UI: Работа с акцентами на примере экрана скиллов в God of War

Спасибо за фидбек к прошлому видео. Поняла, что лучше записывать видео с какой-то конкретной целью, чем просто рассказывать общую информацию. И что людям удобнее знать, с кем они разговаривают.

Меня зовут Аня, я работаю lead UI/UX дизайнером в компании Room 8 Studio.

У меня уже неплохой стаж — 9 лет, но всегда нужно совершенствоваться, и учиться у лучших. Поэтому я буду брать интерфейс классных известных игр, анализировать его и смотреть, что в нем можно улучшить. Будет непросто найти недостатки у прославленных разработчиков, но тем интереснее челленж, правильно?

В этом видео я показываю работу с акцентами, на примере экрана скиллов God Of War.

Я буду выпускать видео про UI/UX каждую неделю. Кому интересно — подписывайтесь, пожалуйста.

1717 показов
2K2K открытий
33 комментария

Отличное видео. Когда есть время сам занимаюсь тем, что переделываю чужие интерфейсы) 

Ответить

Ух ты, здорово! Считаю это отличный способ для наработки навыка, такая себе своеобразная тренировка скилла)

Ответить

На последнем Девгамме в Беларуси не выступали случайно? )

Ответить

к сожалению, нет)

Ответить

Спасибо.

Попугаистость не признак хорошего интерфейса - зависит сильно от общей стилистики. Пример Doom 2016 vs Eternal. 
Оба имеют право на жизнь каждый в своем контексте.

Логика разумная конечно. 
Посмотрев сравнение в конце - оригинал понравился больше, а "исправленный" напомнил, простите Sacred, а не "нордический" стиль.

Пользователь не попадает на экран "из космоса" он находится в контексте и нюансная контрастность элементов иногда достаточна.
По крайней мере после первого взгляда мне стало понятно какие элементы активные и доступные  а какие нет.

Может чуть ярче рамочку выделения можно было бы сделать)

В общем кроме "крикливости" интерфейса "в лоб" о стилистике тоже не стоит забывать.

Ответить

Вы судите с точки зрения красоты, но я несколько раз озвучила, что работа дизайнера интерфейсов, сделать в первую очередь интуитивно-понятный и удобный интерфейс. И только потом уже визуально поддержать тему игры, стилизацию и наводить красоту)
Конечно, в идеале соблюдать грань между читаемостью и красотой, но в этом видео, мы работаем именно с приоритезацией элементов.
 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить