Есть игры, которые считаются классикой нарративного дизайна, например, Brothers: A Tale of Two Sons, Journey, Portal, Papers, Please и вообще всё, что делает Лукас Поуп. Многие сейчас удивятся, но нарративные дизайнеры любят Dark Souls. Игра сделана очень хорошо — в ней складывается прекрасная история прохождения, все элементы красиво вписаны в сеттинг, а подача лора одна из лучших в играх такого типа, когда восстановление фона происходит по хлебным крошкам. Можно сказать, что это вообще отдельный геймплей, отдельная ментальная задача в описаниях предмета — свести все точки, провести между ними линии и понять, что вообще происходит. А моя любимая игра Subnautica — жемчужина нарративного дизайна, потому что каждое действие игрока, всё выживание: поиск ресурсов, рецептов, крафт — это всё наша история прохождения. What Remains of Edith Finch — ещё одна жемчужина, там каждая комната — отдельная механика. И каждая механика используется для рассказа истории одного из членов семьи. Из последних отечественных игр мне очень нравится Loop Hero, весь геймплей объяснен сеттингом, цельный игровой опыт. И одна из моих самых любимых инди-игр The Longing. Я вообще очень люблю инди-игры, потому что именно там создаются и «обкатываются» какие-то интересные нарративные механики.
Если вы решили посвятить своё будущее нарративу в играх, то вам не обязательно сидеть и что-то изучать. Скорее всего вы уже поиграли в достаточное количество проектов, чтобы сформировать насмотренность во взоимосвязи сущностей в играх.
Несколько предостережений и советов:
1. На своём опыте скажу, что иногда процесс обучения доходит до безумия. Хочется поиграть в еще один проект, посмотреть еще одно видео на GDC, почитать еще одну книжку. Остановитесь и приступайте к своему проекту.
2. Если вы всё таки решили смотреть обучающие материалы/курсы, то обращайте внимание на выпущенные проекты преподавателей. Если эти люди не выпускали ничего достойного с вашей точки зрения, то и учиться у них не стоит. Хороший пример "Нарраторика", я не нашел у преподавателей интересных нарративных проектов, поэтому не стал бы идти к ним на курсы.
3. Никто не научит вас делать хороший нарратив в играх или писать хорошие истории. Могут лишь ознакомить с приёмами. Возникла проблема в написании диалогов? Лучше прочтите пару произведений хороших авторов. Проблема со структурой повествования? Проанализируйте пару хороших книг, которые вам нравятся.
4. Соберите команду из нескольких человек и сделайте на геймджемах несколько нарративных игр. Участвуйте в джемах пока не наткнётесь на что-то стоящее. Затем набейте шишек на чем-то большем и пробуйте еще. Для трудоустройства небольшая, но душевная игра на джемах будет круче, чем курс.
5. Воруйте. Воруйте крутые вещи из любимых книг, игр, фильмов, которые хорошо работают. Можно начать с 70% сворованных механик, сцен, диалогов, персонажей, а затем уменьшать процент заимствований с опытом. Лучше воровать старое и забытое, как делал Таррантино.
6. Не останавливайтесь. Делайте игры, учитесь на ошибках. Многие из нас никогда не выпустят ничего хорошего. Хотите увеличить шанс успеха? Не останавливайтесь, делайте игры.
Полностью поддерживаю.
Еще добавлю от себя, по опыту недавнего поиска нарративщика в команду:
1. Составляйте хорошее резюме. Указывайте там все проекты, над которыми вы работали, даже если это свои проекты. Расписывайте конкретно то, чем вы занимались. Указывайте и то, чем хотели бы заниматься в проектах.
2. Портфолио! Пробуйте писать в разные компании, собирайте тестовые и прикладывайте их в портфель. Берите трендовые игры и пробуйте писать к ним текста и разборы: Матч3? Опишите локацию с референсами, напишите пример персонажа с бэкстори, опишите то, как он может разговаривать и добавьте примеры диалогов. RPG? Опишите локацию с референсами, персонажа со способностями, несколько предметов с характеристиками и описанием. Чем больше схожих проектов будет с той работой, на которую вы идете - тем лучше.
3. Используйте сторонние платформы, чтобы представить себя хорошо. Например, соберите страницу - презентацию на тильде, где можно комфортно и красиво рассказать о себе.
4. Смотрите фильмы, сериалы или аниме и обращайте внимание на работу оператора, постановщика, режиссера и на, собственно, сценарий. Фильмы Гая Ричи или "1917" - отличные примеры подачи сюжета через окружение и интересные операторские работы.
Даже без опыта, но с хорошим портфелем, можно попасть в геймдев и стать хорошим нарративным дизайнером. Без множества одинаковых курсов и кучи книг, которые не дадут вам "боевого" опыта, а только теорию.
Если эти люди не выпускали ничего достойного с вашей точки зрения, то и учиться у них не стоит
Че ты высрал, хороший препод и хороший спец никак не коррелируют друг с другом. Спец может научить хуйне, препод может иметь хуевые проекты. Всё так, да.
Вот шесть этих пунктов дают больше, чем весь курс Нарраторики. Браво!
Очень не хватает данных (как и почти во всех других курсах) о трудоустройстве выпускников.
Да нету их там, как у и Нарраторики. Тупо выбивание денег с лохов.
Первое правило русскоязычного нарративного дизайнера: не слушайте "Нарраторику".
Рефы (особенно по литературе) и многое в статье похоже на правду, но кое-что совершенно оторвано от жизни. Пример с драконом и левел-дизайнером, например, не имеет ничего общего с действительностью. Если прийти к левел-дизайнеру и сказать "комната должна рассказывать историю", как советуют в материале, он закономерно достанет карточку Uno: "Какую?". Потому что вся эта история с драконом а том виде, в каком она подана в материале, очень абстрактная. В действительности надо будет придумать, как элементы окружения смогут показать быт локации, готовностью ее к дракону, пойти поговорить с художниками, понять, что твой первый вариант не нарисовать, синхронизировать художников с левел-дизайнером и гейм-дизайнером, сделать так, чтобы все прочитали одни и те же документы и со всем согласны, а потом проверить художников, чтобы они не нарисовали что-то другое, потому что им показалось, что так будет круче.
Нарративный дизайнер - это не Такседо Маск, который my work here is done, он должен связывать элементы воедино. И швец, и дней, и на душе игрец.
P.S. Три года нарративного дизайна в трудовой книжке.