Нарративный дизайн для начинающих падаванов

У нарративного дизайна есть ключевые принципы, которые используются в любом развлекательном контенте, и не важно что это - кино, игры или реклама. Ниже о том, что нужно знать начинающим геймдизайнерам, жаждущим создать нарратив в своем маленьком манямирке. Welcome -_^!

Нарративный дизайн для начинающих падаванов

I. Главную тему сначала придумать стоит

В геймдеве нарратив служит для того чтобы передать настроение, не прерывая игровой процесс, и вдохнуть жизнь в свою повествовательную линию.Не зря бог сначала создал игровой мир (между прочим за семь дней), а уже потом добавил в него игроков.

Озвучу как аксиому, - “объединяющая тема создает основу для ваших персонажей”.

Это значит, что в проработанную тему намного легче поместить персонажей, нежели пытаться развивать сюжет вокруг главного героя. Если не верите, что второй подход не самый лучший, давайте разберем два простых примера.

Пример первый. Допустим, вы придумали морпеха с имбовыми скилами, блекджеком и суперспособностями. И что дальше? Куда он идет, ради чего существует? Попробуйте придумать для него сюжет и вы поймете что это не так то просто.

Пример второй. Представьте, что у вас уже есть тема. Планета “Прометей” оказалась заселена мутировавшими колонистами. Главный герой - единственный выживший сотрудник лаборатории предпринимает решение покинуть планету с образцами зараженных микроорганизмов. Наш герой надевает технологичный костюм погибшего пехотинца, садится в эвакуационную капсулу, которая затем терпит крушение.

Когда есть тема, вы можете заселить ее второстепенными персонажами и раскрывать тему по ходу продвижения игрока вперед. Без проработанного нарративного дизайна у игрового мира нет шанса завоевать фанатов. Сначала появляется тема, которая является главным связующим элементом. И только потом мы продумываем второстепенных персонажей, создаем сюжетные арки, окружаем главного героя различными элементами, способными в полной мере раскрыть концепцию мира. И все это делается для того чтобы подарить игроку эмоции и фан.

Сначала продумай тему, потом - добавляй персонажей.

II. Об игровом окружении помнить должен

При написании нарратива геймдизайнеры часто забывают о том, что игры являются аудиовизуальным средством. Не нужно полагаться только на слова, чтобы передать свое повествование. Ваш нарратив все время дополняют визуальные и звуковые эффекты. Они также как и текст создают атмосферу. При написании диалогов обращайте внимание на то, с какой интонацией он будет произнесен, и как можно усилить подачу, например, музыкой на заднем плане или каким-то происходящим событием во время диалога. Это позволит сократить объем твоего текста.

Тянка, бегущая по эльфийскому лесу, уже передает атмосферу на 2 листа текста. Осталось только добавить цель, соответствующую основной теме.

Нарративный дизайн для начинающих падаванов

Используй игровое окружение, оно уменьшает количество букв.

III. Мир историями ты наполняй

Не все ваши тексты в игре должны быть конкретными и развивать сюжетную линию. Вспомните серию Diablo, многие NPC не раскрывают сюжет, но погружают в атмосферу хаоса за счет своих историй и правильно расставленных акцентов. По-сути многие персонажи просто рассказывают свою историю жизни в этой непростой вселенной. Создайте слова, которые дадут игроку эмоциональный опыт, но не обязательно расскажут ему основной сюжет игры.

Если вам покажется что вы в тупике и писать не о чем, просто добавьте близкого вам по духу героя и подумайте о том, какую историю он может рассказать о мире в котором живет? Постарайтесь ответить на вопросы:

  • в какой эпохе происходят события в игре?
  • что мы знаем об архитектуре, настроении, творчестве этого времени?
  • что особенного происходило (или может произойти) в выбранное времени?

Мир, который вы создаете - интерактивный. Вы в любое время можете добавить NPC в деревню или на развилку дорог, который расскажет свою историю. Простой житель в деревне Diablo расскажет историю о своей нелегкой жизни и раскроет сущность мира не хуже, чем события из основной сюжетной линии:

Нарративный дизайн для начинающих падаванов

Как и все в геймдеве, нарратив - итерационный процесс. Делайте мир интерактивным, возвращайтесь к нему снова и снова, наполняя его историями, персонажами и сюжетными арками.

IV. Пушить сюжетную линию следует

Согласитесь, странно было бы посмотреть фильм со вступлением на час, и десятиминутной развязкой. Увы, но многие начинающие “нарративщики” чрезмерно много времени тратят на знакомство игрока со своим миром. Людям нравится загадка сюжета, я бы сказал даже, что это один из якорей, который способен удерживать в игре. Не рассказывайте о мире слишком подробно в самом начале. Двигайте сюжетную линию вперед..

Не нужно придумывать арки героев, не зная, каким вы сделаете финал. В геймдизайне часто говорят о том, что процесс создания игры должен быть итеративным. Это значит что в игре лучше сделать как можно больше итераций от задумки какой-то идеи (механики или анимации) до ее воплощения и тестирования. Чем больше таких итераций будет сделано - тем качественнее будет игра. С нарративным дизайном тоже самое. Старайтесь постоянно двигаться вперед. Заполнить пробелы и наполнить мир подробностями можно будет позже. Как и в любой истории в нарративном дизайне существует вступление, середина и конец. Помните об этом и не засиживайтесь слишком долго на одном месте.

Создавая историю, как можно скорее дойдите до конца своей истории.

V. Правильное хранение не меньше важно

Как-то один мой коллега сказал, что “пожалуй самое важное умение для хорошего геймдизайнера - это работа с электронными таблицами”. В каждой шутке, как говорится, есть лишь доля шутки.

При всем том, что есть множество профессиональных инструментов для писателей, не нужно забыть о том, что с вашей сюжетной линией и персонажами будут работать как серьезные бородатые программисты, так и худенькие бледные дизайнерши с розовыми волосами. Короче, гугл-таблицы - наше все.

Если вы когда-либо писали игровую документацию, возможно, вы знакомы с концепцией таблиц объектов и взаимодействий. Даже если нет, то это довольно простая вещь. Вы записываете список всего, что есть в вашей игре, размещаете их по обеим осям таблицы и заполняете пересекающиеся ячейки всеми возможными “нарративами”, которые существует между этими двумя объектами.

Таблицу взаимодействия можно заполнять, разделив основную сюжетную линию, диалоги раскрывающие игровой мир и нарратив, запускающий сюжетные арки. Например, в моей таблице обычно перечислены персонажи и их расположение в локациях. Желтыми ячейками я подсвечиваю направление развития основной сюжетной линии, проходящей через все локации. Синим цветом выделены диалоги об игровом мире и зеленым - второстепенные сюжетные линии (арки), проходящие через несколько локаций внутри одного акта.

Для удобства каждая ячейка может вести на отдельный лист таблицы с диалогом, создавая многоуровневую систему диалогов и описаний игрового мира.

Используйте интерактивный инструмент хранения нарратива. Так вы сможете вернуться к сюжету достаточно быстро и заполнять в нем пробелы.

Вместо заключения

В качестве итога приведу в конце все пункты, о которых шла речь:

  • Сначала тема - потом персонажи.
  • Когда пишешь текст, используй настроение игровым окружении.
  • Наполняй мир микро-историями. Так он станет насыщеннее и живее.
  • У истории должно быть начало, середина и конец.
  • Найди удобный инструмент хранения и динамической работы с нарративом в твоем мире (это могут быть онлайн таблицы).
2020 показов
3.5K3.5K открытий
66 репостов
12 комментариев

Ну что же...

В геймдеве нарратив служит для того чтобы передать настроение, не прерывая игровой процесс, и вдохнуть жизнь в свою повествовательную линию.

Возможно, нарративный дизайнер отвечает ещё и непосредственно за создание этой самой повествовательной линии? Что слегка опережает создание настроения и вдыхание жизни.

При написании нарратива геймдизайнеры часто забывают о том, что игры являются аудиовизуальным средством.

Честно говоря, очень сомнительный тезис. То есть вы утверждаете, что специалисты, работающие над созданием сюжета, персонажей и мира проекта забывают, что игры - это аудиовизуальное средство? Да, многие страдают графоманией и прописывают изначально гораздо больше информации, чем в итоге войдет в игру, но о том, над чем именно работает команда - над игрой - никто не забывает. Только если это не начинающий разработчик без опыта.

Короче, гугл-таблицы - наше все.Ох-ах... Даже при повсеместном распространении гугл-таблиц, называть их нашим всем - это прям боль и печаль. Не важно, в чем вы храните идеи для себя - главное, чтобы прослеживалась структура. В чем хранить идеи для команды - решайте уже непосредственно с командой, ведь удобно работать должно быть всем.

В целом, материал любопытный, но имхо оформление в стиле записок Йоды - такое себе. Инверсия здорово смотрится для одного персонажа, но получение информации из текста она, конечно, затрудняет.

Как правило, в начале работы у нарративщика уже есть вводные данные - как минимум, жанр игры, кор-механики, возможно - сеттинг или задатки сюжета. И его задача - превратить имеющиеся вводные во что-то цельное и адекватное.

Вот пара тезисов, которые пригодятся начинающему нарративщику. Частично совпадают с вашим текстом, частично - нет.

Работайте от общего к частному. Сперва придумайте интересный сеттинг, впишите в него какой-то конфликт, в конфликт впишите персонажей, персонажам пропишите характеры, действия, привычки... Это не аксиома, а скорее рекомендация относительно простоты разработки и приоритетов. Будет обидно придумать здоровский сеттинг с десятком страниц лора, а потом понять, что ваш стим-панк не подходит для матч-3, над которой вы работаете.

Задавайте вопросы и критически смотрите на свою работу. Как и во всех других профессиях глаз порой "замыливается" и очевидные для вас вещи могут показаться всем остальным совершенно ненужными или лишними. И наоборот - вопрос, который терзает вас десятки часов, может решить случайный человек буквально за несколько минут.

Смотрите, учитесь, совершенствуйтесь. Во многом работа нарративного дизайнера зависит от его собственного кругозора. Работаете над фэнтези игрой? Штудируйте схожие по тематике проекты, смотрите фильмы, играйте в игры. Да, не все идеи вам пригодятся, но даже компиляция уже существующих вещей может подарить нечто поистине интересное и уникальное. Ну и в целом ознакомьтесь с тематическими статьями на тему нарратива в книгах, играх, фильмах.

Ответить

Только если это не начинающий разработчик без опыта.Только если это не профи который думает ТОЛЬКО о монетизации проекта :D

Ответить

Реально благодарю за столь развернутый комментарий. У меня было несколько вариантов с какой стороны подойти к этой статье. Решил остановиться на варианте "для начинающих", работающих в маленькой команде - именно такое представление я сформировал для себя когда писал. Но на будущее я бы с радостью подготовил материал "для опытных", так сказать с позиции дизайнера, работающего над крупным проектом. И информацию из комментария я бы с вашего позволения заюзал в будущем (конечно же со ссылкой)

Ответить

Интересно, где находится черта за которой нарратив уже становится необходим? Т.е. например Тетрису или Пасьяну никакой предыстории или повествования не нужно. А вот для игр типа Марио уже как правило заморачиваются над повествовательной частью. Т.е. почему игровой процесс Марио перестает быть самодостаточным и для него требуется какое-то дополнительное обоснование? Что было бы, если God of War была изначально игрой без повествования? Стала бы эта игра сама по себе значительно хуже?

Ответить

Игры с годами становятся сложней, а нарративная составляющая добавляет разнообразия. Вы сможете получать удовольствие от условного Марио или Бога Войны и без сюжета, при условии что игры цепляют своей кор-механикой/графикой/звуковым сопровождением или вовсе вызывают, допустим, синдром утенка. Но если вас цепляет ещё и сюжет/персонажи/лор, то это дополнительный плюс в копилку. Ведь играя в игру вы постоянно взвешиваете её плюсы и минусы, возможно, даже неосознанно. И как только минусов становится больше или их "вес" перевешивает таковой у плюсов, вы отвалитесь из проекта. А следовательно - получите негативный опыт, не купите следующий проект или пару микротранзакций и не принесете доход разработчику в дальнейшем.

Ответить

Есть такая штука "приостановка неверия" и "погружение" - это ужасающе важная часть в любой произведение про более менее реальных персонажей.

Можно пройти Дарк соулз не поняв что у него за сюжет, избранная нежить какая то, колокола, боги драконы, какая то эпоха огня...
А можно разобраться что же там НА САМОМ ДЕЛЕ ПРОИСХОДИТ.

Да можно проходить игры без наратива, или игнорируя его. Но когда мы понимаем что там в выдуманном мире происходит. История становится чуть более личной, Это цепляет и запоминается гораздо больше и приносит эмоции.

Вот о важности наратива - можно вот этот вот ролик послушать - на основе Морровинда...

https://www.youtube.com/watch?v=h4quTm2Z2Zo

Разница между НАРАТИВОМ и его отсутствием - это как между просмотром сериалом с единой сюжетной аркой и просмотром ситкома - где персонажи живут вне времени и пространстве и не знают что было в других сериях.

Ответить

Думаю что за HAPPATUB, а это шрифт такой)

Ответить