Мета-геймплей в мобильных креативах

Обман или хитрая стратегия?

Мета-геймплей в мобильных креативах

Думаю, многие из вас встречали термин «мета-геймплей», однако, не все могут понимать что он означает. Поэтому, я представлю вам свои наблюдения касательно его появления и того, как мета-геймплей стал неотъемлемой частью мобильных креативов и игр.
Мета-геймплей напрямую «вырос» из мисслид-креативов, поэтому я начну свой рассказ с этой точки. Мисслиды были всегда частью маркетингового рынка, однако пользователи зачастую реагировали отрицательно на такие рекламные приемы, а Retention оставлял желать лучшего. Пользователи банально не любят, когда их пытаются обмануть.
В 2020 году в Великобритании компании Playrix запретили рекламу Homescapes и Gardenscapes из-за несоответствия геймплея в рекламе и Core-геймплея самих игр, несмотря на наличие текста «Not actual gameplay».
Ссылка на источник

Мисслид головоломки Playrix
Мисслид головоломки Playrix

Для того чтобы избежать подобных скандалов, крупные компании, как и сам Playrix, ввели бонусные уровни, в которых были те самые мисслидные головоломки из популярных креативов. Такие уровни появлялись в промежутках между этапами игры и позволяли игроку получить бонусы в виде игровой валюты, опыта или прочих подарков.
Недовольство пользователей после такого решения снизилось, но не так существенно, как бы хотелось :)
Немного позже, такая практика устойчиво закрепилась среди других крупных тайтлов, рассмотрим пару примеров.

Panoramik Games

Первые скриншоты AppStore и иконка приложения являются популярной концепцией головоломок с башнями.
Пример креатива

<i>Скриншоты мисслидных головоломок на первом месте.</i>
Скриншоты мисслидных головоломок на первом месте.
Скриншоты реального геймплея Mighty Party в Appstore после.
Скриншоты реального геймплея Mighty Party в Appstore после.

Дизайн страницы в AppStore на момент прочтения статьи может быть изменен разработчиком*

После установки приложения пользователь не будет чувствовать себя обманутым, т.к. после небольшого интро игрока встретит та самая головоломка, которая породила изначальный интерес к «попробовать».
Однако, система построена таким образом, что с первых минут геймплея, игрок получает чередование уровней с башнями и реальным геймплеем, плавно подводя игрока к Core-механике и оставляя мисслид – как бонусный уровень.

Мисслид чередуется с обучением Core-механике
Мисслид чередуется с обучением Core-механике

Фактически, в обоих случаях игроку необходимо просчитывать математику для прохождения, но в разных формах. Тут и рождается первое зерно мета-геймплея — присутствие общего компонента между мисслидной концепцией и Core-механикой.
Рассмотрим другой пример — бонусные уровни в Royal Match.
Они значительно отличаются от подхода Mighty Party.

Dream Games, Ltd.

На первом скриншоте в App-store приложения мы можем наблюдать мета-геймплейный уровень, однако, он не так выбивается по стилистике и целостно вписывается как часть или этап игры.

<i>Первый скриншот - бонусный мета-геймплей, остальные - Core</i>
Первый скриншот - бонусный мета-геймплей, остальные - Core

Аналогично другим крупным тайтлам, геймплей бонусных уровней построен исключительно на Core-механике приложения, что позволяет увеличить удержание пользователей намного эффективнее, нежели мисслид-концепции.

<i>Первая сцена бонусного уровня обозначает цель</i>
Первая сцена бонусного уровня обозначает цель

Цель игрока — помочь королю Роберту выбраться из самых разных ситуаций. По аналогии с Core-геймплеем, игрок собирает матч-3 для достижения цели, но в разной форме для бонусных и стандартных уровней.
В случае мета-геймплей уровня присутствует ограничение по времени, а в стандартном уровне — ограниченное количество ходов.

<i>Сравнение типов уровней</i>
Сравнение типов уровней

Для большего понимания прикладываю пример мета-геймплейного креатива Royal Match

Основной геймплей не предполагает систематическое спасение Роберта от опасности. Все «сюжетные ловушки» пришли в игру из рекламных креативов, в которых самые удачные «истории» с Робертом вводятся в игру в виде бонусных уровней, а сам пользователь рано или поздно столкнется с ними на своем пути.
Такие уровни способствуют удержанию пользователей в игре, а маркетинговой команде – дает возможность применять рекламную модель мета-геймплея, которая в свою очередь направлена на повышение конверсии креативов.

Этими короткими примерами я хочу плавно подвести вас к развитию мета-геймплея в креативах в 2022 году. В своей следующей статье, я подробно проанализирую креатив игры Call of Antia, разобрав креатив на компоненты и дам несколько советов о том, как эффективно использовать мета-геймплей в мобильных креативах. Такая модель позволит сохранить лояльность старой аудитории и увеличить приток новых игроков.
Благодарю за внимание.
Stay tuned.

2424 показа
2.1K2.1K открытий
8 комментариев

Впервые слышу такое определение мета-геймплея.
Мета-геймплеем всегда же называли ту часть игрового процесса, которая напрямую не регламентируется игрой - планирование в ксго/р6с, сборка колоды в хс/клэш рояле и тд

Ответить

Это не общепринятое понятие в мобильном геймдеве, но на мой взгляд очень удобно отражает разницу. Мислид уже действительно "зашквар" для креативов, а вот мета позволяет рабочим концепциям дольше жить и заодно общий ретеншн игры подтягивает. Так что, получается продуктово-маркетинговый вин-вин

Ответить

Лучше поясни от куда взялись эти самые мислиды, как проект к ним приходит и т.д.

Ответить

Хороший "вопрос", у меня есть ответ :)
Если в двух словах, мисслиды начинают идти там, где Core-геймплей уже не вызывает должного отклика ЦА

Но тема обширная, в двух словах ее рассказать было бы некорректно :)
Ждем мотивации и сил на новую статью :D

Ответить

Кто придумал рекламу называть креативами? Это креативы того что в них показывают чего в играх нет?

Ответить

Ох уж этот мобильный рынок и креативщики! (:

Ответить

креативщики?

Ответить