{"id":3848,"url":"\/distributions\/3848\/click?bit=1&hash=c73ad010e3b1f69a991b33d449a53ced396eb00d60200c75b4005510cdd28980","title":"\u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441 \u041f\u0440\u0430\u043a\u0442\u0438\u043a\u0443\u043c\u00bb \u0438\u0449\u0435\u0442 \u043d\u0430\u0441\u0442\u0430\u0432\u043d\u0438\u043a\u043e\u0432. \u041c\u043e\u0436\u0435\u0442, \u044d\u0442\u043e \u0432\u044b?","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u0438\u043c","imageUuid":"2d5b949a-5ac1-587d-aac5-43560e643b30","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Закрытый каякер

Лошади были людьми: разработчик из Ubisoft рассказал о «костылях» в оригинальной Assassin's Creed Статьи редакции

Программист Чарльз Рэндалл поделился секретами разработки Assassin's Creed в своём твиттере — вероятно, в честь 15-летия франшизы.

Как и разработчикам других игр, Ubisoft приходилось обходить технические ограничения с помощью различных уловок, о которых просто так и не догадаться — только если узнать от самих авторов.

Например, разработчики не могли выделить бюджет на дополнительный скелет и меши для Малика после того, как он теряет руку. Поэтому его «отсутствующая» рука просто вывернута наизнанку.

Полагаю, если бы вы смогли засунуть камеру в его модель, вы бы увидели эту маленькую свёрнутую руку.

Чарльз Рэндалл

Больше всего игроков удивило другое откровение Рэндалла — лошади использовали скелет для человека, выкрученный таким образом, чтобы он подходил для животного. Всё потому, что инструменты разработчиков позволяли им работать только с двуногими скелетами.

Малик без руки — точнее, с рукой наизнанку

Наконец, Рэндалл признался, что именно из-за него игроки время от времени умирали рядом с границей играбельной зоны.

В первой игре хватало способов выйти за границы уровня и попасть туда, куда не следует. Я исправил это своим (в теории) ультимативным фиксом: убийством игрока. Так что если вы когда-нибудь внезапно умирали рядом со стеной анимуса, всё из-за меня.

Тогда я говорил, что если уж ничего не помогает, можно просто убить игрока. И я был очень рад, когда смог применить этот метод на практике.

Чарльз Рэндалл

Разработчики из Ubisoft, конечно, далеко не единственные, кто использовал такие приёмы для того, чтобы добиться нужного результата. Один из самых известных примеров в индустрии — поезд из Fallout 3, который оказался головным убором персонажа под ним.

Как говорит Тодд Говард, «это просто работает»
0
148 комментариев
Написать комментарий...
wossup

Почему людей так волнует через какой класс, прототип, интерфейс, абстракцию, протокол, с каким тегом и какой моделью был реализован тот или иной игровой элемент? В разработке ПО в принципе постоянно используются не интуитивные и нестандартные хитрости. Ну выкрутили скелет в форму лошади, как будто их скелет обычной модели прям копия человеческого была, а не примитивная поделка.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Panini

Потому что это интересно?

Ответить
Развернуть ветку
Иркутский танк88

Интересно, но хейтерам Тодда это не мешает без конца припоминать трамвай шапку в пастах про кривой движок который "ахахахах даже не может в транспорт"

Ответить
Развернуть ветку
Alex Panini

почему хейтерам? я тоже вспоминаю различные костыли, так как это забавно. плюс ему неплохо бы о несовершенстве его креэйшена, чтобы он новое что-то делал, костыли - это забавно, но иногда от них нужно избавляться.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Ильин
костыли - это забавно, но иногда от них нужно избавляться

Именно по этому люди постоянно припоминают костыли ф3, которые к скайриму уже давно были пофикшены.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Тришин

В Скайриме хватает своих костылей

Ответить
Развернуть ветку
Charlie King

Но почему тогда их не упоминают? Интеллекта или аргументации не хватает?

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Нужны костыли Скайрима? Да легко:
-Все дети в скайриме - это отдельная неиграбельная расса бессмертных отличная от Нордов и имперцев)))
-Дети багуют из за скейла при поптыки сесть на лошадь - резко увеличиваясь в размерах.
- У всех НПС есть кости под хвост...
-у каждого НПС торговца есть сундук с товаром под полом, (до некоторых можно добраться через баг)
-Тумбы - это Шкафы.
- Комоды в скариме умеют говорить - но это используют лишь в одном квесте с закрытой дверью

Ответить
Развернуть ветку
Alex Panini

Так они одни из самых известных. Много ли публиковалось про остальные игры?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 148 комментариев
null