Блин, реально стандартное решение для рейдеринга в Юнити не потянуло такую игру? Я не эксперт в рендеренге, не моя область, но чисто как игрок удивлен. Ради этого результата надо было городить отдел ное решение?
В статье указаны причины почему отказались от стандартного рендера, в нём не всё можно сделать из коробки не сломав производительность, собственно в этом и прикол юнити, может сделать игру каждый, но оптимизации тут не жди, для неё нужен мозг и навык.
Вообще реалтайм рендеринг это тема максимальной оптимизации, какойбы у тебя не был мощьный проц и видюха, если в 16 миллисекунд весь свой говно код не успеешь прогнать то не будет 60 фпс
Все стандартные решения заточены под честный PBR. При любой стилизации тебе либо придется писать/заимствовать дополнительные решения, либо делать лютыми костылями кладя болт на перформанс.
Блин, реально стандартное решение для рейдеринга в Юнити не потянуло такую игру? Я не эксперт в рендеренге, не моя область, но чисто как игрок удивлен. Ради этого результата надо было городить отдел ное решение?
В статье указаны причины почему отказались от стандартного рендера, в нём не всё можно сделать из коробки не сломав производительность, собственно в этом и прикол юнити, может сделать игру каждый, но оптимизации тут не жди, для неё нужен мозг и навык.
Вообще реалтайм рендеринг это тема максимальной оптимизации, какойбы у тебя не был мощьный проц и видюха, если в 16 миллисекунд весь свой говно код не успеешь прогнать то не будет 60 фпс
Все стандартные решения заточены под честный PBR. При любой стилизации тебе либо придется писать/заимствовать дополнительные решения, либо делать лютыми костылями кладя болт на перформанс.