Для того чтобы избежать подобных скандалов, крупные компании, как и сам Playrix, ввели бонусные уровни, в которых были те самые мисслидные головоломки из популярных креативов. Такие уровни появлялись в промежутках между этапами игры и позволяли игроку получить бонусы в виде игровой валюты, опыта или прочих подарков.
Недовольство пользователей после такого решения снизилось, но не так существенно, как бы хотелось :)
Немного позже, такая практика устойчиво закрепилась среди других крупных тайтлов, рассмотрим пару примеров.
Впервые слышу такое определение мета-геймплея.
Мета-геймплеем всегда же называли ту часть игрового процесса, которая напрямую не регламентируется игрой - планирование в ксго/р6с, сборка колоды в хс/клэш рояле и тд
Это не общепринятое понятие в мобильном геймдеве, но на мой взгляд очень удобно отражает разницу. Мислид уже действительно "зашквар" для креативов, а вот мета позволяет рабочим концепциям дольше жить и заодно общий ретеншн игры подтягивает. Так что, получается продуктово-маркетинговый вин-вин
Лучше поясни от куда взялись эти самые мислиды, как проект к ним приходит и т.д.
Хороший "вопрос", у меня есть ответ :)
Если в двух словах, мисслиды начинают идти там, где Core-геймплей уже не вызывает должного отклика ЦА
Но тема обширная, в двух словах ее рассказать было бы некорректно :)
Ждем мотивации и сил на новую статью :D
Кто придумал рекламу называть креативами? Это креативы того что в них показывают чего в играх нет?
Ох уж этот мобильный рынок и креативщики! (:
креативщики?