{"id":3846,"url":"\/distributions\/3846\/click?bit=1&hash=7779ea7ce422a1336b052de64994cb9fb2a68f44b004db97985514d2e15a72ba","title":"\u0412\u044b \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a? \u0410 \u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u0435\u0442\u0435 \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0432 \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u0435 \u043a\u043e\u0434\u0430?","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u0438\u0442\u044c","imageUuid":"f5f0e11f-fefd-52f5-8712-82164a59b7ce","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Sasha FunnySeriously

Мета-геймплей в мобильных креативах

Обман или хитрая стратегия?

Думаю, многие из вас встречали термин «мета-геймплей», однако, не все могут понимать что он означает. Поэтому, я представлю вам свои наблюдения касательно его появления и того, как мета-геймплей стал неотъемлемой частью мобильных креативов и игр.
Мета-геймплей напрямую «вырос» из мисслид-креативов, поэтому я начну свой рассказ с этой точки. Мисслиды были всегда частью маркетингового рынка, однако пользователи зачастую реагировали отрицательно на такие рекламные приемы, а Retention оставлял желать лучшего. Пользователи банально не любят, когда их пытаются обмануть.
В 2020 году в Великобритании компании Playrix запретили рекламу Homescapes и Gardenscapes из-за несоответствия геймплея в рекламе и Core-геймплея самих игр, несмотря на наличие текста «Not actual gameplay».
Ссылка на источник

Мисслид головоломки Playrix

Для того чтобы избежать подобных скандалов, крупные компании, как и сам Playrix, ввели бонусные уровни, в которых были те самые мисслидные головоломки из популярных креативов. Такие уровни появлялись в промежутках между этапами игры и позволяли игроку получить бонусы в виде игровой валюты, опыта или прочих подарков.
Недовольство пользователей после такого решения снизилось, но не так существенно, как бы хотелось :)
Немного позже, такая практика устойчиво закрепилась среди других крупных тайтлов, рассмотрим пару примеров.

Panoramik Games

Первые скриншоты AppStore и иконка приложения являются популярной концепцией головоломок с башнями.
Пример креатива

Скриншоты мисслидных головоломок на первом месте.
Скриншоты реального геймплея Mighty Party в Appstore после.

Дизайн страницы в AppStore на момент прочтения статьи может быть изменен разработчиком*

После установки приложения пользователь не будет чувствовать себя обманутым, т.к. после небольшого интро игрока встретит та самая головоломка, которая породила изначальный интерес к «попробовать».
Однако, система построена таким образом, что с первых минут геймплея, игрок получает чередование уровней с башнями и реальным геймплеем, плавно подводя игрока к Core-механике и оставляя мисслид – как бонусный уровень.

Мисслид чередуется с обучением Core-механике

Фактически, в обоих случаях игроку необходимо просчитывать математику для прохождения, но в разных формах. Тут и рождается первое зерно мета-геймплея — присутствие общего компонента между мисслидной концепцией и Core-механикой.
Рассмотрим другой пример — бонусные уровни в Royal Match.
Они значительно отличаются от подхода Mighty Party.

Dream Games, Ltd.

На первом скриншоте в App-store приложения мы можем наблюдать мета-геймплейный уровень, однако, он не так выбивается по стилистике и целостно вписывается как часть или этап игры.

Первый скриншот - бонусный мета-геймплей, остальные - Core

Аналогично другим крупным тайтлам, геймплей бонусных уровней построен исключительно на Core-механике приложения, что позволяет увеличить удержание пользователей намного эффективнее, нежели мисслид-концепции.

Первая сцена бонусного уровня обозначает цель

Цель игрока — помочь королю Роберту выбраться из самых разных ситуаций. По аналогии с Core-геймплеем, игрок собирает матч-3 для достижения цели, но в разной форме для бонусных и стандартных уровней.
В случае мета-геймплей уровня присутствует ограничение по времени, а в стандартном уровне — ограниченное количество ходов.

Сравнение типов уровней

Для большего понимания прикладываю пример мета-геймплейного креатива Royal Match

Основной геймплей не предполагает систематическое спасение Роберта от опасности. Все «сюжетные ловушки» пришли в игру из рекламных креативов, в которых самые удачные «истории» с Робертом вводятся в игру в виде бонусных уровней, а сам пользователь рано или поздно столкнется с ними на своем пути.
Такие уровни способствуют удержанию пользователей в игре, а маркетинговой команде – дает возможность применять рекламную модель мета-геймплея, которая в свою очередь направлена на повышение конверсии креативов.

Этими короткими примерами я хочу плавно подвести вас к развитию мета-геймплея в креативах в 2022 году. В своей следующей статье, я подробно проанализирую креатив игры Call of Antia, разобрав креатив на компоненты и дам несколько советов о том, как эффективно использовать мета-геймплей в мобильных креативах. Такая модель позволит сохранить лояльность старой аудитории и увеличить приток новых игроков.
Благодарю за внимание.
Stay tuned.

0
6 комментариев
Написать комментарий...
Фанат Адрианы Чечик

Впервые слышу такое определение мета-геймплея.
Мета-геймплеем всегда же называли ту часть игрового процесса, которая напрямую не регламентируется игрой - планирование в ксго/р6с, сборка колоды в хс/клэш рояле и тд

Ответить
Развернуть ветку
Elons Mug

Это не общепринятое понятие в мобильном геймдеве, но на мой взгляд очень удобно отражает разницу. Мислид уже действительно "зашквар" для креативов, а вот мета позволяет рабочим концепциям дольше жить и заодно общий ретеншн игры подтягивает. Так что, получается продуктово-маркетинговый вин-вин

Ответить
Развернуть ветку
Которыбгвин

Кто придумал рекламу называть креативами? Это креативы того что в них показывают чего в играх нет?

Ответить
Развернуть ветку
Sasha FunnySeriously
Автор

Ох уж этот мобильный рынок и креативщики! (:

Ответить
Развернуть ветку
alex nika

креативщики?

Ответить
Развернуть ветку
alex nika

Лучше поясни от куда взялись эти самые мислиды, как проект к ним приходит и т.д.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 6 комментариев
null