«Затраты на производство игр растут, а их цены нет»

Что говорят разработчики о лутбоксах.

В закладки

Лутбоксы — одна из самых обсуждаемых тем в последнее время. Мы уже знаем, что о них думают игроки, журналисты и видеоблогеры, осталось узнать мнение тех, кто находится по другую сторону баррикад — разработчиков.

Middle-earth: Shadow of War

Журналист портала GameIndustry.biz Джеймс Бэтчелор (James Batchelor) поговорил с представителями студий-разработчиков и издателей.

Бэтчелор отметил, что никто из крупных издателей вроде Activision, Warner Bros, Microsoft и Electronic Arts не согласился прокомментировать ситуацию, однако те, кто выразил мнение, назвали причиной распространения лутбоксов повышение цен на производство игр.

Директор студии, пожелавший остаться неизвестным, объяснил, что повышаются не только цены на разработку, но и диспропорция между затратами на производство игры и её ценой для потребителя.

Цены на разработку ААА-тайтлов выросли в пять-десять раз с девяностых годов. Технологии развиваются, затраты растут, увеличивается необходимое количество сотрудников и их зарплаты. Но цены на игры не меняются.

Анонимный директор студии
Overwatch

На те же причины указывает и Бен Казнс (Ben Cousins), директор студии The Outsiders, бывший руководитель EA и DICE.

Количество игр, покупаемых консольными игроками за полную цену в год, падает, а затраты на разработку растут. Разработчикам приходится придумывать новые способы, чтобы игры окупались. Крупные издатели пытаются решить эту проблему на протяжении более десяти лет.

Бен Казнс
директор The Outsiders

Сооснователь и директор Rebellion Джейсон Кингсли (Jason Kingsley) замечает, что система лутбоксов не обязательно должна заставить платить каждого игрока.

Некоторые большие проекты просто не продаются достаточным тиражом, чтобы окупить разработку и маркетинг. Лутбоксы дают возможность получить больше дохода от заинтересованных игроков. Играм, над которыми трудились сотни людей, сложно окупиться одними лишь продажами.

Джейсон Кингсли
сооснователь и директор Rebellion

Помимо затрат на производство и продвижение игры, есть ещё доля издателя. Например, 18 октября бывший сотрудник Visceral Games Зак Уилсон рассказал, что Dead Space 2 провалилась. Её разработка стоила 60 миллионов долларов, ещё столько же потратили на маркетинг, игра при этом продалась тиражом в четыре миллиона копий.

Dead Space 3

На первый взгляд, 240 миллионов долларов (четыре миллиона копий по 60 долларов) — это в два раза больше, чем затраты на создание игры, но если учесть доли ритейлеров, траты на логистику и производство дисков, налоги, то доля издателя оказывается не такой уж и большой.

Одна из главных претензий игроков — с помощью лутбоксов издатели пытаются вытянуть как можно больше денег у аудитории, которая уже и так заплатила за игру. Обвинения издателей в жадности вместе с призывами не покупать игры можно встретить на практически каждом игровом форуме. Но насколько влияют лутбоксы на успех игры?

У меня нет точных цифр, но по опыту могу сказать, что это вряд ли имеет большое значение. Пока мы не получим объективных данных, что присутствие лутбоксов в какой-то игре негативно сказалось на её продажах и прибыльности, а не только вызвало чей-то гнев в интернете, волноваться не стоит.

Бен Казнс
директор The Outsiders
Destiny 2

Джефф Побст (Jeff Pobst), директор Hidden Path Entertainment, предполагает, что причина недовольства аудитории не в самих лутбоксах, а в том, что они превращают игры из законченных произведений искусства в устройства для выкачивания денег.

Я не уверен, что отдельные механики или системы вроде лутбоксов вызывают такую реакцию. Чаще всего в подобных случаях можно найти примеры использования этих же решений в других играх без всякий последствий.

Я думаю, главная проблема кроется в отношениях между продуктом и игроками, тех ожиданиях, которые создают отделы маркетинга — в том, что продукт «обещает» игроку.

Джефф Побст
директор Hidden Path Entertainment

Действительно, некоторые игроки иногда забывают, что игры — это не только развлекательные продукты и произведения искусства, это ещё и коммерческие проекты, которые должны окупиться и принести прибыль.

Counter-Strike: Global Offensive

Найлз Сэнки (Niles Sankey), разработчик психологического триллера Asemblance, ранее работавший в Bungie над Halo и Destiny, объясняет, что издатели и разработчики всегда пытаются заработать деньги.

Разработчикам нужно откладывать на старость, кормить семьи. Если людям не нравятся микротранзакции, не нужно ими пользоваться. И я бы посоветовал не покупать игры от компаний, которые пользовались неэтичными бизнес-практиками.

Я больше не разрабатываю и не покупаю игры, предлагающие тратить деньги. По моему мнению, есть более достойные вещи, на которые можно потратить время.

Найлз Сэнки
разработчик

Чаще всего микротранзакции в играх совершенно необязательны, но многие забывают об этом. К примеру, директор по дизайну Shadow of War Боб Робертс (Bob Roberts) утверждал, что в процессе разработки игры система лутбоксов была полностью отключена, чтобы исключить её влияние на баланс.

Тем не менее, иногда внутриигровой контент покупают и разработчики. Так, сотрудник студии-разработчика, пожелавший остаться анонимным, заявил, что пользуется микротранзакциями, чтобы ускорить свой прогресс в играх.

Несмотря на все негативные отзывы на игры с лутбоксами и гневные посты на форумах, издатели всегда будут продолжать экспериментировать с бизнес-моделями. Особенно учитывая, что, согласно докладу компании Digital River, система «игры как сервис» значительно увеличивает доход, получаемый с одного пользователя.

#микротранзакции #мнения

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u0438\u043a\u0440\u043e\u0442\u0440\u0430\u043d\u0437\u0430\u043a\u0446\u0438\u0438","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 206, "likes": 37, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 11669, "is_wide": false }
{ "id": 11669, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11669\/get","add":"\/comments\/11669\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11669"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

206 комментариев 206 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Konstantin Kim

41

Как работающий на геймдев 3D'шник скажу, что слова во многом неприятные, но правильные. Платежеспособная аудитория видеоигр выросла арифметически, сложность же контента и его стоимость - экспоненциально. Если в начале 90-х можно было создавать целые миры тайлсетами из текстур 128х128 пикселей, а в конце 90-х добавлять десятки юнитов и персонажей банальной перекраской шкурок, то сегодня процесс создания графического содержимого - от концепта в нескольких итерациях к hi-poly-модели, от hi-poly к low-poly, от low-poly к ее текстурированию, от него к риггингу с возможной прикруткой mocap'а - отнимает сотни человеко-часов квалифицированных специалистов. При этом совершенствование софта пока вовсе не ведет к удешевлению - наоборот, он подстегивает эстетические запросы публики и, соответственно, траты, классический парадокс Джевонса. Отсюда и контента в нынешних играх сплошь и рядом меньше, чем раньше, и выносится половина его в платные DLC, и все остальное.

Как с этим жить? Наверное, нащупывать компромисс аудитории с разработчиками более открыто и детально. Например, мне вообще расхотелось покупать Total War: Warhammer из-за необходимости платить за такую ключевую сторону, как Хаос. Если это не моя личная проблема, а общественная (предположим для простоты, что это так), то в идеале фирма и сообщество должны были широчайше обсудить, стоит ли жертвовать второй важнейшей стороной игрового мира, или лучше было вынести в DLC кого-то менее значимого.

Ответить

Антон Антонов

Konstantin
33

Но ведь не публика заставляет всем этим заниматься. Я не видел писем фанатов, которые требовали от DICE фотограмметрических пейзажей. Разработчики сами гонятся за самыми современными технологиями, чтобы делать более и более крутой графений.

Это я не спорю с вам ив целом, а так, размышляю.

Ответить

solawind

Антон
30

Издатели сами загнали себя в эту петлю, полагая что все более сложные (графически и содержательно) игры будут приносить все большую прибыль, а на деле как показала практика, одно от другого не линейно а то и вообще не зависит

Ответить

Denis Voznyuk

Антон
11

Недавно вышедшую Elex, очень ругают за устаревшую графику.
Или вот весной был скандал с ME Andromeda и местами корявой анимацией.
А уж сколько ругали каждый год CoD за то, что в нем графика не сильно менялась.
Так что, имхо, игроки то как раз и требуют современной графики. И сравнивают всегда с лидером в жанре.
Единственный вариант этого избежать, чтоб все разработчики в мире перестали улучшать графику. Но это невозможно.

Ответить

Антон Антонов

Denis
12

Финансовые проблемы Elex и ME:A никак, подчеркиваю, НИКАК не связаны с графической составляющей. А CoD отлично продается, несмотря на те же вопли.

Ответить

Denis Voznyuk

Антон
4

В обоих случаях репутации игр был нанесен существенный урон из-за недостаточно хорошей графики. И сколько игроков передумало покупать игры именно по этой причине узнать мы не можем.
Что касается CoD, то его продажи падают, не в последнюю очередь из-за конкуренции с технологически более совершенным BF. Да и графика, несмотря на вопли, улучшается с каждой игрой. Интересно было бы посмотреть на продажи, еслиб графика осталась на уровне MW.

Ответить

Антон Антонов

Denis
11

Не смешите меня. Ни в одной критической статье вы не увидите претензий к графической составляющей этих игр. Более того, в классических Mass Effect для своего времени графика весьма и весьма посредственная, и это никак не помешало успеху.

Нытье школьнико в комментариях о графене не является показательным.

Ответить

Anton Tsvetkov

Антон
12

В первом Mass Effect графика была для своего времени очень даже огонь, прекрасно помню какой до ужаса кинематографичной казалась игра благодаря своей графике и очень высокому уровню постановки.

Ответить

Антон Антонов

Anton
0

Ну насчет первого спорить не буду, а во 2-3 она была сильно слабее, чем в других играх того же времени.

Ответить

Антон Антонов

Anton
0

Сейчас глянул. Одновременно с ME1 вышел, например, Bioshock, который выглядит намного лучше (если говорить именно о визуальной части, а не об анимации), а через год - GoW 2.

Ответить

Василий

Антон
0

Интересно посмотреть на производственный бюджет CoD. Что-то мне подсказывает, что он - гигантский

Ответить

Антон Антонов

Василий
0

Да, особенно у предыдущей игры должен быть огромным.
Но, кстати, никто, даже диванные критики не требуют у разработчиков приглашения крутых кинозвезд.

Ответить

solawind

Denis
10

Те статьи по Elex что я видел, ругают как раз не графику в первую очередь
В МЕ А в графон очень много вложено денег, а с анимацией просто проеб, который все это сливает впустую
Но основные проблемы МЕ А тоже не в графоне, вообщем то
Так что не соглашусь
Хороший пример игр с средней графикой в этом году hellblade, nier:a
Обе окупились. Без всяких ящиков. За обе я бы даже больше заплатил чем за них просили, и думаю не я один

Ответить

Pavel Potemkin

Denis
6

А мне вот сюжет подавай. Хочу чтоб мне выкатывали игры с историями уровня To the Moon, ну или хотя бы SOMA. Неважно с каким графеном. Хоть с черно белым. Но вот беда-то, хороших сценаристов в индустрии меньше меньшего. Да и сценарии в лутбоксы не запихнешь. Видать, сценарии писать посложнее даже чем геймдизайном заниматься да и всем остальным тоже.

Ответить

Ядерный и Дикий

Pavel
–6

Может вам книжки почитать? Там с сюжет норм. А в игры всё-таки нужно ИГРАТЬ.

Ответить

ListenMyMp3 .

Ядерный
2

Для таких как он и я игры - интерактивные книги.

Ответить

Pavel Potemkin

Ядерный
1

А я вот хочу и чтоб в играх были роскошные сюжеты. Мне такое нравится.

Ответить

Alexey Kolesnikov

Pavel
0

Массовой аудитории лихо закрученный сюжет уровня To the Moon просто не нужен. При этом при увеличении сложности и глубины сценария экспоненциально увеличиваются затраты на его реализацию. Для примера, в том же Dishonored при очень крутой нарративной составляющей и колоссальной работе с окружением сюжет достаточно примитивен, а контента прискорбно мало. Даже на концовках пришлось сэкономить, ограничившись простеньким артом с текстовыми вставками.
Отсюда возникает дилемма - мощный сюжет в дорогих играх не окупает затрат на его качественную реализацию в технической части, а без больших финансовых затрат на техническую часть в лучшем случае получается Undertale )
З.Ы. И да, сценарист в массе своей самый угнетаемый и низкооплачиваемый специалист на игровом рынке труда, если только он при этом не по совместительству не руководитель проекта или хотя бы креативный директор.

Ответить

Pavel Potemkin

Alexey
0

Насчет дикой дороговизны я бы поспорил, очень поспорил, ибо мощный сюжет вовсе не обязан быть жутко масштабным. Взять хотя бы Stanley Parable.
З.Ы. Обидно за сценаристов, должно быть-то как-раз наоборот.

Ответить

Alexey Kolesnikov

Pavel
1

Давно Стенли Парабл стал дорогой игрой для массовой аудитории? )

Ответить

Pavel Potemkin

Alexey
0

Ой, я наверно плохо изъясняюсь. Я-то имел ввиду, как раз не самую чтобы уж дороговизну реализации сюжета Стэнли. Просто вы сказали что мощный сюжет технически дорого реализовать. А я такой типа: нет, ни фига! И привел пример.
Ну а насчет массовости, вроде как всем кто играл, она нравилась. И вообще массовость добивается маркетингом. Есть деньги на рекламу? сможешь продать и откровенный проходняк.

Ответить

clamorimari

Alexey
–5

лихо закрученный сюжет уровня To the Moon

Ор выше гор

Ответить

Ярослав Монахов

clamorimari
0

Невыспались? Не с той ноги встали? Или просто нужна утренняя чашка горячего самоутверждения? Чем объяснить то, что вы сейчас ходите по всем статьям, где язвите и брызжете желчью в комментариях?

Ответить

Pavel Potemkin

clamorimari
0

Наверняка и у вас есть свое мнение , которое должно выслушать. Посоветуйте, пожалуйста, игру с хорошим сюжетом.

Ответить

anyway_cat

Антон
6

А все объясняется просто - издателю легче всего продавать игры именно картинкой. И не хочет издатель думать о том, как еще можно привлечь игрока. Да, это дороже, но проще - а за избытки игроки заплатят из своего кошелька.

От этой же лени сейчас издатели начнут вводить лутбоксы в свои игры. Это самый простой, а в данном случае - даже малозатратный способ увеличить прибыли.

Ответить

Антон Антонов

anyway_cat
0

Ну да, как-то так.

Ответить

Щербинин Александр

Антон
1

Все так, игроки не просят фотореализма и графония, но давайте представим, что выходит новая батла и у нее графика как в bad company первой, да тут интернет просто порвет от щит шторма)

Ответить

Станислав Дашкевич

Щербинин
5

Вы неправильно мыслите. Например, несколько следующих баттл вполне свободно могут быть на уровне батлфилд 1. Вы же предлагаете забыть об уровне батлфилд 1 и вернуться на 10 лет назад. Это тоже не вариант.

А есть вообще странный пример: колда, которая до сих пор выходит на движке третьей кваки, хоть и сто раз модифицированном

Ответить

Щербинин Александр

Станислав
0

"Например, несколько следующих баттл вполне свободно могут быть на уровне батлфилд 1" - да, так как это очень высокая планка, как в художественном, так и в технологическом плане.

Ответить

Станислав Дашкевич

Щербинин
0

И игроки в этом не виноваты

Ответить

Василий

Станислав
0

Колда - очень дорогая в производстве игра)

Ответить

Антон Антонов

Щербинин
4

Нет, не согласен. Предыдущий батлфронт слился в продажах, насколько я понимаю, и никакая графика его не спасла. Если в следующем графика будет даже попроще, но слабые аспекты подтянут - продаваться он тоже будет лучше. Независимо от воя в комментариях на youtube, который вообще не показателен.

Ответить

Иван Ефимов

Антон
1

Баттлфронт продался тиражом в 15 млн. копий, какой "слился в продажах"?

Ответить

Антон Антонов

Иван
0

Ну, может, в продажах не провалился, но в целом-то игра все равно вышла неудачная. Во второй раз столько не купят.
И хотелось бы еще узнать, откуда цифра.

Ответить

Иван Ефимов

Антон
2

http://www.ign.com/articles/2016/05/10/star-wars-battlefront-sales-top-14-million

Сейчас еще больше соответственно. То что игра получилась не очень вообще все равно, ее в основном казуальные игроки покупали на хайпе перед выходом "Пробуждения силы". А сейчас еще и кампанию во второй части добавили (которая будет каноном) + хайп перед "Последними джедаями", я думаю как минимум не хуже продастся.

Ответить

Илья Щибрик

Антон
0

Не совсем верная логика.

Если у игры графика на 5/10, а сюжет, анимации, VFX и геймплей на 7-8/10, в неё всё равно будут играть. Но если следующая часть будет хуже по какому-либо показателю (по любому из перечисленных), её будут хаять.

Просто с графикой это наиболее наглядно. Если между двумя частями прошло пять лет, а графика не изменилась, её за это обязательно поругают.

Ответить

Антон Антонов

Илья
0

Это голословное заявление.

Ответить

Caudillo

Konstantin
5

Все еще забыли что западные студии платят огромные налоги, которые потом государством распределяются по бездельникам и дикарям, которых всё больше. Вот поляки из сд прожект молодцы не держат у себя в студии бездельников и глупых родственников и налоги у них умереные, вот все у них и получается без каких либо лут боксов.

Ответить

Антон Антонов

Caudillo
2

Все во всем мире платят налоги.

Ответить

Щербинин Александр

Konstantin
5

Подписываюсь под каждым словом, сам работаю в аутсорс компании на позиции 3D художника. Лет десять назад персонаж мог быть создан за месяц, а теперь только обвес на него, шмотки и прочее могут до 7 недель занимать, дальше будет хуже. Софт совершенствуется, производительность компов растет, но это не значит, что все быстрее делается, это значит, что модель будет сложнее). Да игроки не просят фотореализма и усложнения, но если этого не будет, начнутся вопли, "а чего у нас в 2017 году, графика как в 2005, где прогресс и развитие". Телевизоры с 4к разрешением опять же появились, а в современных разрешениях, глядеть на графон заточенный под 640х480 это уже не айс.)

Ответить

ListenMyMp3 .

Щербинин
0

А что будет проще, быстрее и дешевле: смоделировать персонажа полностью на компьютере или вылепить глиняную модель, оцифровать и доделать в приложении. Интересуюсь чисто как инженер.

Ответить

Антон Антонов

ListenMyMp3
0

Первое, конечно.

Ответить

Random Luck

19

Я за всех говорить не буду, но сейчас очень многие крупные компании тратят просто сумасшедшие деньги на различные ролики и прочие штуки, на "супер реалистичную графику", 4к причиндалы и прочее. Да, мб малому % игроков это нужно, но остальным нужна просто интересная игра, с интересными идеями. Уровень графики уже достаточно хороший, даже взять те же консоли, где графика не в полной мере раскрывается из-за технических ограничений, этого вполне хватает, чтобы вживаться в мир игры. Просто вспомните хотя бы 1 часть mirror's edge, в то время паркур от 1 лица вообще мало кто представлял, но игра смогла удивить в какой-то мере и вообще это чистой воды эксперимент был. Сейчас вы можете представить что-то такое дерзкое от крупной студии? Всё пытаются делать по накатанной, боятся экспериментировать с общей концепцией игры, а не её отдельными элементами. Просто нужно, чтобы разработчики наконец-то начали делать игры, графику мы уже получили.

Ответить

Vadim Pletnyakov

Random
4

Не все так думают. У свежей Elex много отрицательных отзывов, каждый первый из к. "графен ацтой". Полагаю, школьники уже привыкли к "ААА-некстген" проектам, и их хрупкая психика не справляется.

Ответить

Никита Порутчик

Vadim
5

У Elex 75% положительных отзывов, а в тех негативных, что я прочел, про графику вообще ни слова.

Ответить

Random Luck

Vadim
2

У пираний команда, вроде, маленькая и вообще своя атмосфера:) Да тот же Dark Souls 3 взять, там просто с художественной точки зрения всё хорошо сделано, не обязательно стремиться к супер реалистичной графике, большая часть работы на
плечи художников ложится, жаль, что не все разработчики это понимают.

Ответить

Vadim Pletnyakov

Random
0

Да, своя атмосфера, система прогрессии персонажа и отношение игры к нему... Но почти всем, кому не нравятся механики, не нравится и графика Elex. Люди привыкают потреблять то, чем их кормят.

Ответить

Никита Порутчик

Vadim
7

Все, кому не нравится механика, просто не находят для себя причины прощать слабую графику.

Ответить

Vadim Pletnyakov

Никита
0

Да, и это тоже. Может, ещё проще сказать "графика устарела", чем формулировать, чем не нравится боёвка.

Ответить

ListenMyMp3 .

Vadim
0

Элекс хорошая игра, почти Фоллаут, но журнал заданий у неё убогий, система лута хреновая (будь фулл лут, она бы только выйграла) и не хватает активной паузы., с другой стороны её можно было делать как Тес - от 1го лица. Игре просто не хватает немного художественных и дизайнерских решений.

Ответить

Vadim Pletnyakov

ListenMyMp3
0

Как ни странно, в целом согласен. От 1-го лица только хорошо сделать melee они бы никак не смогли. Я бы еще дефолтно доступную способность добавил "замедление времени".

Ответить

Саша Богатырёв

Vadim
2

это далеко не обязательно,человеку просто может не нравится это?это далеко не факт что дело в графике.

Ответить

Vadim Pletnyakov

Саша
0

В отзывах, где игру сильно ругают, всегда жалуются на графику, иногда крайне эмоционально.

Ответить

Саша Богатырёв

Vadim
2

ну это такое,я видел что кто то категорически против этого пересечения трёх жанров.кому то боёвка показалась плохой и т.д.

Ответить

Vadim Pletnyakov

Саша
1

Мне самому боёвка кажется плохой =) Но игра доставляет массу удовольствия ^_^ Думаю, если бы мне плюсом к боевке графика казалась ужасной - я бы не играл и не узнал бы классные квесты и как можно-таки нормально мочить мобов. Логика примерно такая.

Если уж делать выводы: графика = достоинство игры, к. легко выпятить и сразу всем показать.
Сейчас при разработке игры на таких достоинствах и сосредотачиваются, что умно с точки зрения бизнеса и плохо для игры в целом.

Ответить

Alexey Kolesnikov

Vadim
2

Да постоянное нытье соснольщиков, что "а-а-а, опять мыловарня работала, весь экран в мыле", и презрительный смех пека-бояр (ну, тех из них, кто смог позволить себе видеокарточку по цене двух консолей) по этому поводу наглядно показывают, как игроки "не обращают внимания на графику".

Ответить

Саша Богатырёв

Random
1

потому что сейчас игры это бизнес если стандарт приносит деньги то мало кто станет эксперементировать так как это может сыграть плохую шутку.да и не то время что бы можно было чем то удивить игрока навсегда по мне даже используя чисто шаблонны,но правильно их используя и при правильной подачи выйдет конфеткаю

Ответить

Random Luck

Саша
4

Да всегда бизнес был. Игры сервисы тоже своего рода эксперимент, который удался.

Ответить

Саша Богатырёв

Random
0

ну не всегда эксперементы удаются,вон пубг сначало считался низкой игрой не заслуживающий внимания и вдруг такая популярность и у неё даже клоны появились,а дей зи что то пошумела и затихла навсегда и довольно быстро.

Ответить

Random Luck

Саша
2

Пубг благодаря твичу очень сильный буст получил. Те же дотеры, которых смотрят по несколько тысяч зрителей периодически запускают пубг, запускается цепная реакция и люди тоже покупают/играют, рассказывают другим. У Day Z в своё время ценник слишком конский был, если память не изменяет, ну и баги.

Ответить

heldaghost

Random
0

990 р. Дело было не в цене, а в раннем доступе, который висит до сих пор. В моде было больше возможностей, чем в игре.

Ответить

Random Luck

heldaghost
0

В то время ААА столько стоила, ранний доступ с багами требовал столько же, поэтому многие считали, что это слишком.

Ответить

Александр Мартьянов

25

Все таки аргумент "Тогда делайте дешевле игры" неплохо выглядит со стороны просто игрока, ведь это издатели и разработчики тратят 1-2 бюджета игры на маркетинг, ведь они принимают решения при создание игр. Удобно устроились, навязали игрокам стандарты, а потом такие "А по другому нельзя, поэтому плати бабки за длс/сизон пасс/лутбокс/набор вещей и т.д."
Сами создали конвейер где хотят стричь деньги, а настроить его не хотят.

Ответить

Жека Тачанский

Александр
0

Тоже так думал, но тогда не будет никаких продолжений крупных существующих франшиз. Прикинь выйдет батла с графой 5/10 летней давности, сразу полетят помидоры и никакие слова разработчиков про подорожание разработки игр не помогут.

Ответить

ListenMyMp3 .

Жека
1

Значит чтобы они выходили бюджет рекламы должен расти и дальше вплоть до 10-ти бюджетов разработки?

Ответить

Александр Мартьянов

Жека
0

Полетят помидоры потому что сами разработчики поднимали стандарты, поэтому это и является перекладыванием ответственности.

Ответить

solawind

28

Цены на разработку ААА-тайтлов выросли в пять-десять раз с девяностых годов. Технологии развиваются, затраты растут, увеличивается необходимое количество сотрудников и их зарплаты. Но цены на игры не меняются.

Я только не понимаю, почему все скромно умалчивают что сам рынок игр постоянно растет? Консоли с каждым поколением продаются все в больших кол-вах, с игровыми ПК я думаю так же. Всем удобно "забыть" про эту переменную и оправдываться неизменными ценами на игры
Ну и еще -- с 90х многое что в продаже игр появилось, например DLC, которые сейчас есть у каждой первой ААА игры. Так что с их учетом даже цена уже нифига не та же, а можно продать и игру и затем одно-две-три DLC к ней дополнительно, сделанные на том же движке и с большинством тех же ресурсов что и оригинальная игра.

Ответить

Никита Кулёв

solawind
2

Не понял ваш аргумент. Вы доказываете рост рынка игр, продажами ПСок?

P.S. График показывает, что ПС2 продавалась первые 18 месяцев лучше, чем ПС4.

Ответить

solawind

Никита
2

Вы доказываете рост рынка игр, продажами ПСок?

Ну да, а почему нет? это основная по прибыли платформа на данный момент
Графика правда по всем консолям суммой не нашел, чтобы пренебречь конкуренцией между консолями

Ответить

Denis Voznyuk

solawind
7

Даже по вашим графикам видно, что рынок вырос не в разы.
Вот у Врена еще нашел
http://darkwren.ru/igry/konsoli-prosto-perestali-rasti/
А основной по доходности рынок сейчас, кстати, мобильные игры и ftp (причем многих на консолях нет, потому что в китае почти нет консолей)

Ответить

Savely Krasovsky

Denis
2

Тот де Steam, когда я там зарегистрировался лет пять назад (а это 2012 на минуточку) имел по своей же статистике пики в 4 миллиона юзеров. Сейчас эти пики уже достигают 16 миллионов. Рынок ПК сильно вырос за эти годы и это очень заметно.

Ответить

solawind

Denis
0

Ну не в разы конечно, я говорю что число покупок должно расти, уж с 90х годов, как в статье отправной точкой написано, так точно. А по ссылке мнение аналитика сомнительной репутации https://dtf.ru/9002-igrovoy-analitik-nazval-prichinoy-provala-xbox-one-x-vysokuyu-cenu-a-ne-otsutstvie-eksklyuzivov, еще и трехлетней давности.

Ответить

Denis Voznyuk

solawind
5

Не понимаю, с чем вы спорите. Зарплаты растут, цены на продукты растут, штат сотрудников, необходимый для создания AAA игры вырос до сотен человек. Количество игр выпускаемых в год выросло значительно и растет каждый год.
https://dtf.ru/11596-s-nachala-2017-goda-v-steam-vyshlo-bolshe-igr-chem-za-ves-predydushchiy
При этом рынок платных консольных AAA не сильно растет, а по не которым источникам, падает
http://app2top.ru/money/newzoo-v-2016-godu-ry-nok-igr-blizhnego-vostoka-i-afriki-zarabotaet-bol-she-ry-nka-igr-vostochnoj-evropy-82752.html
А еще есть фильмы, книги, музыка. И все это пытается влезть в ваши 4-6 часов в день после работы.
По-моему, очевидно, что в итоге окупиться сейчас довольно сложно крупным проектам.

Ответить

solawind

Denis
0

У вас на картинке общие размеры рынка (в биллионах вверху) растут, а значит и эти 25-26% игр тоже будут составлять с каждым годом все большие суммы.
Кроме того тут разница с 91Bn в 2015 до 106Bn в 2017 (дальше я так понимаю прогноз), значит с 90х годов рост должен быть очень значительный
А еще есть фильмы, книги, музыка.

Ну раз рынок игр на картинке в вашем примере растет, значит все это ему не мешает.

Ответить

Denis Voznyuk

solawind
1

Рынок растет за счет мобильных платформ, в основном. По сравнению с ними рост у консолей мизерный. К тому же отчет был написан в 2016, т.е. с 2017 прогноз уже.

Ответить

Никита Кулёв

solawind
1

В каком смысле "наоборот"?
Синяя линия выше на 17ом месяце, чем фиолетовая.
Синяя - ПС2, фиолетовая – ПС4.

Ответить

solawind

solawind
0

Хотя вот нашел аггрегированный unit shipmets по всем консолям, вроде то что нужно

Ответить

Роман Николаев

solawind
0

Юнит шипмент за 2016 выше исключительно по причине смены ревизий консолей/появления ps pro.(база пользователей при этом растёт не значительно скорее всего)
В этом году из-за switch большой рост. В следующем будет скорпио + switch. А дальше вот опять будет прогноз на стагнацию потребительского интереса на уровне 14ого года.
Вряд ли через год будет стимул продажам консолей расти.

Ответить

Petrucce

solawind
0

Как вы цитаты выделяете, не пойму?

Ответить

Роман Николаев

Petrucce
0

">" за это отвечает

Ответить

Petrucce

Роман
0

Спасибо)

Ответить

Роман Николаев

Petrucce
0

Всегда пожалуйста)

Ответить

ListenMyMp3 .

solawind
–1

Согласен, а ещё они в тряпочку молчат о том, что цены на игры выросли, я первый Far cry лицензию за 300 рублей покупал, сейчас она 2к+стоит - рост цены в 6 раз за сколько там, 12 лет? Морровинд за 120 рублей дисковую лицензию брал, считай в 20 раз выросла цена, а на консолях в 40.

Ответить

А

ListenMyMp3
3

Надо понимать, что это у тебя в России цена выросла в 40 раз из-за рубля нестабильного и политики экономических резерваций уступок, на которые издатели шли, чтобы хоть что-то тут продать.
В долларах все гораздо стабильнее.

Ответить

Tayls

solawind
0

А в след за длц пошли и сезонные пропуска, где часто ты платишь за неизвестно какой длительности и качества контент, за месяцы до того как ты о нем хоть что то серьезное узнаешь. Так же разнообразные издания делюкс, золотые, императорские и т.п.

Ответить

evilnw

14

В 90х игры выпускали на CD. Издателю приходилось тратить деньги на печать, доставку коробок до своих партнеров. Последние забирали себе до 50% прибыли. При этом сами издатели получали деньги с продаж через 3+ месяца.

Ответить

heldaghost

evilnw
0

сейчас тратят деньги на блюрей (консоли же) и дестрибьютероа (стим же)

Ответить

Aleksandr Sychev

9

Что бы там не говорили издатели, рынок всегда расставляет всё по своим местам. Не можете обеспечить достойное соотношение затраты/цена/качество? Нахрен с пляжа, придёт голодный и злой конкурент и сделает лучше за меньшие деньги. Нам уже в то, что выпущено — играть не переиграть. Даже просто в ААА-тайтлы, не трогая инди. Последнее, что меня волнует, так это что будут кушать Ubisoft, EA и прочие апологеты микротранзакций в играх за 60$. Если рынку надо будет ужаться, он ужмётся, и когда большое тело начнёт громко падать, кто-то ещё и порадуется. Я вот плакать не буду, если развалится EA, которая угробила столько классных студий. Начинается кризис перепроизводства, оттого и шум всё громче, на тему как денег больше отжать у игроков. Победят те, кто смогут приспособиться к новому рынку.

Ответить

Камиль Бабаев

Aleksandr
5

Беда в том, что людей категории "Схавают" достаточно, чтобы практически любая грязная модель монетизации со временем стала нормой. Достаточно лишь подобрать нужную смазку и начинать с небольших диаметров, а там зад будет потихоньку разрабатываться и скоро и широкий болт войдёт в среднего покупателя >_>

Ответить

ListenMyMp3 .

Камиль
0

На всех таких калоедов не хватит, у них кошельки тоже не резиновые.

Ответить

Никита Кулёв

Aleksandr
3

Вы как бы описали причины, почему в итоге даже ААА-игры станут по дефолту с микроплатежами идти) Да, вас не волнует, что будут кушать Ubisoft, EA и прочие. А их это волнует. И между вводить микроплатежи или не вводить – они будут решать. Зарубят на корню душевный проект и оставят ассасинс крид с продажей скинов, лутбоксами и спреями.

Не можете обеспечить достойное соотношение затраты/цена/качество?

Вот вы талантливый программист и у вас выбор: 10к зарплата ежемесячно, страховка, бесплатная еда и компенсация арендной платы ИЛИ никакой зарплаты, жизнь в гараже у мамки и обещание % с продаж душевной игры. Что выберите? Вот и талантливые прогеры тоже выбирают первое. Иногда им надоедает работать над говном с микроплатежами, которое все ненавидят, они уходят, пилят игры бесплатно, банкротятся и возвращаются.

Ответить

Aleksandr Sychev

Никита
1

Нет. А как-бы описал причины, почему крупные издатели пойдут с молотка, если не смогут удовлетворить запросы большинства геймеров. Если они не найдут аккуратный баланс, при котором сообщество будет терпеть микротранзакции. Когда люди поймут, что их насилуют, они просто перестанут заносить денег проектам с наглым грабежом, и поэтому сколько бы там EA и Юбики не впустили игр "с микроплатежами по дефолту", их не станут покупать. Если они неэкологичны. После этого издатель уже не сможет обеспечить "10к зарплаты ежемесячно, страховку и бесплатную еду", ему придется ужиматься и подстраиваться под рынок, или дать дорогу новым издателям. Которые смогут.

Ответить

Никита Кулёв

Aleksandr
0

Вы можете хоть пять раз отрицать очевидное, но доходы f2p-игр всегда будут выше, чем у платных игр. И крупные издатели не будут смотреть на то, как их компании рушатся, они просто перейдут на прибыльную модель. Сейчас переходный период, по большому счету.

Ответить

Aleksandr Sychev

Никита
2

Ну если издатели будут делать AAA проекты по модели f2p - так на здоровье. Но глупо надеяться, что игроки "схавают" фритуплейное вымогательство доната в играх за 60$. За любой перегиб с донатом в игре, купленной за фуллпрайс, разработчика и издателя будут наказывать рублем и пиздить железным сапогом. Пока те не придут в чувство. Ещё раз повторю: у нас есть во что играть. Да, кто-то жить не может без новых тайтлов, но есть также масса игроков, которые ещё даже классику не прошли с PS3 / XBOX 360. Есть инди. Есть Nintendo, которая не спешит перенимать новую моду. Прогнуть игроков не получится, всё равно придётся договариваться и искать баланс.

Ответить

Никита Кулёв

Aleksandr
0

разработчика и издателя будут наказывать рублем и пиздить железным сапогом

Спасибо, посмеялся. Вижу, что доказывать вам что-то бесполезно. На этом можно закончить.

Ответить

Aleksandr Sychev

Никита
0

А что вы хотели доказать-то? Вы же сами не знаете толком.
Мы оба гадаем на кофейной гуще, никто не знает точно, как будет через 3-5 лет.

Ответить

Petrucce

17

Цитаты такой бред и нытье.
"Индустрия ничего не делала 10 лет", чтобы выровнять стоимость разработки и стоимость копии! 10 ЛЕТ, Карл!!!
"Цены на игры не меняются!". Кто виноват? Мы тут в РФ преодолели уже 5 психологических порогов, чтобы сквозь курсы доллара, кризисы, dlc и микротранзакции добраться до заветного диска. У вас за бугром никак не бустануть 10 баксов каждые 2 года? Нам тут уже все равно 4k или 8k)
"Количество игр, покупаемых игроками за полную цену в год, падает". Отменяйте скидки через 3 месяца, страйкайте сраный Ютуб и Твич, где в первый же день можно БЕСПЛАТНО посмотреть полное прохождение. Не делайте неконкуретноспособное говно.
"Играм, над которыми трудились сотни людей, сложно окупиться одними лишь продажами". ЧТО? А чем еще? Ну не знаю, раздавайте тогда бесплатно. И не делайте неконкуретноспособное говно.
"Разработчикам нужно откладывать на старость, кормить семьи".
Серьезно? Разработчик - тоже живой человек? Никогда бы не подумал.
В тоже время ты хочешь чарджить вчетверо больше за вчетверо больше работы, чем 10 лет назад. См. пункт "Индустрия ничего не делала 10 лет".

Ответить

Antony JF Gorbatiuk

Petrucce
1

Не делайте неконкуретноспособное говно.

В принципе, это отличный, вполне полный и законченный ответ на проблему не только обсуждаемую в этой статье, но и на любую проблему связанную с деятельностью в условиях рыночной экономики.

Не делайте неконкуретноспособное говно.

Для меня станет советом дня.

Ответить

Pussy Juice

5

Почему тогда для окупаемости игры Ninja Theory с их Hellblade хватило 300к копий ?

Ответить

Шайтан Шайтан

Pussy
3

Маркетинг денег стоит и я думаю у разработчиков ААА проектов зарплата по больше чем у Ninja Theory

Ответить

Pussy Juice

Шайтан
4

Не верю что ни копейки не вложили в маркетинг и при этом хорошо продали игру. Да и у разработчиков, которым доверили перезапуск dmc вряд ли маленькие зарплаты. Может дело таки в нежелании разработать делать хороший продукт и ставить не пытаться на нём срубить все деньги мира ?

Ответить

Pussy Juice

Pussy
0

Разработать* = разрабов/издателей.
Не могу править с телефона :)

Ответить

Василий

Pussy
3

Потому что их игра - недорогая в производстве, с небольшим количеством контента и минимумом механик?

Ответить

Никита Кулёв

Pussy
1

А откуда информация, что игра окупилась? На стиме они около 200к копий продали.
Про консоли не знаю. Но могу сразу сказать: они запускали без издателя, без маркетинга. Деньги кинули только в команду. Это был нереальный риск. Директор студии в дневниках разработчиков говорил, что если они провалятся, то студию закроют.

Ответить

Шавуха с фрустрацией

Никита
0

Ну, глава студии в одном из интервью перед релизом говорил, что им для окупаемости нужно 300к, тогда они поймут, что сделали ее не зря.

Ответить

Pussy Juice

Шавуха
0

В одном только стиме - 200к. В пссторе - самая скачиваемая игра августа. Саксесс - 100%. И при этом 300к далеко не идёт в сравнение с 4 млн. копий у дэд спейс 2.
Как же так? Почему довольно нишевый продукт спокойно себя окупает ?

Ответить

Anton Tsvetkov

Pussy
3

Потому что на мервый пробел 2 потратили слишком дохрена денег, а вот кто в этом виноват - черт его знает.

Ответить

Pussy Juice

Anton
5

Так почему меня как игрока должно волновать то, что менеджмент в какой-то EA/WB лажает? Эти статьи в защиту жадности издателей довольно часто начали мелькать в последнее время на dtf. Ничего не имею против dlc или лутбоксов с косметикой, но на том же ps4 при отсутствии адекватных региональных цен для пост-СССР ещё и жаловаться на дешёвые игры - это просто не по христиански.
"Типа глядите это грустный Бобби котик. На восьмой день рождения он не купит своему сыну необитаемый остров. В этом виноваты жадные игроки, которые не хотят покупать наш стрёмный продукт."

Ответить

Anton Tsvetkov

Pussy
0

Я ответил почему один продукт окупился, а другой нет. Вопроса должно ли это волновать игрока не стояло. В этом плане я согласен, игрока волнует только конечный продукт, за него он голосует рублем.

Ответить

Илья Березин

Pussy
3

Потому что смогли сделать игру с небольшим бюджетом.
Талантливость разрабов(которых было не много) и грамотное распределение ресурсов на лицо, хоть сколько бабла влей, а рукожопы с монреаль масс эффект не сделают. Дед спейс возможно концепцию менял или в рекламу дохренища было вложено или в озвучке был дорогой актер какой или все сразу, вообще озвучка вроде как самый дорогой момент, но в хелблейде то участвовали сами разрабы.
Нир А вон тоже окупился с 500 тысяч.

Ответить

ListenMyMp3 .

Илья
0

Озвучка стоит сущие копейки, если ты не нанимаешь кинозвезд.

Ответить

Никита Коваль

Pussy
1

А он вроде кикстартерный. )

Кстати, все деньги с продаж отдали на благотворительность. Похвальный пример. Действительно, почему Ninja Theory делают успешную игру, продаёт её за нормальный ценник, жертвует бабки на благотворительность и не закрывается. Видимо, так можно, просто издатели жадничают.

Ответить

Василий

Pussy
0

Дэд спейс в производстве гораздо дороже) Там тупо всего больше

Ответить

ListenMyMp3 .

Василий
0

Рекламы тоже оказалось больше.

Ответить

solawind

Никита
0

Без риска только банковские вклады с 1% годовых в долларах, разумеется любая разработка продукта с нуля это риск. Почемув гейм индустрии должно быть по другому?

Ответить

Антон Антонов

Никита
0

Они говорили, что им хватит 300 тысяч для окупаемости. В Стиме и GOG около 200, на консоли, наверное, раза в два больше.

Ответить

Petrucce

Pussy
0

У них не было издателя, они self-publishers. Вот и ответ.

Ответить

Kosmonávt Tomaš

Pussy
0

Потому что она была очень дешёвой в производстве, если сравнивать с фулпрайс-тайтлами.

Ответить

Александр Мартьянов

Kosmonávt
0

Так почему игра которая дешевле в производстве выдает почти одинаковое качество?

Ответить

Дмитрий Шубкин

8

Опять эти рассказы про дорогие игры. Раньше и длс и сизн пассов всяких не было, но про это издатели не особо любят говорить.
Многие игры должны стоить дешевле 60 баксов. Не говоря уже о 70 евро в Европе.

Ответить

ListenMyMp3 .

Дмитрий
0

Да, 10-15 лет назад игры на ПК, которые сейчас стоят 2к+,стоили 100-200.

Ответить

Данил Куприянов

5

Каким-то образом раньше мультиплеерные игры существовали либо за донаты, либо за покупку/ подписку. Почему сейчас вдруг что-то поменялось — для меня загадка.

Почему-то разработчикам получалось поднимать ажиотаж вокруг своих игр с помощью обновлений (крупных или не очень), при этом продавая копии платных игр или поднимая продажи шапок/оружия в условно-бесплатных, а сейчас нет.

Почему-то тот же Team Fortress продавался за ~400 рублей, а потом перешёл на условно-бесплатку и существует до сих пор, а овервотчу нужно было продать себя за 2к и потом ещё пихнуть лутбоксы. Да, овервотч лучше TF, но насколько сильно?

Для меня эти слова разработчиков — беспочвенные оправдания. Да, затраты на игры растут, но с другой стороны — сейчас есть стим, есть интернет магазины на приставках, и вам не обязательно нужно выпускать свои игры на физ. носителях, и вы получаете достаточно денег. В чём проблема прибегать к той тактике, которую проворачивало TF для своих условно-бесплатных игр? Почему разработчики оправдываются, что они не могут поддерживать свои мультиплеерные игры без лутбоксов, если всем известно, что эти мультиплеерки забудутся через два-три года (много ли людей играет в старые версии батлфилд, например?).

Я считаю, что это та ещё дрянь, и её пихнут ровно так же, как и DLC, без которых сюжет игры не является полным. И если сейчас мы наблюдаем (в подавляющем большинстве случаев) безобидный формат лутбоксов, то через какое-то время это будут лутбоксы, которые нельзя будет игнорировать вообще.

Ответить

Denis Voznyuk

Данил
4

Потому что TF в разработке намного дешевле Owerwatch?
Хотя я тоже считаю, что нужно снижать расходы на производство. Впрочем, именно этим небольшие команды сейчас и заняты, AA игры уже почти догнали по графике AAA.

Ответить

Данил Куприянов

Denis
1

Чувак, TF не продавался за 2к. Даже когда он был платным, он продавался в составе оранж бокс или в стиме за небольшие деньги.

Овервотч барыжат за 2к и толкают лутбоксы. Это немного разное, я не думаю, что ты будешь спорить.

Ответить

Denis Voznyuk

Данил
2

Я скажу прямо. И по маркетингу (все эти ролики, комиксы, реклама, работа с киберспортом и игроками), и по графике TF2 и OW отличаются в разы. Если бы OW попытались сделать на деньги сравнимые с затратами на TF2, игра была бы намного хуже и в нее не стали бы играть в наше время.

Ответить

Данил Куприянов

Denis
2

Я не согласен. На старте TF2 выдавали ролики по классам, которые на тот момент выглядели очень круто, ровно так же круто, как и ролики с комиксами по Overwatch сейчас. Сейчас просто сменилось мальца время и понятие крутости изменилось.

Конечно, на OW тратились большие деньги, но опять же, с тех пор в игры было привлечено больше людей и, опять же, овервотч стоит в несколько раз дороже, чем TF2 в те времена, когда не был условно-бесплатным. При этом TF2 поддерживается до сих пор.

Ответить

Denis Voznyuk

Данил
1

Wolfenstein 3D, в свое время, тоже выглядел очень круто, но делало его 7 человек.

Ответить

Никита Порутчик

Данил
1

TF2 живет за счет торговли предметами и поддержки сообществом. Многие предметы, которые попадают нынче в игру были сделаны руками фанатов. Да, автор получит какую-то выгоду, но выгоды для Valve тут больше. Вдобавок с каждой продажи предмета на торговой площадке Valve получает процент. Когда они просекли насколько это выгодно, игра и стала бесплатной. Игроки стали генерировать для них прибыль практически из воздуха.
У Overwatch такой системы нет, и соответственно для поддержки нужен другой источник доходов, например, лутбоксы.

Ответить

Данил Куприянов

Никита
0

Да, но я говорю о том, что раньше игры (мультиплеерные, офк) жили продажей игры ИЛИ лутбоксами, тогда как сейчас игры прибегают и к тому, и к другому. Тот же овервотч, та же квака.

Ответить

Никита Порутчик

Данил
0

Не жили они никогда одними лутбоксами, не говорите ерунды. Всегда были свои "но".

Ответить

Сергей Воробьев

Denis
0

TF2 пилили совершенно неприличное время

Ответить

Дима Думбраван

Сергей
1

Лол, а сколько пилился ОВ? Точнее сначала пилился Титан, впервые рассказали о нем в 2007, а потом его отменили и его наработки превратили в ОВ.

Ответить

Теплый Ламповый

Данил
0

Ну мультиплеерки отдельный разговор. Прогресс-системы там в той или иной форме нужны, чтобы разработчик/издатель мог буквально платить игрокам за онлайн контентом. Без этого не будет достаточно большой плеер базы, чтобы было в конце-концов с кем поиграть, с матчмейкингом, ладдером и прочими плюшками, без которых современную многопользовательскую игру уже и представить трудно.

Ответить

Александр Добриневский

5

Цены на разработку ААА-тайтлов выросли в пять-десять раз с девяностых годов

у ААА тайтлов и аудитория выросла в пять-десять раз если чо, как бы если раньше в игры было зашкварно играть, то теперь каждый третий или даже второй человек во что-либо да шпилит.

Ответить

Роман Николаев

Александр
1

Только вот количество тайтлов тоже стало в разы больше. Не забывайте про конкуренцию

Ответить

Александр Добриневский

Роман
3

проблемы индейцев-разработчиков (конкуренция) вождя(игроков) не волнуют

могу ошибаться, но разве не в интересах производителя любым способом оптимизировать затраты, чтобы быть первым в среде своих конкурентов?

Ответить

А

Александр
1

разве не в интересах производителя любым способом оптимизировать затраты, чтобы быть первым в среде своих конкурентов?

Разумеется. Именно отсюда и лезет маркетинговый бюджет равный производственному. Чтобы хоть как-то быть заметным на фоне остальный тайтлов.

Ответить

ListenMyMp3 .

Александр
0

И цены с 90-х на игры в 10-40 раз выросли.

Ответить

Александр Добриневский

ListenMyMp3
0

ну так и доллар вырос, и уровень жизни как бы тоже)

Ответить

Андрей Луняка

1

Неловко получилось)

Ответить

Дмитрий Мучкин

Андрей
19

Так и задумано!
D - All
T - About
F - Lootboxes

Ответить

Комментарий удален

Kosmonávt Tomaš

Владислав
0

Ни EU, ни DOS не собраны из говна и палок. В своей нише это достаточно дорогие игры.

Ответить

DD DD

2

Затраты растут...На гта5 240 млн уложили из них половина на рекламу. Половина! На ведьмака 70 из них 30 на пиар. После анча4-го титры с перечислением тех, кто участвовал в разработке идут 15 минут! тысяча людей из них половина к разработке не имеет отношения - менеджеры по связям с общественностью, пиар-менеджеры, координаторы пиар менеджеров с менеджерами по связям с общественностью. Кто все эти люди? А я скажу. Это те, из-за которых лутбоксы в игры вставляют. Ну конечно, если на е3 шоу показывать с блекджеком и шлюхами, то тут затраты вырастут. Но надо ли игрокам пиар в таком количестве? Ну да, может, меньше людей игру купит, так и отбивать в два раза меньше надо.

Ответить

Aleksandr Sychev

DD
2

Так и есть. Просто "эффективные менеджеры" добрались и до игровой индустрии.

Ответить

EeRy Moth

0

Мы потратили на рекламу игры бюджет равный бюджету игры и ВНЕЗАПНО игра не окупилась, поэтому надо вводить корейскую систему доната... Совсем оборзели.

Ответить

Шавуха с фрустрацией

EeRy
3

А без рекламы я например пропустил на две недели релиз The Evil Within 2 просто потому что даже не думал, что она вообще уже вышла, и теперь, раз уж так, подожду распродажи.
А вот дополнение к XCom 2 не пропустил, да.
В итоге кто-то заработал с меня денег, а кто-то может вообще не заработает.

Ответить

EeRy Moth

Шавуха
2

Но тратить на это бюджет игры, а потом плакаться, что у тебя раздутые в два раза затраты не окупились.

Ответить

Дима Думбраван

Шавуха
1

То есть вы ждали игру, но понятия не имели когда она выйдет?

Ответить

Шавуха с фрустрацией

Дима
2

То есть я знал что она выходит и что она вроде будет неплохой, может и стоит поиграть. Как и еще полсотни игр. А еще есть книжки, работа, какое-то подобие жизни и общий дикий инфошум.

Ответить

Petrucce

EeRy
0

Ну маркетинг - вещь необходимая, но очень ненадежная. Об игре должны узнать.

Ответить

EeRy Moth

Petrucce
1

Когда на рекламу тратится столько же, сколько на производство, это нонсенс. Особенно в наше время, когда способов хренова туча

Ответить

Никита Кулёв

2

У Сергея Галенкина есть посты по поводу продаж в стиме:
https://galyonk.in/steam-sales-in-2015-2e81a6bb0f5a
https://galyonk.in/steam-sales-in-2016-def2a8ab15f2

Думаю, что это даже к посту можно прикрутить. Краткое содержание:
В 2015 году продаж было на 3,5ккк. В 2016 – на 3,5ккк.

Для сравнения, одна Лига легенд заработала за 2016 год 1,7ккк (пол выручки стима, считай).
Вот поэтому лутбоксы и клипают. Про рост затрат на разработку уже не раз писали.

Ответить

Станислав Дашкевич

Никита
1

В смысле? Абсолютно одинаковые продажи в двух годах?

Ответить

Камиль Бабаев

Юрий
3

глупая отговорка.. то, что где-то люди живут хуже, не значит, что мы не имеем права на честные условия и/или хорошую жизнь =/

Ответить

Юрий Елистратов

Камиль
0

1-4. Это значит что ныть права не имеешь)))

Ответить

Tolik Kalin

Юрий
1

На эту пропаганду нищебродства есть хороший ответ https://www.youtube.com/watch?v=Cl8UNe3L8sU

Ответить

Юрий Елистратов

Tolik
0

1-4. Это пропаганда того что "хули ты ноешь", иди и делай что-то)

Ответить

Сергей Гринёв

Юрий
0

Сейчас бы самую богатую ресурсами страну мира сравнивать со странами третьего мира. Вата. Вата евериве.

Ответить

Юрий Елистратов

Сергей
0

1-4. Нафига сюда политику тащить, вата/херата, у вас что душа болит за весь народ?)))

Ответить

Кирослав Мобзев

2

Вроде проскролил коментарии и не увидел еще одного пункта - это, что сегодня почему-то делают игры размером с океан (но глубиной с лужу).
Тоесть проблема огромных инвистиций в том, что сегодня если ты story AAA - то тебе нужен open world по другому последние пару лет не принято. (даже Зельда опустилась до этого уровня)
И в итоге на обслужку огромных (не ММО с подпиской) миров нужен огромный штат, надо же заполнить вещами-персонажами, чтоб пусто не было. На самом деле, это все не важно и люди готовы играть в корридорные ужастики которые наоборот отбирают возможность у игрока побегать на лошади 20 минут от города к городу. Сегодня стало мало хороших стори игр, где у тебя более менее свобода, но все же без open world.

А по поводу разрабов/издателей - жалующихся на, то что денюжки нехватает - тут замешана жадность. Давайте вспомним старую вафлю от Сквениксов:
3.4 million copies of Tomb Raider have been sold in four weeks, publisher Square Enix has revealed, which is not enough to hit the game's sales target.
Fellow Square Enix title Hitman Absolution sold 3.6 million units since its launch in November last year, while Sleeping Dogs sold 1.75 million since last August.

Я не уверен, что деньги в таком количестве, потрачены впрок, если 200 лямов, это не достаточно для 2013 года. Я понимаю, затраты на макркетинг - дороже игры, разрабов штат огромный, зарплаты за несколько лет надо выплатить и тд. Но у меня жопное чуство - где-то замешана жадность или недостатчоное финансовое планирование.

И да, не делайте океанов глубиной с лужу - наобещаете, потом самим разхлебывать придется.

Ответить

Варвара Каратаева

2

Выросли затраты на игры, а поднятие чека снизит продажи? Найдите способ оптимизировать свои затраты, например, делая ХОРОШУЮ игру, а не обёртку для "пончиков". Ну или, к примеру, ведите себя так, чтоб к вам тянулись игроки, говоря какой вы честный разработчик, не накалываете людей, не делаете из них скиннеровских крыс и т.д.

Почему я доверяю Klei Entertainment, Introversion Software или 11 Bit Studios, например, или Double Duck Games в мобильных игрушках? Потому что первые трое не делают шлака по определению, и я спокойно покупаю их новую игру в раннем доступе, уже на этом этапе получая сверхиграбельный продукт, постоянные апдейты и не задержанный релиз.

А от Даблдаков я на 100% знаю, что я могу купить безрекламник, все уровни, цветовые гаммы и будущие апдейты нового варианта Flow за фиксированную и неизменную сумму и увидеть крупные апдейты ещё к самому первому Flow даже в конце 2017 года. Ваще няшки.

А если разработчик держит свою аудиторию за лохов, то умные люди играть к нему не пойдут, что автоматически уменьшает эту аудиторию по сравнению с теми, кто просто любит своих игроков и делает хорошие игры и к кому идут все игроки. С уменьшенной аудитории-то и денег меньше нормальным способом получишь.

Ответить

Max Yankov

1

То, что люди постулируют и как они поступают на самом деле - разные вещи. Ребят, вы можете сколько угодно писать в комментариях, что вам не нужен графон, и вы готовы покупать игры за $60 с интересным геймплеем, без микротранзакций и с графикой уровня прошлого-позапрошлого поколения. Но когда вы голосуете деньгами, вы поступаете по-другому.

Ответить

Антон Антонов

Max
0

Нет, именно так люди и поступают.

Ответить

Max Yankov

Антон
1

Любой разработчик, который читает онлайн-комьюнити своей игры с одной стороны и видит живую статистику действий игроков в игре, знает, насколько вы ошибаетесь. Да что там - любой человек, хотя бы примерно представляющий, какие проекты как продаются.

Ответить

Антон Антонов

Max
1

Ну так приведи примеры. Из ААА, разумеется, мы про них говорим.

Ответить

Андрей Румянцев

–1

"они превращают игры из законченных произведений искусства в устройства для выкачивания денег" - so true.

Ситуация полна противоречий. Конкурентное говно vs экономная разработка. Развитие студии vs сокращение расходов. Рост продаж игр за 40-60 баксов снижается (спасибо youtube и twitch).

Мне бы хотелось думать, что у разработчиков есть ещё широкий простор для освоения рынка, но это не так, статистика это подтверждает. Рынок насыщается играми, а многие как бегали в онлайн шутанах/ммо/моба, так и бегают по привычке.
Не вижу никакого злого умысла, ситуация такая же, как и с автомобилями/жильем/productName. Это эволюция рынка. Игроки просто не хотят думать о другой стороне, только себе ("Это же задумано как развлечение, почему мне неинтересно?! Да ещё и платить нужно, доколе?!"). Но без поддержки студий у нас вообще всё заглохнет. Мы тоже влияем на ситуацию, зачем спихивать решение всех проблем на разработчиков. Удобная позиция, но свинская.

И да, любые говноделы должны страдать.

Ответить

Антон Антонов

Андрей
2

. Это эволюция рынка. Игроки просто не хотят думать о другой стороне, только себе

С какого перепуга покупатели должны думать о продавцах?

Ответить

Андрей Румянцев

Антон
–1

С какого перепуга у игроков могут быть запросы и требования к разработчикам?

Ответить

Антон Антонов

Андрей
2

Запросы и требования могут и должны быть. А заботы об их благополучии быть не должно.

Ответить

Андрей Румянцев

Антон
0

Забота о благополучии включает в себя в том числе оплату реализации запросов и требований.

Это взаимовыгодные отношения. Творческий ресурс разработчиков не бесконечный: хорошие люди просто покидают индустрию.

Ответить

Антон Антонов

Андрей
1

Представляю, как ты приходишь в Ашанчик и выбираешь дерьмовую и дорогую колбасу, беспокоясь о благополучии ООО "Крысмясо".

Ответить

Андрей Румянцев

Антон
0

Вы не поняли, о чем я написал. Я пишу о идее "Мой голос ничего не значит", которым люди прикрываются, не оплачивая вещи, которые им нравятся и которыми они пользуются (покупка со скидкой в 75% конечно кардинально меняет дело). А позже жалуются, почему всё испортилось, ведь всё было так хорошо.

Ответить

Антон Антонов

Андрей
2

Это абсолютно нерелевантно. Все попытки перекладывать ответственность за состояние рынка на потребителей в корне неверны. Издатели и разработчики получают столько, сколько им нужно - в противном случае никто бы не держался за ценник в $60. С них не требуют фотограмметрию. Тем более не требуют нанимать звезд-актеров. Все это они делают по своей инициативе ради рекламы, увеличения продаж и увеличения маржи. И с этой же целью добавляют лутбоксы. Говорить, что геймерам надо смириться с технологиями монетизации, негативно влияющими на игровой процесс - абсолютно неправильно. Если издателям не хватает имеющихся доходов, пусть просто поднимают цену или снижают издержки, как это и должно происходить в рыночных условиях.

Ответить

Андрей Румянцев

Антон
0

Ваш комментарий затрагивает часть комментариев к статье, но ни одного моего.

Ответить

Антон Антонов

Андрей
0

Первые три слова прочитал?

Ответить

Андрей Румянцев

Антон
0

"Вы держитесь здесь, вам всего доброго, хорошего настроения и здоровья."

Ответить

Антон Антонов

Андрей
0

Ясненько. Если нужно объяснить, так и скажи.

Ответить

Aleksandr Sychev

Андрей
2

Кому нужна поддержка, тот идёт на Кикстартер. Поставьте вместо игр любые товары, и ваше утверждение не пройдёт проверку. Вы же не будете поддерживать производителей холодильников? Ну потому что, холодильники же разные нужны. Так и игры, если какая-то студия не может удержаться на рынке, значит не судьба. Мы покупаем только то, что нам интересно, и тратим в зависимости от своих возможностей.

Ответить

Андрей Румянцев

Aleksandr
0

О том и речь. Нравится игра - купи, а не скачивай и радуйся "халяве" (или не успокаивай себя 75% процентной скидкой)

Ответить

Aleksandr Sychev

Андрей
0

Что надо покупать, тут вопросов нет. Нормальный человек, даже когда пиратил в нищенские времена, к этому приходит. Но вот в чем вопрос: я не готов тратить более 2000р. семейного бюджета в месяц на игры. При этом полностью пропустил пласт PS3, в то время я просто не играл. Поэтому я купил себе PS3 и наверстываю упущенное. При этом покупаю игры по 300-990р., само собой, стараясь отловить распродажи и запастись "наперед". Это в моих интересах. Я не должен думать о поддержке студий, которые ваяют сейчас под PS4 и покупать игры по фуллпрайсу, потому что это противоестественно в моей ситуации. Студии это не благотворительные фонды, которые надо поддерживать, если они под крылом издателя, а не идут на Кикстартер.

Ответить

Андрей Румянцев

Aleksandr
0

Такое положение дел - не злой план. Значит только в таком виде рынок может работать. Значит многие люди придерживаются вашей стратегии (фокус на старых играх + откладывание новинок на потом) или просто удовлетворяются фритуплеями/летсплеями. Значит ситуация не меняется и не нужно ругать разработчиков. Смириться и выбрать.

Ответить

Алексей Плуталов

1

"К примеру, директор по дизайну Shadow of War Боб Робертс (Bob Roberts) утверждал, что в процессе разработки игры система лутбоксов была полностью отключена, чтобы исключить её влияние на баланс." То-то все ноют, что 4 глава превращается в дрочильню и что волей-неволей задумываешься о донате.

Ответить