«Затраты на производство игр растут, а их цены нет»

Что говорят разработчики о лутбоксах.

Лутбоксы — одна из самых обсуждаемых тем в последнее время. Мы уже знаем, что о них думают игроки, журналисты и видеоблогеры, осталось узнать мнение тех, кто находится по другую сторону баррикад — разработчиков.

Middle-earth: Shadow of War
Middle-earth: Shadow of War

Журналист портала GameIndustry.biz Джеймс Бэтчелор (James Batchelor) поговорил с представителями студий-разработчиков и издателей.

Бэтчелор отметил, что никто из крупных издателей вроде Activision, Warner Bros, Microsoft и Electronic Arts не согласился прокомментировать ситуацию, однако те, кто выразил мнение, назвали причиной распространения лутбоксов повышение цен на производство игр.

Директор студии, пожелавший остаться неизвестным, объяснил, что повышаются не только цены на разработку, но и диспропорция между затратами на производство игры и её ценой для потребителя.

Цены на разработку ААА-тайтлов выросли в пять-десять раз с девяностых годов. Технологии развиваются, затраты растут, увеличивается необходимое количество сотрудников и их зарплаты. Но цены на игры не меняются.

Анонимный директор студии
Overwatch
Overwatch

На те же причины указывает и Бен Казнс (Ben Cousins), директор студии The Outsiders, бывший руководитель EA и DICE.

Количество игр, покупаемых консольными игроками за полную цену в год, падает, а затраты на разработку растут. Разработчикам приходится придумывать новые способы, чтобы игры окупались. Крупные издатели пытаются решить эту проблему на протяжении более десяти лет.

Бен Казнс, директор The Outsiders

Сооснователь и директор Rebellion Джейсон Кингсли (Jason Kingsley) замечает, что система лутбоксов не обязательно должна заставить платить каждого игрока.

Некоторые большие проекты просто не продаются достаточным тиражом, чтобы окупить разработку и маркетинг. Лутбоксы дают возможность получить больше дохода от заинтересованных игроков. Играм, над которыми трудились сотни людей, сложно окупиться одними лишь продажами.

Джейсон Кингсли, сооснователь и директор Rebellion

Помимо затрат на производство и продвижение игры, есть ещё доля издателя. Например, 18 октября бывший сотрудник Visceral Games Зак Уилсон рассказал, что Dead Space 2 провалилась. Её разработка стоила 60 миллионов долларов, ещё столько же потратили на маркетинг, игра при этом продалась тиражом в четыре миллиона копий.

Dead Space 3
Dead Space 3

На первый взгляд, 240 миллионов долларов (четыре миллиона копий по 60 долларов) — это в два раза больше, чем затраты на создание игры, но если учесть доли ритейлеров, траты на логистику и производство дисков, налоги, то доля издателя оказывается не такой уж и большой.

Одна из главных претензий игроков — с помощью лутбоксов издатели пытаются вытянуть как можно больше денег у аудитории, которая уже и так заплатила за игру. Обвинения издателей в жадности вместе с призывами не покупать игры можно встретить на практически каждом игровом форуме. Но насколько влияют лутбоксы на успех игры?

У меня нет точных цифр, но по опыту могу сказать, что это вряд ли имеет большое значение. Пока мы не получим объективных данных, что присутствие лутбоксов в какой-то игре негативно сказалось на её продажах и прибыльности, а не только вызвало чей-то гнев в интернете, волноваться не стоит.

Бен Казнс, директор The Outsiders
Destiny 2
Destiny 2

Джефф Побст (Jeff Pobst), директор Hidden Path Entertainment, предполагает, что причина недовольства аудитории не в самих лутбоксах, а в том, что они превращают игры из законченных произведений искусства в устройства для выкачивания денег.

Я не уверен, что отдельные механики или системы вроде лутбоксов вызывают такую реакцию. Чаще всего в подобных случаях можно найти примеры использования этих же решений в других играх без всякий последствий.

Я думаю, главная проблема кроется в отношениях между продуктом и игроками, тех ожиданиях, которые создают отделы маркетинга — в том, что продукт «обещает» игроку.

Джефф Побст, директор Hidden Path Entertainment

Действительно, некоторые игроки иногда забывают, что игры — это не только развлекательные продукты и произведения искусства, это ещё и коммерческие проекты, которые должны окупиться и принести прибыль.

Counter-Strike: Global Offensive
Counter-Strike: Global Offensive

Найлз Сэнки (Niles Sankey), разработчик психологического триллера Asemblance, ранее работавший в Bungie над Halo и Destiny, объясняет, что издатели и разработчики всегда пытаются заработать деньги.

Разработчикам нужно откладывать на старость, кормить семьи. Если людям не нравятся микротранзакции, не нужно ими пользоваться. И я бы посоветовал не покупать игры от компаний, которые пользовались неэтичными бизнес-практиками.

Я больше не разрабатываю и не покупаю игры, предлагающие тратить деньги. По моему мнению, есть более достойные вещи, на которые можно потратить время.

Найлз Сэнки, разработчик

Чаще всего микротранзакции в играх совершенно необязательны, но многие забывают об этом. К примеру, директор по дизайну Shadow of War Боб Робертс (Bob Roberts) утверждал, что в процессе разработки игры система лутбоксов была полностью отключена, чтобы исключить её влияние на баланс.

Тем не менее, иногда внутриигровой контент покупают и разработчики. Так, сотрудник студии-разработчика, пожелавший остаться анонимным, заявил, что пользуется микротранзакциями, чтобы ускорить свой прогресс в играх.

Несмотря на все негативные отзывы на игры с лутбоксами и гневные посты на форумах, издатели всегда будут продолжать экспериментировать с бизнес-моделями. Особенно учитывая, что, согласно докладу компании Digital River, система «игры как сервис» значительно увеличивает доход, получаемый с одного пользователя.

9.6K9.6K открытий
206 комментариев

Как работающий на геймдев 3D'шник скажу, что слова во многом неприятные, но правильные. Платежеспособная аудитория видеоигр выросла арифметически, сложность же контента и его стоимость - экспоненциально. Если в начале 90-х можно было создавать целые миры тайлсетами из текстур 128х128 пикселей, а в конце 90-х добавлять десятки юнитов и персонажей банальной перекраской шкурок, то сегодня процесс создания графического содержимого - от концепта в нескольких итерациях к hi-poly-модели, от hi-poly к low-poly, от low-poly к ее текстурированию, от него к риггингу с возможной прикруткой mocap'а - отнимает сотни человеко-часов квалифицированных специалистов. При этом совершенствование софта пока вовсе не ведет к удешевлению - наоборот, он подстегивает эстетические запросы публики и, соответственно, траты, классический парадокс Джевонса. Отсюда и контента в нынешних играх сплошь и рядом меньше, чем раньше, и выносится половина его в платные DLC, и все остальное.

Как с этим жить? Наверное, нащупывать компромисс аудитории с разработчиками более открыто и детально. Например, мне вообще расхотелось покупать Total War: Warhammer из-за необходимости платить за такую ключевую сторону, как Хаос. Если это не моя личная проблема, а общественная (предположим для простоты, что это так), то в идеале фирма и сообщество должны были широчайше обсудить, стоит ли жертвовать второй важнейшей стороной игрового мира, или лучше было вынести в DLC кого-то менее значимого.

Ответить

Но ведь не публика заставляет всем этим заниматься. Я не видел писем фанатов, которые требовали от DICE фотограмметрических пейзажей. Разработчики сами гонятся за самыми современными технологиями, чтобы делать более и более крутой графений.

Это я не спорю с вам ив целом, а так, размышляю.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Подписываюсь под каждым словом, сам работаю в аутсорс компании на позиции 3D художника. Лет десять назад персонаж мог быть создан за месяц, а теперь только обвес на него, шмотки и прочее могут до 7 недель занимать, дальше будет хуже. Софт совершенствуется, производительность компов растет, но это не значит, что все быстрее делается, это значит, что модель будет сложнее). Да игроки не просят фотореализма и усложнения, но если этого не будет, начнутся вопли, "а чего у нас в 2017 году, графика как в 2005, где прогресс и развитие". Телевизоры с 4к разрешением опять же появились, а в современных разрешениях, глядеть на графон заточенный под 640х480 это уже не айс.)

Ответить

Я за всех говорить не буду, но сейчас очень многие крупные компании тратят просто сумасшедшие деньги на различные ролики и прочие штуки, на "супер реалистичную графику", 4к причиндалы и прочее. Да, мб малому % игроков это нужно, но остальным нужна просто интересная игра, с интересными идеями. Уровень графики уже достаточно хороший, даже взять те же консоли, где графика не в полной мере раскрывается из-за технических ограничений, этого вполне хватает, чтобы вживаться в мир игры. Просто вспомните хотя бы 1 часть mirror's edge, в то время паркур от 1 лица вообще мало кто представлял, но игра смогла удивить в какой-то мере и вообще это чистой воды эксперимент был. Сейчас вы можете представить что-то такое дерзкое от крупной студии? Всё пытаются делать по накатанной, боятся экспериментировать с общей концепцией игры, а не её отдельными элементами. Просто нужно, чтобы разработчики наконец-то начали делать игры, графику мы уже получили.

Ответить

Не все так думают. У свежей Elex много отрицательных отзывов, каждый первый из к. "графен ацтой". Полагаю, школьники уже привыкли к "ААА-некстген" проектам, и их хрупкая психика не справляется.

Ответить

потому что сейчас игры это бизнес если стандарт приносит деньги то мало кто станет эксперементировать так как это может сыграть плохую шутку.да и не то время что бы можно было чем то удивить игрока навсегда по мне даже используя чисто шаблонны,но правильно их используя и при правильной подачи выйдет конфеткаю

Ответить