Индустриальный дизайн в играх и кино – выдержки из лекции Майка Хилла

Майк Хилл – дизайнер, работавший над такими проектами, как Blade Runner 2049, Horizon, Call of Duty, Halo. Майк начал рисовать в 17 лет, после увлекся 3D и анимацией роботов и машин. На первой работе он был вынужден отказаться от любимых занятий и переключиться на пропсы – ржавые бочки, вывески и все то, что служит фоном, но мало чего добавляет к сюжету. Резкая перемена деятельности заставила его задуматься, чем он занимается. Так Майк понял, что даже простые объекты типа пропсов могут дополнить и расширить повествование.

До первой работы Майк учился создавать сложные предметы вроде протеза слева. Потом пришел кризис: "​Я начал задаваться серьезными вопросами: зачем я изучал все эти инструменты? Чтобы моделировать ржавые бочки? Я был подавлен…»
До первой работы Майк учился создавать сложные предметы вроде протеза слева. Потом пришел кризис: "​Я начал задаваться серьезными вопросами: зачем я изучал все эти инструменты? Чтобы моделировать ржавые бочки? Я был подавлен…»
Сейчас Майк много и с удовольствием рисует тяжелые и агрессивные боевые машины. Но он перестал недооценить значимость пропсов и понял, что дизайн большинства предметов может и должен нести определенные метафоры и затрагивать чувства зрителя.
Сейчас Майк много и с удовольствием рисует тяжелые и агрессивные боевые машины. Но он перестал недооценить значимость пропсов и понял, что дизайн большинства предметов может и должен нести определенные метафоры и затрагивать чувства зрителя.

В лекции Industrial Design in Entertainment Майк объясняет, почему индустриальный дизайн – важный компонент для создания глубокого, выразительного и метафоричного мира (игры или кино). Публикуем выдержки из этого видеодоклада.

Лекция Майка Хилла Industrial Design in Entertainment

Игры и кино – часть индустрии развлечений. Согласно Википедии, развлечение «удерживает внимание аудитории и доставляет ей удовольствие». Главный акцент здесь приходится на слово "удовольствие", но насколько это правильно? Вспомните эксперимент с крысами, которым позволили напрямую стимулировать «центр удовольствия» в собственном мозгу, нажимая на кнопку. В результате грызуны перестали заниматься чем-либо, кроме кнопок, потеряли интерес к еде и в конце концов умерли от истощения. Люди могут попасть в такую же ловушку: в мире много соблазнов, самым радикальным из которых являются наркотики, а самым обыденным – ленты соцсетей. Обычно люди понимают, что тратят время зря, но лишь с трудом отрываются от этого занятия. Мозг любит новую информацию и немного вознаграждает нас за каждый просмотренный пост.

Индустрия развлечений поставляет не просто сиюминутные удовольствия. Кино, мультфильмы и игры с помощью сюжета и драматургии вызывают у людей эмоциональный отклик, заставляют сопереживать героям. Поэтому на людях, их создающих, лежит большая ответственность – они не должны просто предоставлять аудитории «кнопку».

Удовольствие и радость по Майку Хиллу

У фильма «Бегущий по лезвию» (Bladerunner, 1982) есть все, чтобы зритель получил удовольствие, – хороший дизайн, идеально подобранные цвета и саундтрек. Но легендой он стал потому, что ко всему вышеперечисленному добавили прекрасный сюжет, который дает богатую почву для рефлексии и размышлений.

Сравним его с фильмами вроде «Трансформеров». Они полны движением, быстрыми сменами картинки, цветами, взрывами. Это фактически киноверсии «слот-машины», удерживающие зрителя у экрана, даже если где-то глубоко внутри он не может понять «Зачем я это смотрю?». Для Майка такое развитие индустрии – поворот в совершенно неправильном направлении.

Обратимся к игровой индустрии. The Last of Us использует разные механики вознаграждения, чтобы увлечь игрока. Но немалую ценность игры для аудитории представляет напряженный сюжет и эмоциональное развитие персонажей. Противоположность The Last of Us – Candy Crush. Все, что эта игра делает – и, надо сказать, делает очень хорошо – это держит игрока в бесконечном цикле удовольствия, подобном тому, в котором застряли крысы.

The Last of Us vs Candy Crush​
The Last of Us vs Candy Crush​

Майк разделяет понятия «удовольствие» и «радость». Первое краткосрочно, дозировано, быстро забывается и существует вне контекста. Это своего рода «рабство»: пока есть кнопка – есть удовольствие, кнопки нет – удовольствие исчезает. Радость же долговечна, обогащает жизнь, может менять взгляды аудитории и существует в контексте. Этот контекст – история, которую мы рассказываем. Поэтому новая цель Майка – создавать не просто красивый дизайн, а дизайн, поддерживающий выразительное повествование. Чтобы ее достичь, придется разбить процесс на два этапа.

​Удовольствие и радость по версии Майка Хилла. Удовольствие не должно быть конечной целью развлечений, иначе развлечение превратится в аналог кнопки для крысы, но его необходимо использовать на пути к истинной цели – радости.
​Удовольствие и радость по версии Майка Хилла. Удовольствие не должно быть конечной целью развлечений, иначе развлечение превратится в аналог кнопки для крысы, но его необходимо использовать на пути к истинной цели – радости.

Как создать достоверный дизайн, или "эмулируй в себе инженера"

Объекты, созданные для игр и кино, должны работать на двух уровнях. Во-первых, они должны быть функциональны и следовать универсальным принципам и логике мира, для которого созданы. Во-вторых, даже самый незначительный объект должен поддерживать сюжет, предлагая зрителю подсознательные ассоциации и закодированную информацию, дополняющие повествование. Эти два уровня существуют в гармонии.

Первый этап разработки хорошего индустриального дизайна – создание функционального объекта, который следует логическим правилам мира и учитывает универсальные принципы. Если при взгляде на объект зритель чувствует, что что-то не так – значит, эти принципы нарушены.

Что это за принципы? Расскажем на примере первого коммерческого реактивного авиалайнера – de Havilland DH 106 Comet. Он был создан в 1950-е годы и сразу приобрел огромную популярность… пока самолеты этой модели не начали падать. После третьего крушения авиакомпании отказались от их использования, а инженерам – начали искать причины аварий. Провели серию испытаний по имитации естественного износа самолета и выяснили, что использовавшиеся в те годы прямоугольные иллюминаторы концентрировали механическое напряжение, из-за которого спустя какое-то время в фюзеляже самолета появлялись трещины. Этому «помогали» отверстия под заклепки: трещина шла от одной из них к другой как по «маршруту».

De Havilland DH 106 Comet - первый первый в мире коммерческий реактивный авиалайнер, предназначенный для выполнения рейсов малой и средней протяжённости. 
De Havilland DH 106 Comet - первый первый в мире коммерческий реактивный авиалайнер, предназначенный для выполнения рейсов малой и средней протяжённости. 

Сейчас сложно найти предмет, не использующий феномен концентрации напряжений. У простого пакетика с кетчупом есть зазубренный край, по которому удобно разорвать упаковку – и это не что иное, как концентратор напряжения.

Похожая история произошла и с протезом тазобедренного сустава. Первые образцы обладали совсем простой, похожей на самодельную, конструкцией. Из-за слишком острого угла, концентрировавшего напряжение, структура не выдерживала большого веса, а отверстия под винты только ускоряли поломку.

​Развитие протезов тазобедренного сустава. Две последние версии почти ничем не отличаются, кроме небольшого выступа, который повторяет реальный выступ на кости человека. Майк уверен - природа - лучший инженер.
​Развитие протезов тазобедренного сустава. Две последние версии почти ничем не отличаются, кроме небольшого выступа, который повторяет реальный выступ на кости человека. Майк уверен - природа - лучший инженер.

Не обязательно знать формулы или быть инженером, чтобы учитывать концентрацию напряжений. Сейчас существуют программы, позволяющие визуально оценить механические напряжения в конструкции и внести в нее необходимые изменения.

Красным указаны зоны наибольшей концентрации напряжения​
Красным указаны зоны наибольшей концентрации напряжения​

Качественный протез бедра – важная вещь, но не стоит забывать о правилах мира, в котором этот протез существует. Для примитивного мира подходит примитивный, «неправильный» протез, для продвинутого мира – совершенный. Для сеттинга в стиле 50-х годов прошлого века подойдет самолет с прямоугольными иллюминаторами, а у современного самолета иллюминаторы будут округлыми.

Законы стилизации​
Законы стилизации​

Такие принципы универсальны. Использование физического и инженерного бэкграунда сделает дизайн любого механизма или окружения убедительным. Освоение этих премудростей не обязательно требует много времени или сил – Майк признается, что не имеет никакого инженерного образования.

Я учился по каналу Discovery. Я не инженер, вы вообще не должны меня слушать.

Майк Хилл

Но эти знания существенно увеличивают качество конечного результата. «Делаете дизайн техники? «Эмулируйте» в себе инженера», считает Майк.

Индустриальный дизайн в играх и кино – выдержки из лекции Майка Хилла

Понимание принципов концентрации напряжений дало нам пакетик кетчупа, который легко открыть. Оно же может подсказать художнику, рисующему окружение, что трещины появляются в определенных местах, и сделает его работу только убедительнее.

"Говорящий" дизайн и как его применяют

Разработка визуально достоверного предмета, работоспособного и соответствующего универсальным принципам – только полдела на пути к созданию хорошего дизайна. Второй этап, ставший для Майка наиболее важным, – создание дизайна, расширяющего повествование и вызывающего у зрителя или игрока подсознательные ассоциации. По его мнению, сейчас индустрия игр использует эти возможности в очень ограниченном объеме, а киноиндустрия, некогда считавшаяся локомотивом в этой сфере, прибегает к ним все реже и реже.

На первый взгляд, созданная дизайнером форма предметов не имеет почти никакого отношения к сюжету. Но только на первый: дополнить повествование может даже самый простой предмет — например, стул. Главное – подобрать его правильно. В фильме «Молчание Ягнят» (The Silence of the Lambs, 1990) стул играет особую роль в психологическом противостоянии агента ФБР Клариссы Старлинг и убийцы Ганнибала Лектера. Молодая Старлинг очень быстро подпадает под влияние Лектера, и, когда он начинает выигрывать их поединок умов, она садится на тот самый стол и оказывается ниже оппонента. Лектер одерживает победу — и она уходит по коридору шатающейся походкой, оставив после себя стул – шаткий, подобранный под цвет ее одежды и к тому же складной (в английском для обозначения складного стула употребляется слово collapsible – однокоренное со словом collapse – «рушиться» – что и произошло с психикой Старлинг). Стул придает сцене дополнительные смыслы.

«Молчание Ягнят» (The Silence of the Lambs, 1990). Этот неказистый стул – метафора поражения Клариссы Старлинг. Он подчеркивает ее внутреннее состояние.
«Молчание Ягнят» (The Silence of the Lambs, 1990). Этот неказистый стул – метафора поражения Клариссы Старлинг. Он подчеркивает ее внутреннее состояние.

В плане символичности фильм «Контакт» (Contact, 1997) – один из лучших по мнению Майка. Весь дизайн в нем наполнен смыслом. Одна из ключевых сцен фильма показывает, как главная героиня Элли Эрроуэй испытывает устройство неизвестного назначения, созданного согласно инструкциям, полученным из космоса. Героиня не знает, что именно ждет ее после запуска, и фактически готовится к худшему – к смерти.

​Жилет Элли Эрроуэй не выглядит «научно», он больше похож на рыцарские доспехи. В нем она напоминает Жанну Д’Арк, и Элли как и ее идейная вдохновительница, готовится умереть за свои убеждения.
​Жилет Элли Эрроуэй не выглядит «научно», он больше похож на рыцарские доспехи. В нем она напоминает Жанну Д’Арк, и Элли как и ее идейная вдохновительница, готовится умереть за свои убеждения.

Внешне ассистенты Эрроуэй больше всего похожи на наблюдателей за авиационными ударами. Появление этих людей обычно означало начало бомбардировки. Мы знаем, что эти парни – хорошие, но на подсознательном уровне черный цвет и крой их униформы вызывают ассоциации с палачами, опасностью.

​Конечно же, одежда ассистентов не копирует костюмы палачей один в один, но она и не похожа на одежду ученых. Дизайн из костюмов кодирует вещи, которые зритель не должен считать сознательно – только подсознательно.
​Конечно же, одежда ассистентов не копирует костюмы палачей один в один, но она и не похожа на одежду ученых. Дизайн из костюмов кодирует вещи, которые зритель не должен считать сознательно – только подсознательно.

Кресло, в котором сидит Эрроуэй во время запуска, – такой же продуманный и наполненный смыслом элемент, как и все в этом фильме. Внешне оно совсем не похоже на что-то, что могли бы создать инженеры NASA, оно кажется неудобным и похоже на электрический стул. Но форма - это не единственное, что с этим креслом "не так".

По сути, Эрроуэй – герой, путешественник в другие миры. Но то самое кресло делает ее похожей на парализованного человека в инвалидной коляске – даже элементы управления устроены так, будто она не может пошевелить руками. Эту беспомощность подчеркивают другие элементы в сцене – тяжелая дверь, похожая одновременно на дверь банковского хранилища, в котором хранится что-то ценное, и на камень, который прикатывают ко входу в пещеру, закрывая ее как гробницу.

То самое кресло. Все в его дизайне намекает на беспомощность главной героини. Смысл работы дизайнера не в том, чтобы создавать бесконечное количество вариаций просто так. Форма должна представлять что-то, что-то значить.​
То самое кресло. Все в его дизайне намекает на беспомощность главной героини. Смысл работы дизайнера не в том, чтобы создавать бесконечное количество вариаций просто так. Форма должна представлять что-то, что-то значить.​

Как одно неудачное кресло разрушает повествование

Стул или кресло в сцене должны одновременно выглядеть реальными и служить нуждам режиссера и сценаристов. Нельзя просто нарисовать что-то, что выглядит «круто» – можно добиться совершенно противоположного эффекта. Тот же стул, помогавший сюжету в предыдущих примерах, может испортить все впечатление от сцены. В фильме «Элизиум – рай не на земле» (Elysium, 2013) министр обороны Джессика Делакур, как и подобает министру, сидит на тяжелом, громоздком кресле. В какой-то момент это кресло на полтора метра приближается к огромному экрану на стене. В этом нет никакого смысла – экран и без того большой и отлично виден, никаких элементов управления в пределах досягаемости министра нет. Кресло не привносит в сюжет ничего нового. Оно просто проделывает бессмысленный короткий путь, тем самым отвлекая зрителя.

​Кресло министра Джессики Делакур подъезжает к огромному экрану на стене. Единственный скрытый смысл, который можно уловить в этой сцене, довольно банален: размеры и тяжеловесность кресла подчеркивают значимость Делакур.
​Кресло министра Джессики Делакур подъезжает к огромному экрану на стене. Единственный скрытый смысл, который можно уловить в этой сцене, довольно банален: размеры и тяжеловесность кресла подчеркивают значимость Делакур.

Если этот пример недостаточно показателен, есть еще один – фильм «Сквозь Горизонт» (Event Horizon, 1997). В одном из эпизодов нам показывают впечатляющий и сложный механизм, который должен был бы украсить сцену, но на деле лишь мешает Лоренсу Фишберну играть роль и даже сводит на нет его усилия. По долгу службы его герой – Капитан Миллер – использует специальное кресло на поворотном механизме. Само по себе кресло и посадка актера уже выглядят глупо, особенно на фоне «нормальных» кресел, предназначенных для остальных членов экипажа. Из-за того, что механизм функционирует очень медленно, Миллер вынужден начинать фразы, находясь спиной к зрителю. Когда весь экипаж покидает помещение, Миллер остается в кадре последним – он ждет, когда его кресло медленно развернется, и только потом встает с него.

При этом кресло другого члена экипажа успевает сделать около шести оборотов, пока капитан медленно поворачивается в своем. Этот дизайн сделал капитана не столько “крутым”, сколько смешным.

​Кресло капитана Миллера из фильма «Сквозь Горизонт» (Event Horizon, 1997). Обратите внимание на странную посадку героя и неоправданно сложный подвесной механизм кресла.
​Кресло капитана Миллера из фильма «Сквозь Горизонт» (Event Horizon, 1997). Обратите внимание на странную посадку героя и неоправданно сложный подвесной механизм кресла.

Задача дизайнера - не удовлетворять собственные фетиши, а создавать дизайн для аудитории

​Создать работоспособный и логичный дизайн – означает хорошо настроить свои инструменты. Создать дизайн, дополняющий повествование – означает внести вклад в общую симфонию.
​Создать работоспособный и логичный дизайн – означает хорошо настроить свои инструменты. Создать дизайн, дополняющий повествование – означает внести вклад в общую симфонию.

В кино очень часто стул – не просто декорация на заднем плане, а предмет, который привносит в сюжет что-то новое. Даже если эти ассоциации неправильные и не задумывались создателями – они работают и улучшают или ухудшают повествование. Продумывать ассоциации – важная задача дизайнера. Поэтому создать реалистичный и работоспособный дизайн – только половина задачи. Нужно еще добавить что-то к тем впечатлениям, которые получит зритель. Мы не удовлетворяем собственные фетиши, мы создаем дизайн для аудитории – а это значит, что мы должны говорить на универсальном языке – языке ассоциаций и эмоций. Даже если для этого нужно создать всего лишь стул.

Автор: Артемий Третьяков для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации.

Связаться нами можно в ВК, ФБ и на сайте. Отзывы студентов можно изучить тут. Скажите, что пришли с DTF и мы с радостью предоставим вам приятную скидку.

1313 показов
2K2K открытий
6 комментариев

Соревнования по рекламе между XYZ и Smirnov School)

Ответить

Классная лекция, спасибо за ссылку

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну это не промо, так что должно

Ответить

Про Элизиум  и Сквозь Горизонт смешно вышло, реально тупой дизайн кресел. Причем при первом просмотре этого и не сильно замечаешь.
Жаль в статье нету этих моментов с нарезкой.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить