Gamedev Влад Бабаев
4 918

Авторы Zelda: Breath of the Wild рассказали об уловках, к которым прибегали во время разработки

Например, в качестве основных геометрических фигур для мира игры разработчики намеренно выбрали треугольники и прямоугольники.

В закладки

В Японии завершилась конференция игровых разработчиков CEDEC 2017. На одной из панелей выступил авторы Zelda: Breath of the Wild, которые посвятили свою презентацию вопросам геймдизайна.

Мэтт Уокер (Matt Walker), менеджер по продукту компании Capcom, поделился в своём твиттере наиболее интересными фактами из прошедшей конференции.

Разработчики намеренно использовали треугольники при проектировании локаций и объектов местности. Во-первых, таким образом они предлагали игроку два варианта действий — взобраться на препятствие или обойти его. Во-вторых, такие возвышения естественным образом преграждали обзор и постепенно показывали геймеру, что находится вдалеке, когда он их обходил.

They explain that using triangles carries out 2 objectives- gives players a choice as to whether to go straight ove… https://t.co/h7fLX2BkBp
and it obscures the player's view, so designers can utilize them to surprise players, make them wonder what they'll… https://t.co/9PhMHUdl8t
They have 3 different scales that they utilize this principle with as shown here - all to achieve different objecti… https://t.co/ROdcuDZQga
Треугольники были трёх размеров и использовались, как показано на рисунке. Каждый предназначался для определённых целей.

Прямоугольники также часто использовались дизайнерами уровней.

They also used rectangles as shown here. Instead of gradually revealing something, rects are good for completely hi… https://t.co/z2UDRm54UE
Помимо этого, они использовали прямоугольники, как показано на изображении. Вместо того чтобы постепенно открывать на что-то обзор, они полностью скрывали объект от героя.
You can get an idea for just how widely this concept was applied in this image. https://t.co/ecGGSBfnDn
По этому изображению можете оценить, насколько часто использовалась концепция.
They give an example of how the design was applied in action in these images. Note how the structure in the distanc… https://t.co/w96pchC6Ey
Авторы показали пример того, как применялся концепт в действии. Обратите внимание на то, как постепенно появляется здание вдалеке.
Finally, the structure hides the tower in the back, so there's this chain of interest - hill -> bridge structure ->… https://t.co/O44KbosAoG
В итоге строение закрывает башню за ним, так что получается следующая цепь: холм, мост, башня.

Также на панели рассказали, что для решения разных производственных задач и отладки игры программисты встроили специальный инструмент прямо в Breath of the Wild. Таким образом удалось оптимизировать работу команды.

They managed all of their tasks by integrating their management tools with the game, so you wouldn't get people doi… https://t.co/m4TErgZ6NI
Все задания были интегрированы в игру с помощью инструментов менеджмента таким образом, чтобы никто не делал одну и ту же работу дважды.
A task could be created by setting up a sign in the world, and then all related specs and meeting details related t… https://t.co/1yaIQ7tauK
Задание можно было создать, установив в игре знак вместе со всеми характеристиками и деталями, которые к нему относятся.

Чтобы понять, как удержать внимание игроков максимально долго, разработчики изучили наиболее популярные маршруты геймеров и расположили в «белых пятнах» башни и разные задания.

Тем не менее дизайнерский ход не дал желаемого результата — игроки чувствовали, что их «ведут за руку», а сама игра ощущалась линейно. Решить проблему удалось с помощью концепции под названием «гравитация».

placing structures of varying visibility/importance in dffrnt places,leading players in different directions and al… https://t.co/vPr4XoEC7g
Расположение различных по видимости и важности строений в разных местах позволило направлять игроков в разных направлениях и уводить их от первоначального курса.
You can see in this image how the different structures rank in visibility - naturally drawing player's attention, a… https://t.co/bx5DkimKpS
Можете увидеть, как различаются строения по видимости. Они привлекают внимание игрока естественно или «по целям».
The objective order changes depending on how the player likes to play-if they're aggressive, they'll go after enemy camps to get better gear
Градация «по целям» зависит от стиля игры геймера. Если он играет агрессивно, то пойдёт за новой экипировкой в лагерь врагов.

Разрабатывая пользовательский интерфейс, авторы стремились сделать его узнаваемым по четырём параметрам: графике, шрифту, дизайну и анимации.

@Nibellion Coallescing information so there aren't as many places players would have to look. https://t.co/YfIrPgNRjK
Информация размещена таким образом, чтобы игроку не приходилось смотреть в разные места.

Также, чтобы унифицировать интерфейс, разработчики подобрали специальный оттенок белого, который назвали Zelda White, а шрифт выбрали стандартный, без излишеств. Чтобы его было проще читать, применили курсив. Также некоторые элементы интерфейса сделали заметнее посредством анимации.

#zelda #nintendo

{ "author_name": "Влад Бабаев", "author_type": "editor", "tags": ["nintendo","zelda"], "comments": 11, "likes": 53, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 11120, "is_wide": false }
{ "id": 11120, "author_id": 3142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11120\/get","add":"\/comments\/11120\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11120"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

11 комментариев 11 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
20

Почему не вставить в статью картинки большого разрешения и написать под ними текст, зачем эти твиты? Что бы что-то рассмотреть приходится переходить в твиттер и там открывать в полный размер. Это же дико неудобно!

Ответить
4

«Чтобы его было проще читать, применили курсив» — вот это, конечно, крайне странно. Курсив сам по себе не читается проще, он помогает что-то выделить в основном массиве текста.

Впрочем, эта серия Зельды безумно хороша, так что придираться к мелочам не хочется.

Ответить
2

Тема интересная, ибо даже не вглядываясь, когда в нее играл, видел очень много мелочей которые там явно "не просто так", которые нужны что бы лучше держать внимание игрока, при этом продолжая изображать из себя песочницу... Но в статье как то не особо раскрывается тема.. или на конференции и не было особо ничего рассказано?..

Если кто знает хорошие статьи с разбором механик BOTWы, был бы очень благодарен...

Ответить
0

Плюс, тоже бы с удовольствием почитал.

Ответить
1

Игра the legend of zelda называется, а не просто zelda.

Ответить
1

Там еще было интересно в том треде про то, что в команде было всего 2 UI-дизайнера, а потому многие задачи решали за них программисты, чтобы разгрузить маленькую инди-команду инди-разработчика очень бедного паблишера.
Например, для генерации карти местности, чтобе не отрисовывать 2300+ тайлов, они процедурно генерировали их из трехмерной карты.
Взять побольше дизайнеров или аутсорсить Nintendo естественно религия не позволяет. Ну или такие решения им подходят и не напрягают.

Ответить
0

Дизайн локаций, когда ощущаешь искусственность с первых же кадров. Но игре это придает иногда шарм - словно творению некоего сверхсущества, которое породило все это по замыслу.
И такие же ощущения от дизайна локаций в ММО. Но из-за этого же некоторые ландшафты Fallout 3+ выглядят отвратительно, понимаешь всю несуразность. А фэнтези сеттингу TESO то же самое простительно. Wildlands, Farcry - видно отличие, когда с игроком не играют в куличики, как в Zelda.

Ответить
0

Кто-нибудь успел сделать копию этой статьи с рисунками?
Все оригиналы стерты :(

Ответить
0

Картинки пропали!

Ответить
0

Интересно, авторы рассказали, чем обусловлен выбор основной цветовой схемы?

Ответить
–1

Чтобы создать потрясающую сказку, очевидно.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления