Gamedev Дмитрий Мучкин
7 096

«Затраты на производство игр растут, а их цены нет»

Что говорят разработчики о лутбоксах.

В закладки

Лутбоксы — одна из самых обсуждаемых тем в последнее время. Мы уже знаем, что о них думают игроки, журналисты и видеоблогеры, осталось узнать мнение тех, кто находится по другую сторону баррикад — разработчиков.

Middle-earth: Shadow of War

Журналист портала GameIndustry.biz Джеймс Бэтчелор (James Batchelor) поговорил с представителями студий-разработчиков и издателей.

Бэтчелор отметил, что никто из крупных издателей вроде Activision, Warner Bros, Microsoft и Electronic Arts не согласился прокомментировать ситуацию, однако те, кто выразил мнение, назвали причиной распространения лутбоксов повышение цен на производство игр.

Директор студии, пожелавший остаться неизвестным, объяснил, что повышаются не только цены на разработку, но и диспропорция между затратами на производство игры и её ценой для потребителя.

Цены на разработку ААА-тайтлов выросли в пять-десять раз с девяностых годов. Технологии развиваются, затраты растут, увеличивается необходимое количество сотрудников и их зарплаты. Но цены на игры не меняются.

Анонимный директор студии
Overwatch

На те же причины указывает и Бен Казнс (Ben Cousins), директор студии The Outsiders, бывший руководитель EA и DICE.

Количество игр, покупаемых консольными игроками за полную цену в год, падает, а затраты на разработку растут. Разработчикам приходится придумывать новые способы, чтобы игры окупались. Крупные издатели пытаются решить эту проблему на протяжении более десяти лет.

Бен Казнс
директор The Outsiders

Сооснователь и директор Rebellion Джейсон Кингсли (Jason Kingsley) замечает, что система лутбоксов не обязательно должна заставить платить каждого игрока.

Некоторые большие проекты просто не продаются достаточным тиражом, чтобы окупить разработку и маркетинг. Лутбоксы дают возможность получить больше дохода от заинтересованных игроков. Играм, над которыми трудились сотни людей, сложно окупиться одними лишь продажами.

Джейсон Кингсли
сооснователь и директор Rebellion

Помимо затрат на производство и продвижение игры, есть ещё доля издателя. Например, 18 октября бывший сотрудник Visceral Games Зак Уилсон рассказал, что Dead Space 2 провалилась. Её разработка стоила 60 миллионов долларов, ещё столько же потратили на маркетинг, игра при этом продалась тиражом в четыре миллиона копий.

Dead Space 3

На первый взгляд, 240 миллионов долларов (четыре миллиона копий по 60 долларов) — это в два раза больше, чем затраты на создание игры, но если учесть доли ритейлеров, траты на логистику и производство дисков, налоги, то доля издателя оказывается не такой уж и большой.

Одна из главных претензий игроков — с помощью лутбоксов издатели пытаются вытянуть как можно больше денег у аудитории, которая уже и так заплатила за игру. Обвинения издателей в жадности вместе с призывами не покупать игры можно встретить на практически каждом игровом форуме. Но насколько влияют лутбоксы на успех игры?

У меня нет точных цифр, но по опыту могу сказать, что это вряд ли имеет большое значение. Пока мы не получим объективных данных, что присутствие лутбоксов в какой-то игре негативно сказалось на её продажах и прибыльности, а не только вызвало чей-то гнев в интернете, волноваться не стоит.

Бен Казнс
директор The Outsiders
Destiny 2

Джефф Побст (Jeff Pobst), директор Hidden Path Entertainment, предполагает, что причина недовольства аудитории не в самих лутбоксах, а в том, что они превращают игры из законченных произведений искусства в устройства для выкачивания денег.

Я не уверен, что отдельные механики или системы вроде лутбоксов вызывают такую реакцию. Чаще всего в подобных случаях можно найти примеры использования этих же решений в других играх без всякий последствий.

Я думаю, главная проблема кроется в отношениях между продуктом и игроками, тех ожиданиях, которые создают отделы маркетинга — в том, что продукт «обещает» игроку.

Джефф Побст
директор Hidden Path Entertainment

Действительно, некоторые игроки иногда забывают, что игры — это не только развлекательные продукты и произведения искусства, это ещё и коммерческие проекты, которые должны окупиться и принести прибыль.

Counter-Strike: Global Offensive

Найлз Сэнки (Niles Sankey), разработчик психологического триллера Asemblance, ранее работавший в Bungie над Halo и Destiny, объясняет, что издатели и разработчики всегда пытаются заработать деньги.

Разработчикам нужно откладывать на старость, кормить семьи. Если людям не нравятся микротранзакции, не нужно ими пользоваться. И я бы посоветовал не покупать игры от компаний, которые пользовались неэтичными бизнес-практиками.

Я больше не разрабатываю и не покупаю игры, предлагающие тратить деньги. По моему мнению, есть более достойные вещи, на которые можно потратить время.

Найлз Сэнки
разработчик

Чаще всего микротранзакции в играх совершенно необязательны, но многие забывают об этом. К примеру, директор по дизайну Shadow of War Боб Робертс (Bob Roberts) утверждал, что в процессе разработки игры система лутбоксов была полностью отключена, чтобы исключить её влияние на баланс.

Тем не менее, иногда внутриигровой контент покупают и разработчики. Так, сотрудник студии-разработчика, пожелавший остаться анонимным, заявил, что пользуется микротранзакциями, чтобы ускорить свой прогресс в играх.

Несмотря на все негативные отзывы на игры с лутбоксами и гневные посты на форумах, издатели всегда будут продолжать экспериментировать с бизнес-моделями. Особенно учитывая, что, согласно докладу компании Digital River, система «игры как сервис» значительно увеличивает доход, получаемый с одного пользователя.

#микротранзакции #мнения

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043c\u0438\u043a\u0440\u043e\u0442\u0440\u0430\u043d\u0437\u0430\u043a\u0446\u0438\u0438"], "comments": 206, "likes": 37, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 11669, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 19 Oct 2017 18:07:00 +0300" }
{ "id": 11669, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11669\/get","add":"\/comments\/11669\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11669"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

206 комментариев 206 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
41

Как работающий на геймдев 3D'шник скажу, что слова во многом неприятные, но правильные. Платежеспособная аудитория видеоигр выросла арифметически, сложность же контента и его стоимость - экспоненциально. Если в начале 90-х можно было создавать целые миры тайлсетами из текстур 128х128 пикселей, а в конце 90-х добавлять десятки юнитов и персонажей банальной перекраской шкурок, то сегодня процесс создания графического содержимого - от концепта в нескольких итерациях к hi-poly-модели, от hi-poly к low-poly, от low-poly к ее текстурированию, от него к риггингу с возможной прикруткой mocap'а - отнимает сотни человеко-часов квалифицированных специалистов. При этом совершенствование софта пока вовсе не ведет к удешевлению - наоборот, он подстегивает эстетические запросы публики и, соответственно, траты, классический парадокс Джевонса. Отсюда и контента в нынешних играх сплошь и рядом меньше, чем раньше, и выносится половина его в платные DLC, и все остальное.

Как с этим жить? Наверное, нащупывать компромисс аудитории с разработчиками более открыто и детально. Например, мне вообще расхотелось покупать Total War: Warhammer из-за необходимости платить за такую ключевую сторону, как Хаос. Если это не моя личная проблема, а общественная (предположим для простоты, что это так), то в идеале фирма и сообщество должны были широчайше обсудить, стоит ли жертвовать второй важнейшей стороной игрового мира, или лучше было вынести в DLC кого-то менее значимого.

Ответить
33

Но ведь не публика заставляет всем этим заниматься. Я не видел писем фанатов, которые требовали от DICE фотограмметрических пейзажей. Разработчики сами гонятся за самыми современными технологиями, чтобы делать более и более крутой графений.

Это я не спорю с вам ив целом, а так, размышляю.

Ответить
30

Издатели сами загнали себя в эту петлю, полагая что все более сложные (графически и содержательно) игры будут приносить все большую прибыль, а на деле как показала практика, одно от другого не линейно а то и вообще не зависит

Ответить
11

Недавно вышедшую Elex, очень ругают за устаревшую графику.
Или вот весной был скандал с ME Andromeda и местами корявой анимацией.
А уж сколько ругали каждый год CoD за то, что в нем графика не сильно менялась.
Так что, имхо, игроки то как раз и требуют современной графики. И сравнивают всегда с лидером в жанре.
Единственный вариант этого избежать, чтоб все разработчики в мире перестали улучшать графику. Но это невозможно.

Ответить
20 комментариев
6

А все объясняется просто - издателю легче всего продавать игры именно картинкой. И не хочет издатель думать о том, как еще можно привлечь игрока. Да, это дороже, но проще - а за избытки игроки заплатят из своего кошелька.

От этой же лени сейчас издатели начнут вводить лутбоксы в свои игры. Это самый простой, а в данном случае - даже малозатратный способ увеличить прибыли.

Ответить
1 комментарий
1

Все так, игроки не просят фотореализма и графония, но давайте представим, что выходит новая батла и у нее графика как в bad company первой, да тут интернет просто порвет от щит шторма)

Ответить
10 комментариев
5

Все еще забыли что западные студии платят огромные налоги, которые потом государством распределяются по бездельникам и дикарям, которых всё больше. Вот поляки из сд прожект молодцы не держат у себя в студии бездельников и глупых родственников и налоги у них умереные, вот все у них и получается без каких либо лут боксов.

Ответить
2

Все во всем мире платят налоги.

Ответить
5

Подписываюсь под каждым словом, сам работаю в аутсорс компании на позиции 3D художника. Лет десять назад персонаж мог быть создан за месяц, а теперь только обвес на него, шмотки и прочее могут до 7 недель занимать, дальше будет хуже. Софт совершенствуется, производительность компов растет, но это не значит, что все быстрее делается, это значит, что модель будет сложнее). Да игроки не просят фотореализма и усложнения, но если этого не будет, начнутся вопли, "а чего у нас в 2017 году, графика как в 2005, где прогресс и развитие". Телевизоры с 4к разрешением опять же появились, а в современных разрешениях, глядеть на графон заточенный под 640х480 это уже не айс.)

Ответить
0

А что будет проще, быстрее и дешевле: смоделировать персонажа полностью на компьютере или вылепить глиняную модель, оцифровать и доделать в приложении. Интересуюсь чисто как инженер.

Ответить
1 комментарий
19

Я за всех говорить не буду, но сейчас очень многие крупные компании тратят просто сумасшедшие деньги на различные ролики и прочие штуки, на "супер реалистичную графику", 4к причиндалы и прочее. Да, мб малому % игроков это нужно, но остальным нужна просто интересная игра, с интересными идеями. Уровень графики уже достаточно хороший, даже взять те же консоли, где графика не в полной мере раскрывается из-за технических ограничений, этого вполне хватает, чтобы вживаться в мир игры. Просто вспомните хотя бы 1 часть mirror's edge, в то время паркур от 1 лица вообще мало кто представлял, но игра смогла удивить в какой-то мере и вообще это чистой воды эксперимент был. Сейчас вы можете представить что-то такое дерзкое от крупной студии? Всё пытаются делать по накатанной, боятся экспериментировать с общей концепцией игры, а не её отдельными элементами. Просто нужно, чтобы разработчики наконец-то начали делать игры, графику мы уже получили.

Ответить
4

Не все так думают. У свежей Elex много отрицательных отзывов, каждый первый из к. "графен ацтой". Полагаю, школьники уже привыкли к "ААА-некстген" проектам, и их хрупкая психика не справляется.

Ответить
5

У Elex 75% положительных отзывов, а в тех негативных, что я прочел, про графику вообще ни слова.

Ответить
2

У пираний команда, вроде, маленькая и вообще своя атмосфера:) Да тот же Dark Souls 3 взять, там просто с художественной точки зрения всё хорошо сделано, не обязательно стремиться к супер реалистичной графике, большая часть работы на
плечи художников ложится, жаль, что не все разработчики это понимают.

Ответить
5 комментариев
2

это далеко не обязательно,человеку просто может не нравится это?это далеко не факт что дело в графике.

Ответить
3 комментария
2

Да постоянное нытье соснольщиков, что "а-а-а, опять мыловарня работала, весь экран в мыле", и презрительный смех пека-бояр (ну, тех из них, кто смог позволить себе видеокарточку по цене двух консолей) по этому поводу наглядно показывают, как игроки "не обращают внимания на графику".

Ответить
1

потому что сейчас игры это бизнес если стандарт приносит деньги то мало кто станет эксперементировать так как это может сыграть плохую шутку.да и не то время что бы можно было чем то удивить игрока навсегда по мне даже используя чисто шаблонны,но правильно их используя и при правильной подачи выйдет конфеткаю

Ответить
4

Да всегда бизнес был. Игры сервисы тоже своего рода эксперимент, который удался.

Ответить
4 комментария
25

Все таки аргумент "Тогда делайте дешевле игры" неплохо выглядит со стороны просто игрока, ведь это издатели и разработчики тратят 1-2 бюджета игры на маркетинг, ведь они принимают решения при создание игр. Удобно устроились, навязали игрокам стандарты, а потом такие "А по другому нельзя, поэтому плати бабки за длс/сизон пасс/лутбокс/набор вещей и т.д."
Сами создали конвейер где хотят стричь деньги, а настроить его не хотят.

Ответить
0

Тоже так думал, но тогда не будет никаких продолжений крупных существующих франшиз. Прикинь выйдет батла с графой 5/10 летней давности, сразу полетят помидоры и никакие слова разработчиков про подорожание разработки игр не помогут.

Ответить
1

Значит чтобы они выходили бюджет рекламы должен расти и дальше вплоть до 10-ти бюджетов разработки?

Ответить
0

Полетят помидоры потому что сами разработчики поднимали стандарты, поэтому это и является перекладыванием ответственности.

Ответить
28

Цены на разработку ААА-тайтлов выросли в пять-десять раз с девяностых годов. Технологии развиваются, затраты растут, увеличивается необходимое количество сотрудников и их зарплаты. Но цены на игры не меняются.

Я только не понимаю, почему все скромно умалчивают что сам рынок игр постоянно растет? Консоли с каждым поколением продаются все в больших кол-вах, с игровыми ПК я думаю так же. Всем удобно "забыть" про эту переменную и оправдываться неизменными ценами на игры
Ну и еще -- с 90х многое что в продаже игр появилось, например DLC, которые сейчас есть у каждой первой ААА игры. Так что с их учетом даже цена уже нифига не та же, а можно продать и игру и затем одно-две-три DLC к ней дополнительно, сделанные на том же движке и с большинством тех же ресурсов что и оригинальная игра.

Ответить
2

Не понял ваш аргумент. Вы доказываете рост рынка игр, продажами ПСок?

P.S. График показывает, что ПС2 продавалась первые 18 месяцев лучше, чем ПС4.

Ответить
2

Вы доказываете рост рынка игр, продажами ПСок?

Ну да, а почему нет? это основная по прибыли платформа на данный момент
Графика правда по всем консолям суммой не нашел, чтобы пренебречь конкуренцией между консолями

Ответить
14 комментариев
–1

Согласен, а ещё они в тряпочку молчат о том, что цены на игры выросли, я первый Far cry лицензию за 300 рублей покупал, сейчас она 2к+стоит - рост цены в 6 раз за сколько там, 12 лет? Морровинд за 120 рублей дисковую лицензию брал, считай в 20 раз выросла цена, а на консолях в 40.

Ответить
3

Надо понимать, что это у тебя в России цена выросла в 40 раз из-за рубля нестабильного и политики экономических резерваций уступок, на которые издатели шли, чтобы хоть что-то тут продать.
В долларах все гораздо стабильнее.

Ответить
0

А в след за длц пошли и сезонные пропуска, где часто ты платишь за неизвестно какой длительности и качества контент, за месяцы до того как ты о нем хоть что то серьезное узнаешь. Так же разнообразные издания делюкс, золотые, императорские и т.п.

Ответить
14

В 90х игры выпускали на CD. Издателю приходилось тратить деньги на печать, доставку коробок до своих партнеров. Последние забирали себе до 50% прибыли. При этом сами издатели получали деньги с продаж через 3+ месяца.

Ответить
0

сейчас тратят деньги на блюрей (консоли же) и дестрибьютероа (стим же)

Ответить
9

Что бы там не говорили издатели, рынок всегда расставляет всё по своим местам. Не можете обеспечить достойное соотношение затраты/цена/качество? Нахрен с пляжа, придёт голодный и злой конкурент и сделает лучше за меньшие деньги. Нам уже в то, что выпущено — играть не переиграть. Даже просто в ААА-тайтлы, не трогая инди. Последнее, что меня волнует, так это что будут кушать Ubisoft, EA и прочие апологеты микротранзакций в играх за 60$. Если рынку надо будет ужаться, он ужмётся, и когда большое тело начнёт громко падать, кто-то ещё и порадуется. Я вот плакать не буду, если развалится EA, которая угробила столько классных студий. Начинается кризис перепроизводства, оттого и шум всё громче, на тему как денег больше отжать у игроков. Победят те, кто смогут приспособиться к новому рынку.

Ответить
5

Беда в том, что людей категории "Схавают" достаточно, чтобы практически любая грязная модель монетизации со временем стала нормой. Достаточно лишь подобрать нужную смазку и начинать с небольших диаметров, а там зад будет потихоньку разрабатываться и скоро и широкий болт войдёт в среднего покупателя >_>

Ответить
0

На всех таких калоедов не хватит, у них кошельки тоже не резиновые.

Ответить
3

Вы как бы описали причины, почему в итоге даже ААА-игры станут по дефолту с микроплатежами идти) Да, вас не волнует, что будут кушать Ubisoft, EA и прочие. А их это волнует. И между вводить микроплатежи или не вводить – они будут решать. Зарубят на корню душевный проект и оставят ассасинс крид с продажей скинов, лутбоксами и спреями.

Не можете обеспечить достойное соотношение затраты/цена/качество?

Вот вы талантливый программист и у вас выбор: 10к зарплата ежемесячно, страховка, бесплатная еда и компенсация арендной платы ИЛИ никакой зарплаты, жизнь в гараже у мамки и обещание % с продаж душевной игры. Что выберите? Вот и талантливые прогеры тоже выбирают первое. Иногда им надоедает работать над говном с микроплатежами, которое все ненавидят, они уходят, пилят игры бесплатно, банкротятся и возвращаются.

Ответить
1

Нет. А как-бы описал причины, почему крупные издатели пойдут с молотка, если не смогут удовлетворить запросы большинства геймеров. Если они не найдут аккуратный баланс, при котором сообщество будет терпеть микротранзакции. Когда люди поймут, что их насилуют, они просто перестанут заносить денег проектам с наглым грабежом, и поэтому сколько бы там EA и Юбики не впустили игр "с микроплатежами по дефолту", их не станут покупать. Если они неэкологичны. После этого издатель уже не сможет обеспечить "10к зарплаты ежемесячно, страховку и бесплатную еду", ему придется ужиматься и подстраиваться под рынок, или дать дорогу новым издателям. Которые смогут.

Ответить
4 комментария
17

Цитаты такой бред и нытье.
"Индустрия ничего не делала 10 лет", чтобы выровнять стоимость разработки и стоимость копии! 10 ЛЕТ, Карл!!!
"Цены на игры не меняются!". Кто виноват? Мы тут в РФ преодолели уже 5 психологических порогов, чтобы сквозь курсы доллара, кризисы, dlc и микротранзакции добраться до заветного диска. У вас за бугром никак не бустануть 10 баксов каждые 2 года? Нам тут уже все равно 4k или 8k)
"Количество игр, покупаемых игроками за полную цену в год, падает". Отменяйте скидки через 3 месяца, страйкайте сраный Ютуб и Твич, где в первый же день можно БЕСПЛАТНО посмотреть полное прохождение. Не делайте неконкуретноспособное говно.
"Играм, над которыми трудились сотни людей, сложно окупиться одними лишь продажами". ЧТО? А чем еще? Ну не знаю, раздавайте тогда бесплатно. И не делайте неконкуретноспособное говно.
"Разработчикам нужно откладывать на старость, кормить семьи".
Серьезно? Разработчик - тоже живой человек? Никогда бы не подумал.
В тоже время ты хочешь чарджить вчетверо больше за вчетверо больше работы, чем 10 лет назад. См. пункт "Индустрия ничего не делала 10 лет".

Ответить
1

Не делайте неконкуретноспособное говно.

В принципе, это отличный, вполне полный и законченный ответ на проблему не только обсуждаемую в этой статье, но и на любую проблему связанную с деятельностью в условиях рыночной экономики.

Не делайте неконкуретноспособное говно.

Для меня станет советом дня.

Ответить
5

Почему тогда для окупаемости игры Ninja Theory с их Hellblade хватило 300к копий ?

Ответить
3

Маркетинг денег стоит и я думаю у разработчиков ААА проектов зарплата по больше чем у Ninja Theory

Ответить
4

Не верю что ни копейки не вложили в маркетинг и при этом хорошо продали игру. Да и у разработчиков, которым доверили перезапуск dmc вряд ли маленькие зарплаты. Может дело таки в нежелании разработать делать хороший продукт и ставить не пытаться на нём срубить все деньги мира ?

Ответить
1 комментарий
3

Потому что их игра - недорогая в производстве, с небольшим количеством контента и минимумом механик?

Ответить
1

А откуда информация, что игра окупилась? На стиме они около 200к копий продали.
Про консоли не знаю. Но могу сразу сказать: они запускали без издателя, без маркетинга. Деньги кинули только в команду. Это был нереальный риск. Директор студии в дневниках разработчиков говорил, что если они провалятся, то студию закроют.

Ответить
0

Ну, глава студии в одном из интервью перед релизом говорил, что им для окупаемости нужно 300к, тогда они поймут, что сделали ее не зря.

Ответить
9 комментариев
0

Без риска только банковские вклады с 1% годовых в долларах, разумеется любая разработка продукта с нуля это риск. Почемув гейм индустрии должно быть по другому?

Ответить
0

Они говорили, что им хватит 300 тысяч для окупаемости. В Стиме и GOG около 200, на консоли, наверное, раза в два больше.

Ответить
0

У них не было издателя, они self-publishers. Вот и ответ.

Ответить
0

Потому что она была очень дешёвой в производстве, если сравнивать с фулпрайс-тайтлами.

Ответить
0

Так почему игра которая дешевле в производстве выдает почти одинаковое качество?

Ответить
8

Опять эти рассказы про дорогие игры. Раньше и длс и сизн пассов всяких не было, но про это издатели не особо любят говорить.
Многие игры должны стоить дешевле 60 баксов. Не говоря уже о 70 евро в Европе.

Ответить
0

Да, 10-15 лет назад игры на ПК, которые сейчас стоят 2к+,стоили 100-200.

Ответить
5

Каким-то образом раньше мультиплеерные игры существовали либо за донаты, либо за покупку/ подписку. Почему сейчас вдруг что-то поменялось — для меня загадка.

Почему-то разработчикам получалось поднимать ажиотаж вокруг своих игр с помощью обновлений (крупных или не очень), при этом продавая копии платных игр или поднимая продажи шапок/оружия в условно-бесплатных, а сейчас нет.

Почему-то тот же Team Fortress продавался за ~400 рублей, а потом перешёл на условно-бесплатку и существует до сих пор, а овервотчу нужно было продать себя за 2к и потом ещё пихнуть лутбоксы. Да, овервотч лучше TF, но насколько сильно?

Для меня эти слова разработчиков — беспочвенные оправдания. Да, затраты на игры растут, но с другой стороны — сейчас есть стим, есть интернет магазины на приставках, и вам не обязательно нужно выпускать свои игры на физ. носителях, и вы получаете достаточно денег. В чём проблема прибегать к той тактике, которую проворачивало TF для своих условно-бесплатных игр? Почему разработчики оправдываются, что они не могут поддерживать свои мультиплеерные игры без лутбоксов, если всем известно, что эти мультиплеерки забудутся через два-три года (много ли людей играет в старые версии батлфилд, например?).

Я считаю, что это та ещё дрянь, и её пихнут ровно так же, как и DLC, без которых сюжет игры не является полным. И если сейчас мы наблюдаем (в подавляющем большинстве случаев) безобидный формат лутбоксов, то через какое-то время это будут лутбоксы, которые нельзя будет игнорировать вообще.

Ответить
4

Потому что TF в разработке намного дешевле Owerwatch?
Хотя я тоже считаю, что нужно снижать расходы на производство. Впрочем, именно этим небольшие команды сейчас и заняты, AA игры уже почти догнали по графике AAA.

Ответить
1

Чувак, TF не продавался за 2к. Даже когда он был платным, он продавался в составе оранж бокс или в стиме за небольшие деньги.

Овервотч барыжат за 2к и толкают лутбоксы. Это немного разное, я не думаю, что ты будешь спорить.

Ответить
6 комментариев
0

TF2 пилили совершенно неприличное время

Ответить
1 комментарий
0

Ну мультиплеерки отдельный разговор. Прогресс-системы там в той или иной форме нужны, чтобы разработчик/издатель мог буквально платить игрокам за онлайн контентом. Без этого не будет достаточно большой плеер базы, чтобы было в конце-концов с кем поиграть, с матчмейкингом, ладдером и прочими плюшками, без которых современную многопользовательскую игру уже и представить трудно.

Ответить
5

Цены на разработку ААА-тайтлов выросли в пять-десять раз с девяностых годов

у ААА тайтлов и аудитория выросла в пять-десять раз если чо, как бы если раньше в игры было зашкварно играть, то теперь каждый третий или даже второй человек во что-либо да шпилит.

Ответить
1

Только вот количество тайтлов тоже стало в разы больше. Не забывайте про конкуренцию

Ответить
3

проблемы индейцев-разработчиков (конкуренция) вождя(игроков) не волнуют

могу ошибаться, но разве не в интересах производителя любым способом оптимизировать затраты, чтобы быть первым в среде своих конкурентов?

Ответить
1 комментарий
0

И цены с 90-х на игры в 10-40 раз выросли.

Ответить
0

ну так и доллар вырос, и уровень жизни как бы тоже)

Ответить
1

Неловко получилось)

Ответить
19

Так и задумано!
D - All
T - About
F - Lootboxes

Ответить

Комментарий удален

0

Ни EU, ни DOS не собраны из говна и палок. В своей нише это достаточно дорогие игры.

Ответить
2

Затраты растут...На гта5 240 млн уложили из них половина на рекламу. Половина! На ведьмака 70 из них 30 на пиар. После анча4-го титры с перечислением тех, кто участвовал в разработке идут 15 минут! тысяча людей из них половина к разработке не имеет отношения - менеджеры по связям с общественностью, пиар-менеджеры, координаторы пиар менеджеров с менеджерами по связям с общественностью. Кто все эти люди? А я скажу. Это те, из-за которых лутбоксы в игры вставляют. Ну конечно, если на е3 шоу показывать с блекджеком и шлюхами, то тут затраты вырастут. Но надо ли игрокам пиар в таком количестве? Ну да, может, меньше людей игру купит, так и отбивать в два раза меньше надо.

Ответить
2

Так и есть. Просто "эффективные менеджеры" добрались и до игровой индустрии.

Ответить
0

Мы потратили на рекламу игры бюджет равный бюджету игры и ВНЕЗАПНО игра не окупилась, поэтому надо вводить корейскую систему доната... Совсем оборзели.

Ответить
3

А без рекламы я например пропустил на две недели релиз The Evil Within 2 просто потому что даже не думал, что она вообще уже вышла, и теперь, раз уж так, подожду распродажи.
А вот дополнение к XCom 2 не пропустил, да.
В итоге кто-то заработал с меня денег, а кто-то может вообще не заработает.

Ответить
2

Но тратить на это бюджет игры, а потом плакаться, что у тебя раздутые в два раза затраты не окупились.

Ответить
1

То есть вы ждали игру, но понятия не имели когда она выйдет?

Ответить
1 комментарий
0

Ну маркетинг - вещь необходимая, но очень ненадежная. Об игре должны узнать.

Ответить
1

Когда на рекламу тратится столько же, сколько на производство, это нонсенс. Особенно в наше время, когда способов хренова туча

Ответить
2

У Сергея Галенкина есть посты по поводу продаж в стиме:
https://galyonk.in/steam-sales-in-2015-2e81a6bb0f5a
https://galyonk.in/steam-sales-in-2016-def2a8ab15f2

Думаю, что это даже к посту можно прикрутить. Краткое содержание:
В 2015 году продаж было на 3,5ккк. В 2016 – на 3,5ккк.

Для сравнения, одна Лига легенд заработала за 2016 год 1,7ккк (пол выручки стима, считай).
Вот поэтому лутбоксы и клипают. Про рост затрат на разработку уже не раз писали.

Ответить
1

В смысле? Абсолютно одинаковые продажи в двух годах?

Ответить
3

глупая отговорка.. то, что где-то люди живут хуже, не значит, что мы не имеем права на честные условия и/или хорошую жизнь =/

Ответить
0

1-4. Это значит что ныть права не имеешь)))

Ответить
1

На эту пропаганду нищебродства есть хороший ответ https://www.youtube.com/watch?v=Cl8UNe3L8sU

Ответить
0

1-4. Это пропаганда того что "хули ты ноешь", иди и делай что-то)

Ответить
0

Сейчас бы самую богатую ресурсами страну мира сравнивать со странами третьего мира. Вата. Вата евериве.

Ответить
0

1-4. Нафига сюда политику тащить, вата/херата, у вас что душа болит за весь народ?)))

Ответить
2

Вроде проскролил коментарии и не увидел еще одного пункта - это, что сегодня почему-то делают игры размером с океан (но глубиной с лужу).
Тоесть проблема огромных инвистиций в том, что сегодня если ты story AAA - то тебе нужен open world по другому последние пару лет не принято. (даже Зельда опустилась до этого уровня)
И в итоге на обслужку огромных (не ММО с подпиской) миров нужен огромный штат, надо же заполнить вещами-персонажами, чтоб пусто не было. На самом деле, это все не важно и люди готовы играть в корридорные ужастики которые наоборот отбирают возможность у игрока побегать на лошади 20 минут от города к городу. Сегодня стало мало хороших стори игр, где у тебя более менее свобода, но все же без open world.

А по поводу разрабов/издателей - жалующихся на, то что денюжки нехватает - тут замешана жадность. Давайте вспомним старую вафлю от Сквениксов:
3.4 million copies of Tomb Raider have been sold in four weeks, publisher Square Enix has revealed, which is not enough to hit the game's sales target.
Fellow Square Enix title Hitman Absolution sold 3.6 million units since its launch in November last year, while Sleeping Dogs sold 1.75 million since last August.

Я не уверен, что деньги в таком количестве, потрачены впрок, если 200 лямов, это не достаточно для 2013 года. Я понимаю, затраты на макркетинг - дороже игры, разрабов штат огромный, зарплаты за несколько лет надо выплатить и тд. Но у меня жопное чуство - где-то замешана жадность или недостатчоное финансовое планирование.

И да, не делайте океанов глубиной с лужу - наобещаете, потом самим разхлебывать придется.

Ответить
2

Выросли затраты на игры, а поднятие чека снизит продажи? Найдите способ оптимизировать свои затраты, например, делая ХОРОШУЮ игру, а не обёртку для "пончиков". Ну или, к примеру, ведите себя так, чтоб к вам тянулись игроки, говоря какой вы честный разработчик, не накалываете людей, не делаете из них скиннеровских крыс и т.д.

Почему я доверяю Klei Entertainment, Introversion Software или 11 Bit Studios, например, или Double Duck Games в мобильных игрушках? Потому что первые трое не делают шлака по определению, и я спокойно покупаю их новую игру в раннем доступе, уже на этом этапе получая сверхиграбельный продукт, постоянные апдейты и не задержанный релиз.

А от Даблдаков я на 100% знаю, что я могу купить безрекламник, все уровни, цветовые гаммы и будущие апдейты нового варианта Flow за фиксированную и неизменную сумму и увидеть крупные апдейты ещё к самому первому Flow даже в конце 2017 года. Ваще няшки.

А если разработчик держит свою аудиторию за лохов, то умные люди играть к нему не пойдут, что автоматически уменьшает эту аудиторию по сравнению с теми, кто просто любит своих игроков и делает хорошие игры и к кому идут все игроки. С уменьшенной аудитории-то и денег меньше нормальным способом получишь.

Ответить
1

То, что люди постулируют и как они поступают на самом деле - разные вещи. Ребят, вы можете сколько угодно писать в комментариях, что вам не нужен графон, и вы готовы покупать игры за $60 с интересным геймплеем, без микротранзакций и с графикой уровня прошлого-позапрошлого поколения. Но когда вы голосуете деньгами, вы поступаете по-другому.

Ответить
0

Нет, именно так люди и поступают.

Ответить
1

Любой разработчик, который читает онлайн-комьюнити своей игры с одной стороны и видит живую статистику действий игроков в игре, знает, насколько вы ошибаетесь. Да что там - любой человек, хотя бы примерно представляющий, какие проекты как продаются.

Ответить
1 комментарий
–1

"они превращают игры из законченных произведений искусства в устройства для выкачивания денег" - so true.

Ситуация полна противоречий. Конкурентное говно vs экономная разработка. Развитие студии vs сокращение расходов. Рост продаж игр за 40-60 баксов снижается (спасибо youtube и twitch).

Мне бы хотелось думать, что у разработчиков есть ещё широкий простор для освоения рынка, но это не так, статистика это подтверждает. Рынок насыщается играми, а многие как бегали в онлайн шутанах/ммо/моба, так и бегают по привычке.
Не вижу никакого злого умысла, ситуация такая же, как и с автомобилями/жильем/productName. Это эволюция рынка. Игроки просто не хотят думать о другой стороне, только себе ("Это же задумано как развлечение, почему мне неинтересно?! Да ещё и платить нужно, доколе?!"). Но без поддержки студий у нас вообще всё заглохнет. Мы тоже влияем на ситуацию, зачем спихивать решение всех проблем на разработчиков. Удобная позиция, но свинская.

И да, любые говноделы должны страдать.

Ответить
2

. Это эволюция рынка. Игроки просто не хотят думать о другой стороне, только себе

С какого перепуга покупатели должны думать о продавцах?

Ответить
–1

С какого перепуга у игроков могут быть запросы и требования к разработчикам?

Ответить
9 комментариев
2

Кому нужна поддержка, тот идёт на Кикстартер. Поставьте вместо игр любые товары, и ваше утверждение не пройдёт проверку. Вы же не будете поддерживать производителей холодильников? Ну потому что, холодильники же разные нужны. Так и игры, если какая-то студия не может удержаться на рынке, значит не судьба. Мы покупаем только то, что нам интересно, и тратим в зависимости от своих возможностей.

Ответить
0

О том и речь. Нравится игра - купи, а не скачивай и радуйся "халяве" (или не успокаивай себя 75% процентной скидкой)

Ответить
2 комментария
1

"К примеру, директор по дизайну Shadow of War Боб Робертс (Bob Roberts) утверждал, что в процессе разработки игры система лутбоксов была полностью отключена, чтобы исключить её влияние на баланс." То-то все ноют, что 4 глава превращается в дрочильню и что волей-неволей задумываешься о донате.

Ответить
1

Это в евро или долларах не растут, а если ты с Украины, то рост с 200 гривен до 1000 за топ игру от ЕА.

Ответить
0

Ну так-то цена и не поменялась...если она в долларах конечно.

Ответить
–3

И по-сути прогресс графики остановился примерно в 2012-2013 году, но и цены, и системные требования растут.

Ответить
1

не скажите, PBR сделал настоящую революцию в графике для игр

Ответить
–1

Но цены на игры не меняются.

я возможно туплю,но раньше игры стоили 500-700 рублей сейчас стандарт это 2к как это не изменились?

Ответить
1

Да-да, а в 1998 игры стоили по 10 рублей за диск с набором из восьми игр.

Ответить
0

Это у нас так.
В США ААА-игры стоят 60 баксов уже долгие годы.

Ответить
0

Не знал спасибо.

Ответить
0

Думаю многие(или нет) согласятся что если лутбокс несет в себе чисто косметические приблуды то пусть будет главное чтобы он не влиял на баланс! И не заставлял гриндить по OVER999. пару часов достаточно))
p.s "Количество игр, покупаемых консольными игроками за полную цену в год" это он про то что многие покупают игры только по скидкам?

Ответить
0

В Америке очень развит вторичный рынок по перепродаже б/у игр.

Ответить
0

ММО игры и без графона рубят бабки на идеи! Лутбоксы, DLC и прочие способы наживаться на людях, только портят впечатления от игры!
Вспомнить даже старые игры в которые народ до сих пор играет!
А Марио? И вот не надо сейчас говорить, что это не популярно или популярно не из-за классной идеи!
А игры на мобилку? Может покемонов вспомнить? Они то точно затащили не на идеи, да?
Мне так кажется, просто у компаний идей нету, вот и пилят игры с графеном и его и продают, а сюжет чаще превращается в киньчик, а смотреть киньчик с плохим графоном, всё откажутся да и сюжет окажется не очень (неожиданно!) !
Проблема не в графике, а в том, что издатели не знают как игроков завлекать, а может и знают, но не имеют возможности это делать!
Про Коджиму я забыть не могу в данном вопросе. Его игра, которая ещё даже не вышла, всем интересна в первую очередь сюжетом и привлекает им пользователей)
P.s. насчёт того почему графика в играх стала играть главную роль для издателей - возможно
это из-за экшен кино, на которое ходят не за классным сюжетом, а скорее за крутыми спецэффектами (Форсаж и остальное ...).

Ответить
0

Но ведь покупателей игор и компуктеров число тоже увеличилось, следовательно и прибыль тоже. Никто не заставляет вас покупать лутбоксы со скинцами и игры с лутбоксами.
Меня лично раньше радовали выпадающие ящички в кс, которые можно было продать и купить в стиме игру.

Ответить
0

"Чаще всего в подобных случаях можно найти примеры использования этих же решений в других играх без всякий последствий." В так называемых "других" играх, не только эти решения работают иначе потому что они не совсем те же самые, но и сами игры вроде как другие, кек.

Ответить
0

Сюжетных игр нет, вокруг одни лутбоксы Блэт!

Ответить

Комментарий удален

0

За примером далеко ходить не надо.
Всем исзестен голливудский стандарт бюджета летнего кина - 150-200кк$.
Забавно другое. Этот стандарт не меняется вот уже примерно лет 15. Почему в кино такого плана затраты особо не меняются, хотя качество картинки и вообще технологичность растет? Может потому что и техника совершенствуется предлагая бОльшие мощности за те же деньги по сравнению с прошлым годом.
В чем разница с геймдевом? Помоему просто кто то сговорился и включает дурака.

Ответить
0

Трансформеры (2007) - 150 млн
Трансформеры: Последний рыцарь (2017) - 217 млн

Восстание планеты обезьян (2011) - 93 млн
Планета обезьян: Война (2017) - 150 млн

Железный человек (2008) - 140 млн
Человек-паук: Возвращение домой (2017) - 175 млн

Тройной форсаж: Токийский дрифт (2006) - 85 млн
Форсаж 8 (2017) - 250 млн

У кого-то получается сэкономить и не подорожать, но в среднем цена растёт.

Ответить
0

Увеличение бюджета сиквелов и продолжений оч кореллирует с жадностью актеров до гонораров. Я же скорее говорю о технической стороне вопроса. Цена постпродакшена не особо растет. Ну по крайней мере не так как описывают игроделы.

Ответить
1 комментарий
0

Надеюсь, что разработчики не дойдут до такого (текст на скриншоте).

Ответить
0

ААА тайтлы сегодня выходят практически на всех платформах, цена не растет, но количество проданных копий выросло также как и их бюджеты. Затраты на маркетинг кажется уже обогнали затраты самой разработки.
Они бы оценили свои проекты: платишь 60 бачей на старте, а получаешь технически сырую игру, половина которой будет продаваться отдельно в виде dlc, с микротранзакциями, а в некоторых случаях с постоянными разрывами сети или читерами. И при такой ситуации они вливают ещё микротранзакции в свои игры, оправдывая себя тем, что игроки могут их и не покупать.
Тогда на что идут эти бюджеты? Оптимизация из раза в раз только хуже, игры с сюжетом зачастую выходят с малой продолжительностью, опять же dlc, все ваши бюджеты это маркетинг...

Ответить
0

Так. Прочитав все комментарии вижу - несколько печальных бед

Первая беда... Это однообразность.

Смысл делать полноценную игру, но весьма коридорную - если ее потом будут "проходить" на ютубе бесплатно?
Если нет Реиграбельности - продажи не могут не упасть , из за "видео прохождений" .

Это вопрос дизайна и геймдизайна. Никакой дизайн и отсутствие новых идей - приводит к этому самому "видеопиратству" . Легко согласиться с ездой по рельсам и испытываешь внутренний протест при свободе выбора - видя как кто то другой выбирает не интересный для тебя способ прохождения.

Тот же Prey - я купил посмотрев прохождение демки. Хотя в своей сути он весьма прост .

Беда лутбоксов в наше время - состоит в другом.
Первая часть. Тут выше описали о "кризисе перепроизводства", вот только по Карлу Марксу - это кризис заключается в том что продажи падают, а в том что денег у потенциальных покупателей нет. В конечном счёте за нашим кошельком охотиться не только игровые издательства. При тотальном рынке.... Население беднеет, все по Марксу . Вот и выходит что бы впарить товар ... при тех же аппетитах. Приходиться уменьшать размер упаковки. Что и приводит к продажам изначально вырезанных из игры, скинов, карт и героев за символические 0.99$.

Еще важная беда.. это желание выйти на рынок и перестать голодать как можно раньше, что приводит к выбрасыванию сырой версии игры. Ранний доступ - это всегда минус. И последующей "платной " доделкой за те же деньги. В результате чего даже для неплохих игр - возникает серьезный перекос - когда новым игрокам , Приходиться догонять старичков с кучей вещей накрученных на аккаунт через единовременное массовое вливание денежек, что не каждый может и хочет себе позволить.

Как с этим всем бороться?
Тут только один путь. Убить всех маркетологов... Ах. Извините. Менять правила " игры" на рынке для всех. Требовать от студий - сообщать настоящие число "человекочасов " труда потраченных на контент. И отдельно человекочасов потраченных на дом. Это гораздо лучше будет работать на рекламу.чем усилия по привлечению кинозвезды и массового спама в виде расклеек рекламы.

Ответить
0

"что игры — это не только развлекательные продукты и произведения искусства, это ещё и коммерческие проекты, которые должны окупиться и принести прибыль"
Можно сравнить с едой, те же пельмени они не только для сытости, но и для окупаемости и прибыли. И что потребитель должен мириться с горчинкой? Разработчикам нужно лучше распределять ресурсы и вместо километра орков Шедоу Вор делать адекватный сюжет. Уверен в каком нибудь Дизоноред в 100 раз меньше моделек, но они выполнены с любовью)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления