Авторы Zelda: Breath of the Wild рассказали об уловках, к которым прибегали во время разработки
Авторы Zelda: Breath of the Wild рассказали об уловках, к которым прибегали во время разработки
5.1K5.1K открытий

Почему не вставить в статью картинки большого разрешения и написать под ними текст, зачем эти твиты? Что бы что-то рассмотреть приходится переходить в твиттер и там открывать в полный размер. Это же дико неудобно!

Ответить

«Чтобы его было проще читать, применили курсив» — вот это, конечно, крайне странно. Курсив сам по себе не читается проще, он помогает что-то выделить в основном массиве текста.

Впрочем, эта серия Зельды безумно хороша, так что придираться к мелочам не хочется.

Ответить

Тема интересная, ибо даже не вглядываясь, когда в нее играл, видел очень много мелочей которые там явно "не просто так", которые нужны что бы лучше держать внимание игрока, при этом продолжая изображать из себя песочницу... Но в статье как то не особо раскрывается тема.. или на конференции и не было особо ничего рассказано?..

Если кто знает хорошие статьи с разбором механик BOTWы, был бы очень благодарен...

Ответить

Плюс, тоже бы с удовольствием почитал.

Ответить

Игра the legend of zelda называется, а не просто zelda.

Ответить

Там еще было интересно в том треде про то, что в команде было всего 2 UI-дизайнера, а потому многие задачи решали за них программисты, чтобы разгрузить маленькую инди-команду инди-разработчика очень бедного паблишера.
Например, для генерации карти местности, чтобе не отрисовывать 2300+ тайлов, они процедурно генерировали их из трехмерной карты.
Взять побольше дизайнеров или аутсорсить Nintendo естественно религия не позволяет. Ну или такие решения им подходят и не напрягают.

Ответить

Дизайн локаций, когда ощущаешь искусственность с первых же кадров. Но игре это придает иногда шарм - словно творению некоего сверхсущества, которое породило все это по замыслу.
И такие же ощущения от дизайна локаций в ММО. Но из-за этого же некоторые ландшафты Fallout 3+ выглядят отвратительно, понимаешь всю несуразность. А фэнтези сеттингу TESO то же самое простительно. Wildlands, Farcry - видно отличие, когда с игроком не играют в куличики, как в Zelda.

Ответить

Кто-нибудь успел сделать копию этой статьи с рисунками?
Все оригиналы стерты :(

Ответить

Интересно, авторы рассказали, чем обусловлен выбор основной цветовой схемы?

Ответить

Чтобы создать потрясающую сказку, очевидно.

Ответить