Почему людей так волнует через какой класс, прототип, интерфейс, абстракцию, протокол, с каким тегом и какой моделью был реализован тот или иной игровой элемент? В разработке ПО в принципе постоянно используются не интуитивные и нестандартные хитрости. Ну выкрутили скелет в форму лошади, как будто их скелет обычной модели прям копия человеческого была, а не примитивная поделка.
Да не сказать, что волнует, просто интересно узнать об изнанке любимых игр. Заглянуть за кулисы, так сказать, а иногда за кулисами скрывается те ещё штуки.
Потому что нам постоянно втирают про ООП, ООП, ООП, как это четко и позволяет не плодить костыли в виде лошадей из людей, а в итоге везде костыли из людей-лошадей, мотоциклов с 4 колесами и прочей поебени.
Почему людей так волнует через какой класс, прототип, интерфейс, абстракцию, протокол, с каким тегом и какой моделью был реализован тот или иной игровой элемент? В разработке ПО в принципе постоянно используются не интуитивные и нестандартные хитрости. Ну выкрутили скелет в форму лошади, как будто их скелет обычной модели прям копия человеческого была, а не примитивная поделка.
Комментарий недоступен
Да не сказать, что волнует, просто интересно узнать об изнанке любимых игр. Заглянуть за кулисы, так сказать, а иногда за кулисами скрывается те ещё штуки.
Потому что нам постоянно втирают про ООП, ООП, ООП, как это четко и позволяет не плодить костыли в виде лошадей из людей, а в итоге везде костыли из людей-лошадей, мотоциклов с 4 колесами и прочей поебени.
Комментарий недоступен
Зато попробуй на собеседовании выдать, что делал подобное, сразу ответят, что перезвонят)
Мне понравилось, хоть и мало деталей рассказал, но ностальгия ударила немного, в то время проходил её много раз, много воспоминаний приятных.