени, используя только аудио.

Основным приоритетом было дать игроку информацию о том, что он:

  • наносит удары​;
  • получает удары;
  • блокирует удары.

Это были главные фильтры, через которые проходили все решения. Но также благодаря этим приоритетам разработчики обратили внимание на нечто гораздо более важное и неожиданное: доступность игры.

В ходе разработки Куорлз всё больше убеждался в том, насколько важна доступность современных игр для людей с нарушениями зрения. С ним периодически связывался игрок с ником SightlessKombat и предлагал изменения, многие из которых были реализованы в проекте.

Благодаря работе отдела звука и советам SightlessKombat, спустя три сезона после релиза Killer Instinct является одной из самых доступных игр в индустрии.

По словам Куорлза, её нельзя назвать идеальной в этом отношении. Было много идей, на которые не хватило ресурсов или времени. Однако можно выделить несколько решений, которые помогут улучшить доступность игр, в том числе и за пределами франшизы Killer Instinct.

Что сработало хорошо

Сведение звука

Настройки сведения звука в игре менялись много раз, в том числе и после релиза. В конце каждого сезона выходил патч с полностью переработанным сведением, в котором учитывались все новые звуки и другие изменения в игре.

Эстетические детали в миксе убраны на второй план, а громкость звуков движения персонажа, наоборот, увеличена, чтобы игроки с нарушениями зрения могли точно определить, где находятся их герои.

Таким образом, все шаги, прыжки, приземления, колыхания одежды и экипировки звучат громче, а звуки и шумы, работающие на атмосферу, тише. Это не делает аудио игры менее насыщенным, но выделяет всё, что относится к самим персонажам.

Панорамирование

Экран во время боя разделён на три крупные части: левую, центральную и правую. Когда игрок находится в одной из этих частей, его звуки сильно панорамируются в соответствующую сторону. Первые пару матчей такое распределение может казаться слишком радикальным, но со временем оно становится привычным.

На экране выбора персонажа звуки первого игрока смещены влево, а второго — вправо, что позволяет каждому из них точно знать, кто кого выбрал.

Настройка громкости разных видов звукового контента

Игроку доступны тонкие настройки громкости звуков. Помимо классических музыки, эффектов и голоса, в KI можно менять громкость фоновых шумов и голоса комментатора.

Узнаваемый контент

Один из лучших способов сделать игру доступнее для игроков с нарушениями зрения — сделать звуки узнаваемыми. Одной из задач разработчиков было сделать так, чтобы человек, не видящий экран, мог по звукам определить, какие именно персонажи дерутся.

Это означает, что в Killer Instinct очень много контента: для каждого персонажа сделано примерно по тысяче уникальных звуков. Помимо этого, все изменения в интерфейсе тоже озвучены. К примеру, если первый игрок получает Shadow Point, в левом канале проигрывается специальный звук.

Сайдчейн-компрессия

В Killer Instinct в каждый момент времени происходит многое: дерутся два персонажа, играет мощный саундтрек, кричит комментатор. Разработчикам пришлось исхитриться, чтобы важный аудиоконтент не перекрывался второстепенным.

Для этого они использовали сайдчейн-компрессию: она делает один звук тише, когда звучит другой. Была создана сложная иерархия каналов, чтобы в зависимости от происходящего в игре некоторые звуки выводились на первый план.

Главной трудностью при этом была ручная настройка отношений между каналами, так как в целом в Killer Instinct их около 112.

Комментатор

Одна из важных частей наследия Killer Instinct — комментатор, кричащий фразы вроде «Ультра комбо!» изо всех сил. В оригинальную игру он был добавлен для того, чтобы привлекать внимание людей, стоящих недалеко от аркадного автомата.

В перезапуске он служит двум целям: выделяет игру на фоне остальных файтингов и даёт информацию о происходящем — об удачном комбо, о количестве здоровья и так далее.

Динамическая музыка

Во время матча игра анализирует большое количество информации, и на основе этих данных определяет игровое состояние. У каждого персонажа есть набор музыкальных отрезков продолжительностью от четырёх до восьми тактов, которые система соединяет вместе в зависимости от состояния.

При смене состояния музыка доигрывает до конца такта, после чего начинается следующий отрезок. Переходы получаются незаметными и создают динамику в матчах.

Список состояний включают в себя такие, как «интро персонажей», «нормальное», «комбо» и «низкое здоровье».

Что сработало не так хорошо

Время, ресурсы и баги

Это свойственно каждой игре. Разработчикам всегда хочется больше времени, и им никогда не помешало бы больше ресурсов. Было время, когда каждый месяц для Killer Instinct выходил новый персонаж. Для них нужно было придумать, записать и обработать музыку, голос и звуковые эффекты.

Если учесть ещё и работу над трейлерами, новыми режимами и изменениями в балансе, то получается очень плотный график, из-за которого команда не смогла реализовать многие из идей, касающихся доступности игры.

Навигация в меню

Через несколько лет после релиза игры разработчики Xbox представили комплект ПО для синтезации речи, который мог озвучивать игровой контент. Включение этой функции в Killer Instinct сильно повысило бы доступность игры, как и создание уникальных эффектов для разных пунктов меню, но у команды не было времени на это.

HDR Audio

Использование функции HDR сильно упростило бы работу над иерархией каналов, но во время разработки игры в Wwise ещё не было такой функции. HDR представляет собой динамическую шкалу приоритетности звуков. Когда в игре происходит что-то громкое, шкала передвигается на уровень громкости этого звука, заглушая всё, что окажется ниже неё.

В контексте Killer Instinct это могло бы работать так: вы стоите на арене, вокруг шумят водопады, трещат насекомые, ветер продирается через скалы вдалеке. Вы отлично слышите всё это. Но вот оппонент кидает в вас огненным шаром, и взрыв заглушает все эти шумы.

Когда звук взрыва стихает, всё возвращается обратно. Это происходит автоматически — больше не нужна сложная структура каналов, в которой легко допустить ошибку.

Переход на HDR был запланирован, но провести его не удалось из-за кадровых изменений, насыщенного графика и недостатка ресурсов.

Как повысить доступность игр

Звать игроков с нарушениями зрения тестировать проекты

Практически невозможно просчитать самому, какие аспекты игры окажутся важны для таких пользователей. Записывайте их советы, задавайте им вопросы, не упускайте ни одной детали.

Также попробуйте поиграть в свой проект с завязанными глазами. Вы удивитесь, насколько иначе в этом случае будет звучать игра.

Не загружайте игрока звуками

​Всегда хочется добавить в игру побольше круто звучащих элементов, но, когда их становится слишком много, они могут запутать пользователя. Определите приоритеты во время работы над звуком и придерживайтесь их.

Также не забывайте, что игроки с нарушениями зрения используют панорамизацию звуков, чтобы ориентироваться в игровом мире. Не надо центрировать все взрывы и диалоги. Однако, если вам всё-таки хочется так делать, оставьте в настройках звука опцию, отключающую центрирование.

Уникальный саунд-дизайн

В данном случае речь идёт об узнаваемости звуков. Они могут быть не самыми красивыми, но гораздо важнее, чтобы они давали понять, что происходит в данный момент и хорошо передавали атмосферу и настроение игры.

Дайте игроку выбор

Тонкие настройки звука, функции, созданные специально для повышения доступности, включение озвучания меню — всё это сделает ваши игры гораздо доступнее.

Есть смысл включить все эти опции по умолчанию, а при первом запуске показать игроку окошко с вопросом, хочет ли он их отключить.

Пространственный звук

Новые технологии вроде Windows Sonic и Dolby Atmos позволяют располагать звуки по высоте: в играх теперь можно включить звук над пользователем или под ним. Это открывает новые возможности для повышения доступности.

Технологии воссоздания акустики, отражений и препятствий

Часто бывает, что при воссоздании звуков в играх не учитываются преграды на его пути (например, кто-то стреляет из автомата за стеной, а звучит это так, будто он находится в этом же помещении). Это создаёт трудности для игроков с нарушениями зрения.

В Gears of War 4 была использована новая технология под названием Triton, которая просчитывает преграды, отражения и ревербирацию звука, анализируя геометрию и материалы на уровне. Конечно, Triton пока невозможно использовать в каждой игре, но со временем технология будет становиться доступнее.

Заключение

Существует заблуждение, что повышать доступность игры — неэффективное занятие, огромный объём работы ради небольшой группы потребителей. На деле всё наоборот: чем доступнее ваша игра, тем лучше становится игровой опыт каждого пользователя.

Killer Instinct — не идеальный пример доступной игры. Многие компоненты проекта вообще недоступны людям с ограниченными возможностями.

Индустрия должна обращать большее внимание на эти аспекты: включать в игры настройки контраста, рассказывать о повышенной доступности в маркетинговых материалах, не забывать про неё во время тестирования, добавлять упрощённые установки управления, предлагать альтернативные способы коммуникации в мультиплеере и так далее.

Если вас интересует тема повышения доступности, то хорошей начальной точкой станет изучение сайта Game Accessibility Guidelines.

#killerinstinct #звук

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Не оставлять игроков «за бортом»
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["killerinstinct","\u0437\u0432\u0443\u043a"], "comments": 4, "likes": 24, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 10820, "is_wide": false }
{ "id": 10820, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/10820\/get","add":"\/comments\/10820\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/10820"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

4 комментария 4 комм.

Популярные

По порядку

0

Интересная статья, уникальный звук в КИ всегда нравился(музыка при комбах вообще сильно повышает эпичность). Но при этом всём очень сложно разобрать что происходит визуально, не Марвел вс Капком конечно, но визуальный шум очень напрягает. При желании можно разобраться, что происходит, но в том же МКХ, при общем обилии спецэффектов, это сделать гораздо проще, про Теккен вообще молчу. Один шаг вперёд, два шага назад.

Ответить
0

Статья напомнила момент из Last of Us: Left Behind:

Ответить
0

Шикарный саундтрек Атлас Плага и Клэйтона

Ответить
0

Не очень понятно, чем HDR-аудио отличается от банального компрессора/лимитера на мастере

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления